Игра в материале
Wildstar
8.5Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Carbine Studios
Издатель: NCsoft
Дата выхода: 3 июня 2014
Wildstar

Wildstar

В разработке — Wildstar
Очередная участница борьбы за ролевой онлайн — с мультяшной графикой и целым рядом заявок на успех.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Wildstar

Онлайновая ролевка Wildstar — первый проект калифорнийской студии Carbine. Ядро команды, как часто бывает в последнее время, составили ветераны индустрии, принимавшие участие в создании World of Warcraft, EverQuest, WAR, City of Heroes, Diablo 2 и даже Metroid Prime. Довольно долго над игрой работал и Тимоти Кейн (один из родителей Fallout), пока осенью не перешел в Obsidian.

До недавнего времени любая информация об игре хранилась под грифом «секретно», а подписи о неразглашении брались даже с родственников разработчиков. А ведь разработка Wildstar ведется уже более четырех лет и конца ей пока не видать.

Первые секунды трейлера, дебютировавшего на Gamescom 2011, — это было нечто. Ладно мультяшность — к ней в последнее время относятся снисходительно. Но большеглазая девушка с огромными кроличьими ушами... «И на это мы должны, извините, «някать»?!» Однако, досмотрев трехминутный трейлер до конца, многие признали, что по качеству и искрометности он не уступает мультфильмам студии Pixar, — и к Wildstar уже начали относиться с уважением.

Вот, кстати, тот трейлер. Если еще не видели, рекомендуем оперативно ознакомиться.

Заходят гранок, орин и человек в бар...

Действие игры разворачивается на планете Нексус. Артефакты древнего народа, некогда здесь обитавшего, привлекли сорвиголов со всех уголков вселенной... ну и, конечно, разгорелся глобальный конфликт. Встречайте: в красном углу — кровавые агрессоры под вывеской Доминион (Dominion), в синем — повстанчески настроенные Изгнанники (Exiles).

Об участниках конфликта известно мало — только неполный расовый состав «синих». Граноки (Granok) — раса камнелицых наемников, нечто среднее между мандалорцами и кроганами. Руководят ими, предположительно, деньги и азарт. Орины (Aurin) — те самые ушастые и хвостатые милашки, ищут на Нексусе убежища, в то время как силы Доминиона громят их родную планету. Замыкают изгнанническую троицу канонические люди. Причем по версии Wildstar колыбель человечества была разрушена Доминионом, но это не мешает людям выступать и за «красных».

Если персонаж убежит из красной зоны, он получит бонус, а если не убежит — люлей.

Классов анонсировано тоже три: воин (warrior), эспер (esper) и заклинатель (spellslinger). Воин, даже в мире с бластерами и межпланетными перелетами, полагается на меч и броню. Эсперы призывают различные иллюзии колюще-режуще-кусающегося характера, попутно балуясь лечением и баффами. А заклинатели орудуют пистолетами (не простыми, конечно, а магическими), эффектно и эффективно убивая издалека.

Бусидо и прочие кодексы поведения

Заполировали привычную связку «раса-класс» так называемой «системой путей». Ее задача — заточить игровой процесс под предпочтения игрока. Пути сочинялись с оглядкой на классификацию игроков по Ричарду Бартлу: местным исследователям (explorer) ближе всего философия достигателей, солдат (soldier) — условно подавитель, поселенец (settler), который здесь скорее выполняет функции строителя — почти типичный общатель, а ученый (scientist) — бартловский исследователь. При этом пути никак не зависят от класса или расовой принадлежности — будь ты хоть трижды граноком-воином, в ученые тебя возьмут без проблем.

Этот робот — один из первых боссов в игре. Преграждает выход из начальной локации.

ИНТЕРЕСНОЕ В ТЕМУ: 1. Классификация Бартла в русском переводе. 2. Аналитическая статья Андрея Ленского «В ожидании революции» из ЛКИ, в которой, среди прочего, рассмотрены игровые типажи Бартла.

Каждый путь поощряет тот или иной стиль игры и открывает доступ к новым механикам. Например, исследователи используют навигатор, указывающий на интересные и труднодоступные места. Рыться по горам и кустам стоит ради опыта, призовых вещей и дополнительных квестов. Бывают и нетривиальные призы — скажем, прикрытие снайперским огнем за установленный в стратегически важном месте маячок.

Пока единственная заявленная солдатская механика — своеобразный публичный квест, который инициируется установкой специального маяка. Маяк нужно оборонять от волн монстров, а в конце — от босса. Сила монстров возрастает пропорционально количеству участников «паблика», то же самое касается и награды.

Ученые изучают историю игрового мира и стремятся вникнуть в причину исчезновения древней цивилизации, чьи артефакты и послужили причиной повышенного интереса к Нексусу. Сканируя местую флору и фауну, ученые получают плюсы к параметрам, а изучив, например, сломанного робота, могут починить его и получить в распоряжение верного боевого помощника.

