Игра в материале
Journey
9.5Рейтинг
Игромании
8.6Рейтинг
игроков
PS3   PS4
Жанр: MMOG, Приключение
Мультиплеер:  Интернет (2)
Разработчик: Thatgamecompany
Издатель: Sony Computer Entertainment
Дата выхода: 13 марта 2012
Journey Journey
Journey Journey https://www.igromania.ru/game/9888/Journey.html
Journey Journey Рецензия на Journey Мы вернулись из самого эмоционального путешествия в этом году и спешим поделиться подробностями. ФОРМУЛА ИГРЫ 40% Flower 20% волшебства Хаяо Миядзаки 25% сюрреализма 15% восточной эстетики Песок переливается на солнце и приятно шуршит под ногами, причудливые существа задумчиво парят над пустыней, а одинокий маленький путник, несмотря на все препятствия, бредет к своему персональному оазису — волшебной горе на горизонте. Эксклюзивно для PlayStation 3. • Изредка можно заметить, как из горы на горизонте сыплются яркие звезды. Путешествие длиною в жизнь Journey — игра-эмоция, интерактивный рассказ без слов, но с музыкой, которая струится через все повествование и подчиняет себе каждое движение. Больше всего она похожа на предыдущий проект Дженовы Чена и его команды Thatgamecompany — Flower, где мы играли потоком ветра, собирающим лепестки цветов. Для кого-то Journey окажется безмолвной философской притчей, историей о трудностях жизненного пути, в которой главное — стремиться к поставленной цели и не оглядываясь идти вперед. Для другого станет аллюзией на круговорот сансары. Третий увидит в ней лишь живописную картинку, зарисовку о путешествии маленького человечка по причудливому миру, где всё гораздо больше него самого. Наш герой — безымянный странник, необычное существо, будто пришедшее из картин Хаяо Миядзаки: без рук, с черным матовым лицом и в длинном балахоне, из-под которого торчат худые ножки. Задача проста — пересечь пустыню и добраться до горы, постоянно маячащей на горизонте. [[VIDEO1]] Мир Journey сложно описать словами, он сюрреалистичен и не работает по привычным для нас законам физики — здешняя пустыня скорее напоминает море. Странник часто отрывается от земли и плывет по воздуху, словно медуза. Да и при создании местной фауны дизайнеры явно вдохновлялись морскими жителями: из песка растут причудливые ленты — водоросли, над барханами парят «морские скаты», сотканные из все тех же лент, вокруг камней вьются ленточки поменьше, похожие на стайки рыбок... В мире Journey почти все живое состоит из таких лент. Есть одна и у главного героя — волшебный красный шарф развевается за его спиной и позволяет взмывать ввысь вопреки притяжению. На игровых локациях спрятаны особые знаки, которые увеличивают длину шарфа. Собирать их стоит не только ради эстетического удовольствия: чем длиннее шарф, тем дольше можно парить в воздухе. • Время от времени герой видит сны, в которых кто-то рисует его судьбу. У странника нет рук, но есть голос — главное средство для взаимодействия с окружающим миром, им он оживляет местных обитателей, а они даруют ему энергию взамен. Звуки разной силы и тональности, которые издает герой по нажатии одной-единственной кнопки, пробуждают дремлющих существ: безвольно болтающиеся в воздухе ленты-шлейфы превращаются в мосты и лестницы, маленькие — обвивают героя и подбрасывают в воздух, а скаты подхватывают и относят туда, куда невозможно добраться иначе. Почему у странника нет рук?Дженова Чен не раз признавался, что многие дизайнерские решения в его играх продиктованы техническими сложностями и ограничениями. Например, во Flower главным героем был выбран поток ветра в том числе и потому, что в студии в то время просто не было хороших аниматоров... Читать полностью >>> «Я думаю, что лучший дизайн часто исходит от ограничений», — говорил Чен, и, глядя на его игры, трудно с этим спорить. Так, например, главный герой в Journey не имеет полноценных ног просто потому, что очень сложно правильно просчитать анимацию движения по песку, — это удавалось только Naughty Dog в Uncharted 3. А с руками все еще проще: «Ранее у нашего персонажа все же были руки, поэтому, когда он прыгал с платформы на платформу и промахивался, люди говорили нам: «Почему он не может ухватиться за край платформы, как Дрейк или Принц Персии?» Мы отвечали: «Ну, у нас действительно некому над этим работать». Поэтому руки пришлось убрать...» По сходным причинам команда Чена держится подальше от реализма. Они называют стиль, в котором работают, импрессионистическим реализмом. Формально Journey — игра онлайновая. Иногда в пустыне можно встретить другого путешественника — случайного игрока, который может безвозмездно помогать вам в путешествии, делясь своей энергией, а вы, в свою очередь, вольны помогать ему. Над его головой не маячит никнейм, с ним нельзя поговорить, ему нельзя отдать команду — вы можете либо идти дальше вместе, либо просто молча разойтись. Компаньон не играет особой роли, достичь горы можно и самостоятельно, но... есть в этом свой шарм — молча двигаться к одной и той же цели с совершенно незнакомым человеком! Максимум, что вы можете делать, — издавать звуки разного тембра и наигрывать несложные мелодии: получается совершенно новый язык общения, который игроки изобретают сами. Вот так оригинально авторы игры представляют себе кооператив. • Все встречные спутники останутся анонимными вплоть до финальных титров — и только там вы сможете увидеть их имена. Все игры Thatgamecompany построены на эмоциях, и здесь можно еще раз вспомнить Flower: мы начинали игру на безмятежных полях, созидали жизнь и чувствовали себя творцом. Но затем вдруг попадали в темные лабиринты индустриальных строений. Всюду железо, грязь, мрак — и от столь резкого контраста на лбу выступал пот. Ну а в конце мир снова расцветал красками, а на небе зажигалось солнце... Journey точно так же позволяет испытать полный спектр эмоций: детскую радость, когда катишься с горы наперегонки с мурлыкающими скатами; симпатию к случайному безымянному спутнику; волнение и страх в темных пещерах под пустыней, когда впервые встречаешь настоящего врага; и эйфорию в конце, катарсис на солнечном пике той самой горы, что уже начинала казаться недостижимой. Journey — игра, которая воспринимается исключительно на уровне эмоций; это совершенно новый игровой опыт и просто эстетическое удовольствие. Трехчасовое (примерно столько длится игра) путешествие, после которого очень не хочется возвращаться к суровой и такой некрасивой действительности. • Визуальный ряд в Journey — прямое доказательство того, что дизайн важнее мощностей движка и шейдеров. ВЕРДИКТ Как и предыдущие игры команды, Journey быстро заканчивается, но надолго запоминается. Уходить из этой пустыни не хочется, путешествие всерьез вырывает из реальности. Кто-то называет Journey пиком того, чего достигли Дженова Чен и его студия. Но мы все же верим, что они еще только на пути к своей персональной горе. ОЦЕНКА САЙТА: 9,5
Journey

