AMY AMY
AMY AMY https://www.igromania.ru/game/10914/AMY.html
Amy Amy Рецензия на AMY Хоррор одной идеи, который выглядит отлично только на бумаге. ФОРМУЛА ИГРЫ 20% Clock Tower 20% Forbidden Siren 45% упущенных возможностей 15% жестокого обращения с детьми Сложно доверять играм, которые преподносятся как проекты AAA-класса и при этом продаются в PlayStation Store и Xbox Live за 10—15 долларов. Вспомнить хотя бы Hydrophobia от Dark Energy Digital, мутную и неудобную игру одной идеи, которую позиционировали как настоящий технологический прорыв. Разработчики придумали ровно одну головоломку, которая от раза к разу повторялась с незначительными вариациями, а ведь на взаимодействии с водой можно было выстроить вправду интересный проект. Amy во многом повторяет печальную судьбу Hydrophobia: в ней есть оригинальная концепция, которая стала бы прорывом в жанре интерактивных ужасов, но из-за многочисленных промахов разработчиков просто не сумела выстрелить. Страшно, аж жуть! Казалось бы, все признаки правильного хоррора на месте. В главных героях — хрупкая женщина Лана и немая девочка Эми, больная аутизмом, зато обладающая сверхъестественными способностями. Вдвоем они оказываются в эпицентре зомби-апокалипсиса: на Землю падает метеорит и приносит с собой заразу. Первостепенная задача Ланы — спасти маленького спиногрыза и выжить самой. Задача, надо сказать, не из простых — локации кишат монстрами, а оружием здесь особо не разживешься. Придется много ползать, прятаться и убегать. • Бои случаются нечасто и проходят по одной и той же схеме: ударил, отошел. Сложности создает разве что дерганая камера. Лана опекает Эми, хотя сама нуждается в опеке больше. Дело в том, что она инфицирована и вылечить ее может только Эми. Любопытная геймплейная находка — стоит Лане оказаться одной хотя бы на пять минут, как болезнь начинает прогрессировать: вены на шее вздуваются, кожа бледнеет, глаза краснеют, в голове звучат голоса. Если вовремя не вернуться или хотя бы не вколоть ампулу с противоядием, девушка вскоре умрет. Создание атмосферы страха — особенное искусство, со своими законами. Если не считать необычное взаимодействие взрослой женщины и девочки-аутиста, то Amy пытается пугать давно известными способами. В частности, из игры торчат иголки Resident Evil, Silent Hill, Clock Tower... Тут даже можно прятаться в шкафы, залазить под столы и наблюдать за монстрами из укрытия, прямо как в Forbidden Siren! И загадки похожие: заставить таксофон звонить чтобы выманить врага, а самому отсидеться в шкафу, — нечто подобное мы видели в том же самом в Siren: Blood Curse. Ребенок и уход за ним • Все игровые локации — будь то вокзал, улица или секретная лаборатория — одинаково темны и безлики. Когда Лана впервые находит Эми, загнанную монстрами в туалетную кабинку, приходит мысль: «Вот! Сейчас будет страшно!» И правда, первое знакомство с главной фишкой игры вселяет ужас: и без того неудобные управление и камера становятся просто невыносимыми, когда Лана берет Эми за руку. Первое же совместное испытание оборачивается скорой смертью: убегая от монстров по узкому лабиринту, Лана регулярно выпускает руку ребенка, беспомощно тыкается в стены и погибает от лап монстров. Контрольные точки встречаются редко, и один и тот же эпизод порой приходится переигрывать по десять-двадцать раз, прежде вы чем поймете, что делаете не так. Противоядие передается Лане через руку Эми. Кроме того, девушка через прикосновение чувствует пульс девочки, который учащается при приближении врага, — контроллер в это время вибрирует в такт, что превращает маленькую компаньоншу в некий аналог датчика движения из «Чужих». Вот только контроллер так колотит по рукам (по крайней мере, в версии для PS3), что на сердцебиение это совсем не похоже. Мораль и сострадание Лане незнакомы; кажется, что она готова пойти на все, лишь бы выжить. Вряд ли разработчики хотели добиться именно такого эффекта, но Лана то и дело отправляет девочку нажимать кнопки и лезть через дыры, в которые в общем-то могла бы протиснуться сама — не такие они и узкие. К счастью, на Эми монстры почти никак не реагируют; в особо тяжелых случаях ее можно бросить как балласт и сбежать. Лана при этом не подаст ни единого признака волнения за девочку. Раз за разом она молча указывает Эми куда идти, и та покорно выполняет приказ. Столь жестокое обращение с ребенком сложно представить даже в захолустных детских садах. Если бы не зомби-апокалипсис, Лане наверняка запретили бы приближаться к детям ближе, чем на сто метров. • Эми присущи только два эмоциональных состояния: либо она нордически спокойна, либо чему-то удивляется, приоткрыв рот. Впрочем, Эми все равно не воспринимается как полноценный персонаж: у нее нет характера, нет эмоций, она не капризничает, не паникует при виде зомби и даже чувства жалости не вызывает. Эми — инструмент, кусок бездушного кода, геймплейная фича, которую нужно постоянно таскать с собой и использовать, чтобы продвинуться по сюжету. Простые движения Видно, что в VectorCell честно пытались создать атмосферу страха. Сюжет часто подкидывает игроку события, которые должны ввести его в стрессовое состояние, а основной музыкальной теме — клавишной мелодии, построенной на четырех волнительных аккордах, — порой удается создать нужное настроение... Но тут в едва зародившуюся атмосферу тревоги и беспокойства вмешиваются и многочисленные геймдизайнерские промахи, и низкий фреймрейт (игра тормозит!), и ужасная анимация, и дикая камера. Они не просто раздражают, а полностью нивелируют всю атмосферу. Даже если засесть за игру в одиночку, в пустой комнате, в грозу — страшно не будет. • Индикатор на спине Ланы показывает степень зараженности локации, но на игровой процесс это не влияет. Загадки нелогичны и постоянно повторяются. Излюбленный способ разработчиков утомлять игрока — манипуляции с подъемниками. Отправить девочку нажимать на кнопку, чтобы спуститься на подъемнике, обойти добрую половину карты, чтобы забраться наверх вновь и спустить вниз Эми, а потом повторить все те же действия наоборот — такая рутина в Amy в порядке вещей. Из-за обилия условностей верить игре не получается — а как можно бояться того, во что не веришь? Вопрос «почему» возникает очень часто. Почему по локациям разбросаны капсулы с антидотом и когда его успели изобрести, если заражение только началось? Почему Эми восстанавливает свои сверхспособности, перерисовывая в альбом таинственные знаки, написанных на стенах, и кто их туда нанес? Почему игра тормозит? В конечном итоге все сводится к главному вопросу: почему Поль Киссе, глава студии Vector Cell, в прошлом году обещал прорыв в жанре хоррора, а в продаже появилась игра, где ни одна концепция не работает на 100%? Почему все так плохо? ВЕРДИКТ Героиня с суровым лицом бродит по однотипным темным уровням, таская за собой девчонку, как плюшевого медведя, заставляет ее лазать по дырам, в которые не сунулся бы даже Генри Таунсенд из Silent Hill: The Room, и решает похожие загадки. А жаль, ведь на бумаге игра выглядела впечатляюще. Лучше ей было там и оставаться... ОЦЕНКА САЙТА: 3,5
Amy