Убийство такой красавицы повергнет окружающих монстров в ужас, и они перестанут атаковать игрока первыми. Обратите внимание на светящийся сюрикен — это эспер передает свой привет.

Поселенцы — убежденные общественные активисты. Они имеют доступ к социальным квестам и, таки да, строят, в основном — вспомогательные домики. Могут обставить трапезу или даже воздвигнуть госпиталь, где всякий сможет подлечиться, прямо посреди поля боя. Предполагают даже возможность строить укрепления для более комфортного устранения боссов.

Чисто «путевой» контент составляет порядка тридцати процентов от общего объема. Остальные семьдесят — традиционные квесты (статичные и «спонтанные», в духе Guild Wars 2), плюс подземелья. Как в Cataclysm и LotRO, локации преображаются с продвижением по сюжету. Здесь, правда, с фазированием стараются не перебарщивать, чтобы большую часть времени игроки действовали в общем мире, в одной «временной» фазе.

Нашаманивая из воздуха огромные ножи, оринский эспер очаровательно машет хвостом.

Бегаю я, значит, вокруг монстра и стучу в бубен...

Стандартную для западных MMORPG боевку разработчики разнообразили системой импульса (momentum). Вот монстр, несколько раз получивший по почкам, решает дать сдачи. На земле помечается область, в которую сейчас угодит мощная контратака. Чтобы избежать удара, нужно дважды нажать на кнопку движения — герой отскочит в сторону. За каждый успешный уворот персонаж получает некоторую награду и временную прибавку к боевой эффективности.

Быстрые убийства складываются в «комбо» и поощряются бонусным опытом. Иногда игра выдает сообщение в духе: «Отлично справляетесь! А слабо завалить пятерых за минуту?» Если не слабо, законная награда прилетит прямиком в инвентарь. В общем, разработчики остановились где-то на полпути между классической ролевой полуавтоматикой и слэшером. Интересно, какое применение «импульсам» и «комбам» найдут в рейдах?

Еще разработчики обещают полноценную экосистему. У всех существ есть свои привычки, ареалы обитания и охоты. Травоядные зверушки резво делают лапы при виде героев, а направив их в логово хищников, можно пронаблюдать за кровавой расправой. Целиком истребить популяцию межзвездных косуль не удастся, но временно сместить баланс в экосистеме можно. Правда, возникают сомнения, приживется ли подобная система в ММО, где монстры и так ежесекундно выкашиваются в промышленных масштабах.

Вот эта башня виновата в буранах и метелях в начальной локации. Стоит отключить ее — и снег растает, отовсюду повылезет разная живность, а беженцы избегут смерти от холода.

О пользе дружбы с коллективным разумом

Carbine, хоть и недавно вышла из тени, успела завоевать доверие публики благодаря активному общению с ней. В момент написания этих строк на форумах и в Facebook шли дебаты о том, как должна выглядеть система гильдий, а незадолго до этого обсуждались внутриигровые ивенты. Решили, что в Wildstar обязательно появятся сезонные события (игроки очень просили не внедрять переосмысленные реальные праздники, а придумать свои), вероятно, дойдет до глобальных PvP-ивентов. Думают и о системе, где игроки смогут придумывать свои события и проводить их с помощью разработчиков.

На Gamescom разработчики решились на эксперимент: штатный художник на глазах у публики минут за двадцать набросал концепт монстра, которого введут в игру. Причем рисовал целиком по заявкам аудитории.

Народ окрестил чудика металлической пастью (Metal Maw) и решил, что эта самая пасть должна быть боссом. Теперь разработчики отчитываются в блоге, как монстр обретает воплощение в игре. (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4). Первым делом зверюгу вписали в контекст мира, придумали ему целую историю. Затем с опорой на нее был капитально доработан концепт, и детище публики перевели в 3D. А сейчас монстр обзаводится скелетом и учится ходить.

Эскиз, созданный по заявкам посетителей Gamescom. Доработанный концепт. Трехмерная модель, еще не обтянутая текстурами. Финальный вариант босса.

* * *

Тот небольшой кусочек Wildstar, который мы уже видели, интригует и вызывает доверие. Но тут есть парадокс: разработчики активно и с удовольствием рассказывают об игре... но информации о ней все еще очень мало. До сих пор ничего не известно о гильдиях, ремеслах, PvP (ясно, конечно, что без межфракционных потасовок не обойдется, но будет ли что-то сверх того?) — что уж говорить об высокоуровневом контенте. А дата релиза сформулирована в лучших традициях id и Blizzard: «когда будет готово». Учитывая, что игра находится в стадии дремучей альфы, ждать придется еще долго.


ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ РЕЙТИНГ ХР: 8,5

За Wildstar говорит любопытная «бартловская» система путей, боевка, укрепленная аркадным элементом, и развитая экосистема. Времени на игру разработчики не жалеют, издатель сжатыми сроками не пугает — это хорошо. Не хватает Wildstar только смазливой внешности — сейчас она выглядит приятно, но к релизу рискует устареть.

Комментарии
Загрузка комментариев