XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown

В разработке — XCOM: Enemy Unknown
«…в игре появится долгожданная ролевая система. Классов три: снайпер, разведчик и специалист по тяжелому вооружению. У каждого — свое древо умений. Так, снайпер, например, может в считанные секунды забраться на крышу, а у разведчика есть бонусы к стрельбе
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
XCOM: Enemy Unknown

Когда два года назад был анонсирован шутер XCOM, по форумам прокатилась волна фанатского гнева. Не таким поклонники серии видели ее возрождение. Теперь тот же издатель, 2K Games, объявляет о разработке нормального человеческого ремейка оригинальной стратегии… и фанаты снова негодуют. Упрощение, переезд на консоли, странная команда-разработчик (над проектом трудится Firaxis — давние партнеры 2K и авторы «Цивилизации»). Фанаты вообще редко радуются чему-то новому. Мы же заявляем: на сегодняшний день XCOM кажется самой потрясающей пошаговой стратегией со времен Valkyria Chronicles.

Назад, к Икстокам

Оригинальный XCOM — единственная в своем роде игра, позволяющая почувствовать себя действительно важной персоной. Никаким Overlord, Evil Genius или даже Black & White не передать того ощущения могущества, которое дарила эта стратегия. Игрок оказывался у руля мощнейшей надправительственной организации, которой в дни инопланетного вторжения было суждено не только обрести лавры спасительницы человечества, но и здорово нажиться на этом спасении, провоцируя конфликты между странами, спекулируя инопланетной техникой и торгуя секретами, вырванными из уст пленных пришельцев.

• На свою единственную базу мы сможем взирать не сверху, как раньше, а сбоку, в поперечном разрезе.

Базовая концепция останется без изменений. Игрок по-прежнему возглавляет специальное подразделение XCOM, созданное правительствами Земли для защиты от инопланетной угрозы. Пришельцы начинают массированные атаки, и мы, как настоящий военный гений, должны грамотно действовать сразу на двух уровнях, чтобы дать им достойный отпор, — в макрорежиме и прямо на поле боя.

В оригинале стратегия на глобальной карте была весьма дотошной и проработанной. Начать с того, что глобальной эта карта была в самом прямом смысле слова: планы по перехвату НЛО и спасению Земли мы строили, глядя на интерактивный глобус.

Игроки возводили множество замаскированных подземных баз в разных уголках планеты, открывали лаборатории для препарирования пришельцев и использования их технологий. Базы постепенно обрастали сложной сетью строений — от лифтов, казарм и складских помещений до продвинутых систем обороны и постов радиоперехвата. При этом важнейшая роль отводилась погоне за инопланетными артефактами и допросам взятых в плен чужих.

Икскоренить угрозу

Что же будет собой представлять стратегия на глобальной карте в ремейке? Сами авторы говорят, что нам придется выбирать исследовательские проекты для ученых, давать производственные задания, посылать истребители на перехват летающих тарелок, развивать бойцов и набирать рекрутов, а также отправлять на задания транспортные самолеты со спецназом.

Возможности строить несколько баз больше не будет — на все операции игроку выделят лишь одну штаб-квартиру. Зато она будет многоуровневой, и, кроме того, нам позволят строить в разных частях света аэродромы, а также запускать на орбиту спутники слежения.

• В версии для РС обещан более гибкий интерфейс, с куда большими возможностями для обзора уровня, чем на консолях.

Очевидно, что лаборатории и вся система исследований инопланетных технологий в том или ином виде перекочуют в ремейк, но пока неизвестно, что будет с артефактами, допросами, системами перехвата переговоров, насколько будет разнообразен и подробен парк земных и инопланетных кораблей, сохранится ли система репутации, премирующая игрока за успешные действия. Легендарного статуса XCOM в свое время добился во многом благодаря безупречному балансу этих слагаемых.

Точно известно, что в игре появится некое подобие сюжета. Помимо уровней, которые, как и в оригинале, генерируются на лету, будут и созданные вручную сюжетные миссии, которые сопровождаются роликами, стилизованными под теленовости. Обещают и специальные задания от правительств разных стран, сотрудничество с которыми прямо повлияет на финансирование нашей организации. Земной шар поделят на 16 регионов, у каждого из которых свои поручения и свои бонусы за их выполнение. Например, Африка не может дать много денег, зато богата природными ресурсами. А Япония, недовольная уровнем собственной защиты, в какой-то момент потребует партию лазерных винтовок.

