Unreal Tournament

Unreal Tournament

Ретро — Unreal Tournament
«…Бренду Unreal удалось стать узнаваемым почти мгновенно. То, чего «Макдональдс» или «Хонда» добивались десятилетиями, Epic Games провернула буквально за год. Оригинальный боевик Unreal вышел в 1998-м, задав высочайший уровень качества в жанре шутеров от
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Ретро
Unreal Tournament
• Фантазию дизайнеров уровней Unreal Tournament (среди которых фигурировал Клифф Блежински) не могло удержать даже земное притяжение.

Бренду Unreal удалось стать узнаваемым почти мгновенно. То, чего «Макдональдс» или «Хонда» добивались десятилетиями, Epic Games провернула буквально за год. Оригинальный боевик Unreal вышел в 1998-м, задав высочайший уровень качества в жанре шутеров от первого лица. Получается, что успех Unreal Tournament (UT) был предрешен, так что у авторов оставалось право на эксперимент, и они им воспользовались.

• В UT компьютерные противники научились действовать коллективно, поливая огнем самых настырных героев-одиночек.

Double Kill!

История Unreal Tournament стартует на фотофинише. Три дня — именно настолько UT опередил Quake 3: Arena (Q3) в календаре релизов. Epic Games поступила дерзко и рискованно. До нее выходить с контррелизом в один уик-энд с грозной id Software никто бы не посмел. Смелый шаг оправдал себя. Unreal Tournament не стала конкурировать с Q3 в номинации «самый отточенный сетевой режим», а предложила альтернативный взгляд на то, как этот режим должен выглядеть. Формула сводилась к трем «У» — ураганно, универсально и уморительно!

• Выйдя на мониторы через полгода после премьеры «Матрицы», игра неуловимо прониклась атмосферой популярного фильма.

Что же позволило UT успешно соперничать с Q3 на том же поле? Во-первых, великолепная настройка боев. Речь не столько о редакторе персонажа (лицо героя можно было выбрать отдельно от тела, разрешалось подобрать голос, назначить ключевые цвета одежды). UT ввел в игровой лексикон понятие «мутаторов». Благодаря им с правилами боя можно было творить все, что душа пожелает: убирать с уровня все бонусы, баловаться с гравитацией, настраивать забавные мелочи вроде постепенно растущей головы у бойца с самым большим количеством фрагов. Лучшего способа уравнять в правах новичка и гуру жанра сетевых стрельбищ мир не знал — «большого папочку» становилось видно за версту, и он превращался в легкую мишень.

• Одно дуло хорошо, а два — значительно лучше. Пистолетный дуэт валил любого противника с пары залпов.

Во-вторых, Unreal Tournament, вне зависимости от цифры в названии, всегда была игрой-шоу. В пику Q3, где все математически просчитано до долей секунды, ставка в UT делалась на кураж и безумие. Комментатор не успевал переводить дух: «хедшот», «даблкилл», «монстеркилл», «киллинг спри», «френзи». Голос за кадром превращал любое мало-мальски значимое игровое событие в сенсацию.

• Снайперская винтовка и мультикилл — слова-синонимы в мире Unreal Tournament.

Особенно поражало оружие. В творении команды Джона Кармака не было ничего лишнего. Каждый ствол исполнял строго определенную функцию. А вот баланс в UT и поныне остается предметом ожесточенных споров. Вариаций на тему «отправь друга к чертовой бабушке» в Unreal Tournament предоставлялось на порядок больше, чем в Quake 3. Притчей во языцех стало оружие, позволявшее запускать до шести ракет одновременно и стрелять самонаводящимися снарядами. Нельзя не вспомнить и шоковую винтовку «с секретом». Правая и левая кнопки мыши отвечали за два типа выстрела — шар энергии и лазерный луч. Но если лучом попасть в уже летящий шарик, то он рванет и нанесет огромные повреждения всем, кто стоял рядом.

• В гуще командного боя игра порой маскировалась под азиатскую MMO — за несколько лет до бума подобных игр.