Amy

Рецензии — Amy
Хоррор одной идеи, который выглядит отлично только на бумаге.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Amy
ФОРМУЛА ИГРЫ
20% Clock Tower
20% Forbidden Siren
45% упущенных возможностей
15% жестокого обращения с детьми

Сложно доверять играм, которые преподносятся как проекты AAA-класса и при этом продаются в PlayStation Store и Xbox Live за 10—15 долларов. Вспомнить хотя бы Hydrophobia от Dark Energy Digital, мутную и неудобную игру одной идеи, которую позиционировали как настоящий технологический прорыв. Разработчики придумали ровно одну головоломку, которая от раза к разу повторялась с незначительными вариациями, а ведь на взаимодействии с водой можно было выстроить вправду интересный проект.

Amy во многом повторяет печальную судьбу Hydrophobia: в ней есть оригинальная концепция, которая стала бы прорывом в жанре интерактивных ужасов, но из-за многочисленных промахов разработчиков просто не сумела выстрелить.

Страшно, аж жуть!

Казалось бы, все признаки правильного хоррора на месте. В главных героях — хрупкая женщина Лана и немая девочка Эми, больная аутизмом, зато обладающая сверхъестественными способностями. Вдвоем они оказываются в эпицентре зомби-апокалипсиса: на Землю падает метеорит и приносит с собой заразу. Первостепенная задача Ланы — спасти маленького спиногрыза и выжить самой. Задача, надо сказать, не из простых — локации кишат монстрами, а оружием здесь особо не разживешься. Придется много ползать, прятаться и убегать.

• Бои случаются нечасто и проходят по одной и той же схеме: ударил, отошел. Сложности создает разве что дерганая камера.

Лана опекает Эми, хотя сама нуждается в опеке больше. Дело в том, что она инфицирована и вылечить ее может только Эми. Любопытная геймплейная находка — стоит Лане оказаться одной хотя бы на пять минут, как болезнь начинает прогрессировать: вены на шее вздуваются, кожа бледнеет, глаза краснеют, в голове звучат голоса. Если вовремя не вернуться или хотя бы не вколоть ампулу с противоядием, девушка вскоре умрет.

Создание атмосферы страха — особенное искусство, со своими законами. Если не считать необычное взаимодействие взрослой женщины и девочки-аутиста, то Amy пытается пугать давно известными способами. В частности, из игры торчат иголки Resident Evil, Silent Hill, Clock Tower... Тут даже можно прятаться в шкафы, залазить под столы и наблюдать за монстрами из укрытия, прямо как в Forbidden Siren! И загадки похожие: заставить таксофон звонить чтобы выманить врага, а самому отсидеться в шкафу, — нечто подобное мы видели в том же самом в Siren: Blood Curse.