Икскомый результат

Информации о втором — тактическом — сегменте геймплея на сегодняшний день, к счастью, куда больше. Разработчики несколько урезали боевую систему (в оригинале драгоценные очки хода тратились буквально на каждый чих). Теперь нас просто ограничивают двумя действиями на ход: условно говоря, «пробежал-выстрелил» или «пробежал-спрятался в укрытии».

У оружия теперь бесконечные патроны, исчезли разные режимы стрельбы (точный выстрел, навскидку, очередь). На смену им приходит возможность вести подавляющий огонь, вынуждая противника пропустить ход. Естественно, будет и система разрушения зданий — без особых заигрываний с физикой, зато с мгновенным, радикальным воздействием на ход боя. Проще говоря, когда рухнет стена, спрятаться за ней вам не удастся.

• Если дела организации пойдут совсем плохо, наступит полный, хардкорный game over из 1990-х. Попросту говоря, придется начинать заново.

Кроме того, в игре появится долгожданная ролевая система. Классов три: снайпер, разведчик и специалист по тяжелому вооружению. У каждого — свое древо умений. Так, снайпер, например, может в считанные секунды забраться на крышу, а у разведчика есть бонусы к стрельбе на бегу. Сам Джулиан Гэллоп, автор оригинальной игры, похвалил разработчиков за расширение RPG-составляющей, сказав, что XCOM всегда была нужна система прокачки.

В качестве иллюстрации нового геймплея Firaxis расписывают боевую ситуацию, в которой уничтожить отряд инопланетян можно только слаженными усилиями нескольких оперативников. Группа из трех бойцов высаживается у заправочной станции, где, как донесла разведка, были замечены пришельцы. Первым делом снайпер забирается на крышу — при помощи специальной «классовой» способности он может лазить по стенам зданий на тросе. Вскарабкавшись наверх, боец тут же включает второе из своих фирменных умений, дающее бонус как к атаке, так и к обороне (сравнивая со StarCraft, можно сказать, что он окапывается, как танк терран). В это самое время ракетчик исследует территорию заправки и вдруг натыкается на отряд инопланетян. Мутоны (см. врезку) не оставляют герою шанса достать базуку и зажимают его в укрытии, открывая огонь на подавление.

• Глобус сразу задает тон всей игре — вот она, Земля; вот кого мы сейчас спасаем.

По идее, самое время снайперу прикрыть попавшего в беду друга, но проблема в том, что загнавшие ракетометчика в угол враги скрыты от него стеной. В этот момент в дело вступает разведчица. Девушка включает суперспобность, позволяющую пробегать двойную дистанцию за один ход, сохранив возможность в конце сделать выстрел. Она заходит мутонам в тыл, отвлекает огонь на себя… Ракетометчик тут же обрушивает на пришельцев всю мощь своей пусковой установки! Некоторые погибают сразу, кого-то ранит, но главное — падает стена, и окопавшийся снайпер получает несколько превосходных мишеней. Втроем бойцы быстро добивают окруженных захватчиков.

 

На наш взгляд, за XCOM можно только порадоваться. 2K готовят настоящее возрождение легенды. С одной стороны — одноименный шутер, который использует лишь мифологию сериала, оставив за скобками игровые правила и эстетику. Многие издатели наверняка бы удовлетворились бы и этим. 2К же берутся за весьма рискованный проект — пошаговую тактику, — пусть даже это XCOM и пусть над ним трудится команда Сида Мейера. Ужасно хочется, чтобы у этой игры все получилось, иначе у издателя, обжегшегося на Duke Nukem Forever, может внезапно пропасть желание возрождать культовые игры прошлого.

Будем ждать?
Ремейк легендарной стратегии, где вам выпадает роль босса секретной организации, защищающей Землю от инопланетян. С продвинутой боевой системой, хитрыми врагами и широчайшими возможностями нажиться на чужом горе.
Процент готовности: 50%

Икскурсия

Во времена, когда в названии игры еще стоял дефис…

Основа

• Первая встреча с человеко-змеями во время ночной зачистки... и ведь за ними всегда идут крисcалиды!
• Гениальная находка Гэллопов: если строить лаборатории и жилые модули небрежно, то во время внезапной атаки инопланетян они станут для вас смертельными ловушками.

Концепция X-COM сложилась практически случайно. Британские разработчики Джулиан и Ник Гэллопы делали сиквел своей тактической игры Laser Squad (1984), действие которой разворачивалось на другой планете, — но руководство издателя, MicroProse, настояло, чтобы Гэллопы ввели в игру стратегический элемент и перенесли действие на Землю.