Еще интересней оказался и список игровых режимов. Классическими Deathmatch и Capture the Flag дело не ограничивалось. В UT впервые появился режим «Штурм» (Assault) — фазовая командная бойня с поэтапным выполнением миссий. По факту выполнения задачи на уровне что-то менялось. Сдвигались вперед контрольные точки, появлялись и пропадали препятствия. Например, в миссии с захватом поезда соревнующиеся команды продвигались по вагонам, а при абордаже корабля отвоевывали друг у друга отсеки. Такие состязания казались тогда свежим взглядом на устоявшийся жанр.

Умные боты с сюжетом

Мог ли вообще Unreal Tournament закрепиться в киберспорте? Или роль взъерошенного шута при Quake 3 — карьерный потолок серии? Оптимистичный ответ дает пять минут общения с ботами на уровне Normal и выше. Именно искусственным противникам игра обязана своим статусом идеального eSport-тренажера начала двухтысячных. В UT впервые появились действительно интересные компьютерные соперники, с которыми хотелось играть как с живыми людьми. Хотите посостязаться с тихим кемпером или крутым «Рэмбо»? Нет проблем. Игра позволяла максимально точно настроить стиль поведения компьютерного противника. На удивление хорошо налажена и командная работа: звеньями по 2-3 солдата боты прикрывают тылы, защищают флаг до последнего патрона и т.д.

• Первое правило сетевого стрелка — избегать открытых пространств, где негде укрыться от зорких снайперов.

К чести Epic Games разработчики даже прикрутили к Unreal Tournament сюжет. Согласно предыстории, корпорация «Лиандри» организовала кровавый турнир, где побеждал последний оставшийся в живых. Соревнования стали бизнесом, появились специальные кланы бойцов, среди которых были и люди, и машины, и даже представители инопланетной расы. Лучшим среди лучших был Xan Kriegor — робот, которого мы должны были одолеть в финале одиночного прохождения.

Натасканные умными ботами игроки рано или поздно выходили в онлайн, становясь сетевыми атлетами. Судьба Unreal Tournament в профессиональном киберспорте достойна отдельной статьи. Российский игрок Askold был частым гостем олимпиады World Cyber Games, где серия UT продержалась четыре года, но из-за отсутствия должной практики с соперниками европейского уровня не смог проявить себя в полной мере. На киберарене в то время зажигали такие «отцы», как немец GitzZz и голландец Lauke. Их поединки приводили трибуны в экстаз, а разрыв по фрагам всегда был минимален.

В поисках UTраченного

История классического Unreal Tournament, включившая три схожих игры (UT, UT 2003 и UT 2004), завершилась тихим уходом серии с главных киберспортивных площадок. Выпустив в 2007-м Unreal Tournament 3, Epic Games попыталась вдохнуть в франшизу новую жизнь, но пациент так и остался недвижим. Эпоха Call of Duty диктует новые правила и стандарты соревновательного FPS, а все, что остается преданным игрокам в Unreal Tournament (у которых даже нет собственного аналога QuakeCon), так это устраивать собственные чемпионаты в Сети. Как в добрые нереальные времена.

• Главное — всегда следить за тылом. Сюрпризы в Unreal Tournament в большинстве случаев очень неприятные.

Что это было? Самый веселый и дружелюбный киберспортивный снаряд. Лучший ракурс наслаждения UT-поединками — из-за плеча друга.

Теперь сходитесь

UT-дуэль за мгновенье до фрага

1 — Rocket Launcher во всей красе. Пленил сердца игроков божественной мощью и индикатором количества ракет в обойме.

2 — При получении повреждений фигурка, отображавшая ваше здоровье, меняла цвет.

3 — Количество набитых фрагов показывал левый нижний угол экрана.

4 — Своего персонажа можно было создать практически с нуля, выбрав пол, расу (начиная с людей и заканчивая четырехпалыми гуманоидами), боевую раскраску и форму лица.

5, 6 — В играх режима Domination по краям экрана указывалось количество заработанных командами очков, в CTF — число захваченных флагов.

7 — Чат между игроками. В нем также появлялись и сообщения от ботов в духе «man down».

8 — При наведении прицела на модель высвечивался ник противника. Прежде чем нажать на курок, стрелок узнавал имя жертвы.

9 — Обратите внимание на кольцо вокруг источника света. В далеком 1999-м Unreal Engine баловал и не такими графическими изысками.

10 — В UT можно было вполне эффективно играть и с выключенным звуком. Вся важная информация дублировалась надписями в центре экрана.

Комментарии
Загрузка комментариев