Ребенок и уход за ним

• Все игровые локации — будь то вокзал, улица или секретная лаборатория — одинаково темны и безлики.

Когда Лана впервые находит Эми, загнанную монстрами в туалетную кабинку, приходит мысль: «Вот! Сейчас будет страшно!» И правда, первое знакомство с главной фишкой игры вселяет ужас: и без того неудобные управление и камера становятся просто невыносимыми, когда Лана берет Эми за руку. Первое же совместное испытание оборачивается скорой смертью: убегая от монстров по узкому лабиринту, Лана регулярно выпускает руку ребенка, беспомощно тыкается в стены и погибает от лап монстров. Контрольные точки встречаются редко, и один и тот же эпизод порой приходится переигрывать по десять-двадцать раз, прежде вы чем поймете, что делаете не так.

Противоядие передается Лане через руку Эми. Кроме того, девушка через прикосновение чувствует пульс девочки, который учащается при приближении врага, — контроллер в это время вибрирует в такт, что превращает маленькую компаньоншу в некий аналог датчика движения из «Чужих». Вот только контроллер так колотит по рукам (по крайней мере, в версии для PS3), что на сердцебиение это совсем не похоже.

Мораль и сострадание Лане незнакомы; кажется, что она готова пойти на все, лишь бы выжить. Вряд ли разработчики хотели добиться именно такого эффекта, но Лана то и дело отправляет девочку нажимать кнопки и лезть через дыры, в которые в общем-то могла бы протиснуться сама — не такие они и узкие. К счастью, на Эми монстры почти никак не реагируют; в особо тяжелых случаях ее можно бросить как балласт и сбежать. Лана при этом не подаст ни единого признака волнения за девочку. Раз за разом она молча указывает Эми куда идти, и та покорно выполняет приказ. Столь жестокое обращение с ребенком сложно представить даже в захолустных детских садах. Если бы не зомби-апокалипсис, Лане наверняка запретили бы приближаться к детям ближе, чем на сто метров.

• Эми присущи только два эмоциональных состояния: либо она нордически спокойна, либо чему-то удивляется, приоткрыв рот.

Впрочем, Эми все равно не воспринимается как полноценный персонаж: у нее нет характера, нет эмоций, она не капризничает, не паникует при виде зомби и даже чувства жалости не вызывает. Эми — инструмент, кусок бездушного кода, геймплейная фича, которую нужно постоянно таскать с собой и использовать, чтобы продвинуться по сюжету.

Простые движения

Видно, что в VectorCell честно пытались создать атмосферу страха. Сюжет часто подкидывает игроку события, которые должны ввести его в стрессовое состояние, а основной музыкальной теме — клавишной мелодии, построенной на четырех волнительных аккордах, — порой удается создать нужное настроение... Но тут в едва зародившуюся атмосферу тревоги и беспокойства вмешиваются и многочисленные геймдизайнерские промахи, и низкий фреймрейт (игра тормозит!), и ужасная анимация, и дикая камера. Они не просто раздражают, а полностью нивелируют всю атмосферу. Даже если засесть за игру в одиночку, в пустой комнате, в грозу — страшно не будет.

• Индикатор на спине Ланы показывает степень зараженности локации, но на игровой процесс это не влияет.

Загадки нелогичны и постоянно повторяются. Излюбленный способ разработчиков утомлять игрока — манипуляции с подъемниками. Отправить девочку нажимать на кнопку, чтобы спуститься на подъемнике, обойти добрую половину карты, чтобы забраться наверх вновь и спустить вниз Эми, а потом повторить все те же действия наоборот — такая рутина в Amy в порядке вещей.

Из-за обилия условностей верить игре не получается — а как можно бояться того, во что не веришь? Вопрос «почему» возникает очень часто. Почему по локациям разбросаны капсулы с антидотом и когда его успели изобрести, если заражение только началось? Почему Эми восстанавливает свои сверхспособности, перерисовывая в альбом таинственные знаки, написанных на стенах, и кто их туда нанес? Почему игра тормозит? В конечном итоге все сводится к главному вопросу: почему Поль Киссе, глава студии Vector Cell, в прошлом году обещал прорыв в жанре хоррора, а в продаже появилась игра, где ни одна концепция не работает на 100%?

Почему все так плохо?

ВЕРДИКТ

Героиня с суровым лицом бродит по однотипным темным уровням, таская за собой девчонку, как плюшевого медведя, заставляет ее лазать по дырам, в которые не сунулся бы даже Генри Таунсенд из Silent Hill: The Room, и решает похожие загадки. А жаль, ведь на бумаге игра выглядела впечатляюще. Лучше ей было там и оставаться...

ОЦЕНКА САЙТА: 3,5

Комментарии
Загрузка комментариев