Journey

Рецензии — Journey
Мы вернулись из самого эмоционального путешествия в этом году и спешим поделиться подробностями.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Journey
ФОРМУЛА ИГРЫ
40% Flower
20% волшебства Хаяо Миядзаки
25% сюрреализма
15% восточной эстетики
Песок переливается на солнце и приятно шуршит под ногами, причудливые существа задумчиво парят над пустыней, а одинокий маленький путник, несмотря на все препятствия, бредет к своему персональному оазису — волшебной горе на горизонте. Эксклюзивно для PlayStation 3.

• Изредка можно заметить, как из горы на горизонте сыплются яркие звезды.

Путешествие длиною в жизнь

Journey — игра-эмоция, интерактивный рассказ без слов, но с музыкой, которая струится через все повествование и подчиняет себе каждое движение. Больше всего она похожа на предыдущий проект Дженовы Чена и его команды ThatgamecompanyFlower, где мы играли потоком ветра, собирающим лепестки цветов.

Для кого-то Journey окажется безмолвной философской притчей, историей о трудностях жизненного пути, в которой главное — стремиться к поставленной цели и не оглядываясь идти вперед. Для другого станет аллюзией на круговорот сансары. Третий увидит в ней лишь живописную картинку, зарисовку о путешествии маленького человечка по причудливому миру, где всё гораздо больше него самого.

Наш герой — безымянный странник, необычное существо, будто пришедшее из картин Хаяо Миядзаки: без рук, с черным матовым лицом и в длинном балахоне, из-под которого торчат худые ножки. Задача проста — пересечь пустыню и добраться до горы, постоянно маячащей на горизонте.

[[VIDEO1]]

Мир Journey сложно описать словами, он сюрреалистичен и не работает по привычным для нас законам физики — здешняя пустыня скорее напоминает море. Странник часто отрывается от земли и плывет по воздуху, словно медуза. Да и при создании местной фауны дизайнеры явно вдохновлялись морскими жителями: из песка растут причудливые ленты — водоросли, над барханами парят «морские скаты», сотканные из все тех же лент, вокруг камней вьются ленточки поменьше, похожие на стайки рыбок...