UFO: Enemy Unknown выйдет летом 1994-го, будет издана в США как X-COM: UFO Defense, и там нужно будет строить базы, исследовать технологии и защищать Землю от пяти видов чужих. В X-COM нам впервые дадут понять, что война с пришельцами — это не только автопушки и боевые скафандры, но и вечные проблемы с личным составом и финансированием. Это цепочка бессмертных внежанровых моментов: наше первое сбитое НЛО с сектоидом на борту, первая ночная зачистка, роковая атака на родную базу, в ходе которой мы впервые начали по-настоящему понимать, что ведем войну против врага, неизмеримо более развитого в смысле технологий. В истории компьютерных игр все это не повторится НИКОГДА.

Классика

• Мозгососы в X-COM: Apocalypse не только присасываются к лицам наших парней и осеменяют их микроноидами, но и являются самым распространенным видом боеприпасов чужих.
• В дизайне и сеттинге Apocalypse очевидно влияние Syndicate (1993), но там зловещие корпорации хотя бы не контролировались пришельцами!

Разработанный внутренней командой MicroProse сиквел X-COM: Terror from the Deep (1995) — самая необычная по сеттингу и заурядная по геймплею часть оригинальной трилогии. Про глубоководные ужасы нужно рассказывать отдельно (см. соседнюю врезку), а в игровой части это честная копия оригинала. Зато третья серия, X-COM: Apocalypse (1997), была разработана новой компанией Гэллопов (Mythos Games) и по замыслу оказалась еще более грандиозной, нежели первый X-COM. Это смесь традиционной войны с пришельцами, симулятора постапокалиптического гиперполиса и киберпанковской стратегии про войну корпораций. Чужие теперь бывают ростом с небоскреб, разрушаемый город Мегапрайм экономически сложнее любой из метрополий SimCity, а помимо пришельцев в конфликте участвуют еще 25 враждующих фракций. Целиком игра не получилась — Гэллопы винят во всем сжатые сроки разработки, большая часть которой была потрачена на создание абсолютно ненужного режима боев в реальном времени. Но непревзойденные творческие моменты остались: рейды в иное измерение, торговля инопланетными наркотиками и самый мерзкий в истории видеоигр вид пришельцев — мозгососы.

Икскопаемые чудища

Монстры ремейка в сравнении с подводными тварями Terror from the Deep

XCOM

Серые человечки

Сектоиды были в оригинальной игре, но для ремейка разработчики чуть изменили дизайн твари: нас ждет обнаженный пришелец с винтовкой, от тела которого исходит свечение. Это связано с пси-способностями сектоидов — они телепатически координируют свои действия. Убив одного головастика, вы сможете обезвредить всю «подключенную» к нему группу.

«Орки»

Зеленые здоровяки мутоны тоже перекочевали из оригинальной игры, где они были базовыми солдатами. Новый дизайн поначалу делал их больше похожими на орков, поэтому авторы слегка изменили пропорции их тела. Впрочем, новое умение, выданное этим инопланетянам, как раз сближает их с орками — боевой клич «Зов крови» делает их сильнее и свирепее.

Тощие люди в черном

Тощие — совершенно новый вид пришельцев. Они неумолимо похожи на знаменитых «людей в черном», только сильно похудевших на нервной работе. Тощие очень высокие, а суставов у них значительно больше, чем у людей. Они быстро бегают и ловко прыгают на большие расстояния. Могут плюнуть вам в лицо едким веществом или взорваться от обиды, забрызгав кислотой.

Terror from the Deep

Лавкрафт

Ощущение космического ужаса может идти не только извне. X-COM: Terror from the Deep опирается не на уэллсовскую, а на лавкрафтовскую концепцию мироздания. Главный пришелец в криогенной камере затонувшего города-звездолета Т'летх является точной копией Йог-Сотота (хотя сама история напоминает о дремлющем в Р'лайхе Ктулху). А рядовые лобстермены — это, несомненно, Глубоководные.

Лагуна

Угрюмая физиономия гиллмена в точности копирует резиновую морду Твари из Черной лагуны из одноименного стереофильма ужасов студии Universal 1954 года выпуска. За «Тварью из Черной лагуны» последовал сиквел «Возвращение Твари» (1955; первая роль Клинта Иствуда).

Подземелья и драконы

Тентакулят — обновленная версия криссалида из первого X-COM — тоже нам кого-то неуловимо напоминает. Наивный поклонник ролевых игр может заподозрить в нем бихолдера (летающий глаз с шестью отростками). Но ветераны настольных игр без труда опознают грелля из первой редакции настольной Advanced Dungeons & Dragons.

Комментарии
Загрузка комментариев