В мире Journey почти все живое состоит из таких лент. Есть одна и у главного героя — волшебный красный шарф развевается за его спиной и позволяет взмывать ввысь вопреки притяжению. На игровых локациях спрятаны особые знаки, которые увеличивают длину шарфа. Собирать их стоит не только ради эстетического удовольствия: чем длиннее шарф, тем дольше можно парить в воздухе.

• Время от времени герой видит сны, в которых кто-то рисует его судьбу.

У странника нет рук, но есть голос — главное средство для взаимодействия с окружающим миром, им он оживляет местных обитателей, а они даруют ему энергию взамен. Звуки разной силы и тональности, которые издает герой по нажатии одной-единственной кнопки, пробуждают дремлющих существ: безвольно болтающиеся в воздухе ленты-шлейфы превращаются в мосты и лестницы, маленькие — обвивают героя и подбрасывают в воздух, а скаты подхватывают и относят туда, куда невозможно добраться иначе.

Почему у странника нет рук?

Дженова Чен не раз признавался, что многие дизайнерские решения в его играх продиктованы техническими сложностями и ограничениями. Например, во Flower главным героем был выбран поток ветра в том числе и потому, что в студии в то время просто не было хороших аниматоров...

Читать полностью >>>

«Я думаю, что лучший дизайн часто исходит от ограничений», — говорил Чен, и, глядя на его игры, трудно с этим спорить. Так, например, главный герой в Journey не имеет полноценных ног просто потому, что очень сложно правильно просчитать анимацию движения по песку, — это удавалось только Naughty Dog в Uncharted 3. А с руками все еще проще: «Ранее у нашего персонажа все же были руки, поэтому, когда он прыгал с платформы на платформу и промахивался, люди говорили нам: «Почему он не может ухватиться за край платформы, как Дрейк или Принц Персии?» Мы отвечали: «Ну, у нас действительно некому над этим работать». Поэтому руки пришлось убрать...»

По сходным причинам команда Чена держится подальше от реализма. Они называют стиль, в котором работают, импрессионистическим реализмом.

Формально Journey — игра онлайновая. Иногда в пустыне можно встретить другого путешественника — случайного игрока, который может безвозмездно помогать вам в путешествии, делясь своей энергией, а вы, в свою очередь, вольны помогать ему. Над его головой не маячит никнейм, с ним нельзя поговорить, ему нельзя отдать команду — вы можете либо идти дальше вместе, либо просто молча разойтись. Компаньон не играет особой роли, достичь горы можно и самостоятельно, но... есть в этом свой шарм — молча двигаться к одной и той же цели с совершенно незнакомым человеком! Максимум, что вы можете делать, — издавать звуки разного тембра и наигрывать несложные мелодии: получается совершенно новый язык общения, который игроки изобретают сами. Вот так оригинально авторы игры представляют себе кооператив.

• Все встречные спутники останутся анонимными вплоть до финальных титров — и только там вы сможете увидеть их имена.

Все игры Thatgamecompany построены на эмоциях, и здесь можно еще раз вспомнить Flower: мы начинали игру на безмятежных полях, созидали жизнь и чувствовали себя творцом. Но затем вдруг попадали в темные лабиринты индустриальных строений. Всюду железо, грязь, мрак — и от столь резкого контраста на лбу выступал пот. Ну а в конце мир снова расцветал красками, а на небе зажигалось солнце...

Journey точно так же позволяет испытать полный спектр эмоций: детскую радость, когда катишься с горы наперегонки с мурлыкающими скатами; симпатию к случайному безымянному спутнику; волнение и страх в темных пещерах под пустыней, когда впервые встречаешь настоящего врага; и эйфорию в конце, катарсис на солнечном пике той самой горы, что уже начинала казаться недостижимой. Journey — игра, которая воспринимается исключительно на уровне эмоций; это совершенно новый игровой опыт и просто эстетическое удовольствие. Трехчасовое (примерно столько длится игра) путешествие, после которого очень не хочется возвращаться к суровой и такой некрасивой действительности.

• Визуальный ряд в Journey — прямое доказательство того, что дизайн важнее мощностей движка и шейдеров.
ВЕРДИКТ

Как и предыдущие игры команды, Journey быстро заканчивается, но надолго запоминается. Уходить из этой пустыни не хочется, путешествие всерьез вырывает из реальности.

Кто-то называет Journey пиком того, чего достигли Дженова Чен и его студия. Но мы все же верим, что они еще только на пути к своей персональной горе.

ОЦЕНКА САЙТА: 9,5

Комментарии
Загрузка комментариев