Игра в материале
Royal Quest
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Katauri Interactive
Издатель: СофтКлаб
Издатель в России: Фабрика Онлайн
Дата выхода: II квартал 2012
Дата выхода в России: 2 апреля 2012
Royal Quest: ответы на вопросы читателей

Royal Quest: ответы на вопросы читателей

Спец — Royal Quest: ответы на вопросы читателей
Недавно мы предлагали вам спросить у Katauri Interactive всё что угодно про их проект Royal Quest. Настало время для ответов!
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Royal Quest: ответы на вопросы читателей

Katauri Interactive отметилась в анналах истории игростроения серией King’s Bounty и, конечно, легендарными «Космическими рейнджерами», над которыми работала большая часть студии. Не так давно на форуме «Игромании.ру» мы запустили акцию — каждый желающий мог задать руководителю студии Katauri Дмитрию Гусарову любой вопрос про их новую игру — Royal Quest, одну из самых необычных онлайновых ролевых игр, когда-либо сделанных в России.

Теперь наконец пришло время опубликовать ответы Дмитрия на вопросы наших читателей.

• На вопросы читателей отвечал руководитель студии Katauri Дмитрий Гусаров.

Об игре...

Почему MMO-то? После «Космических рейнджеров» и King’s Bounty было бы логично и дальше создавать прекрасные однопользовательские сюжетно-ориентированные игры!

Обе части «КР», как и «Принцесса в доспехах», вовсе не были сюжетно-ориентированными. Это были приключенческие игры с началом, концом и свободой действий между ними. Более того — «Рейнджеров» нередко называли «однопользовательским симулятором онлайна». А вообще переход в онлайн и реальное время — это логичный шаг и эволюция команды. Будущее за онлайном.

Насколько хорошо проработаны квесты и персонажи?

Как всегда в наших играх. Вы сразу узнаете наш фирменный стиль. Истории сочиняли и прописывали те же люди, что создавали мир King’s Bounty.

Будет ли главный сюжет? Он интересный?

«Иди из точки А в точку Б, а потом в точку В, вот тебе пирожок, молодец» — этого у нас не будет. Будут необязательные задания, которые объясняют игроку текущую ситуацию в мире и подводят его к следующему этапу развития игры.

Будет ли чем заняться на максимальном уровне персонажа?

У нас игра в первую очередь про прокачку персонажа, но и игрокам на максимальном уровне мы можем многое предложить. Это мировые боссы, это ивенты, инстансы и, конечно же, захватывающее PvP — например, осады цитаделей на летающих островах.

Будет ли мир Ауры пересекаться с миром King’s Bounty? Скажем, принцесса Амели, дающая задания, или духи в качестве существ-помощников, или, возможно, иные элементы Kings Bounty?..

Вы встретите у нас некоторых монстров, переехавших в мир Ауры, но ни Амели, ни каких-то других явных заимствований из King’s Bounty не будет. Однако преданные поклонники смогут найти пасхалки с отсылкой к нашим предыдущим проектам.

Будет всего три вида монстров из King’s Bounty? А лошадь будет?

Нет. В мире Ауры вообще нет лошадей, их заменили ящеры, ездовые птицы (хищные!) и прочие создания. О причинах рассказывает одна из наших линеек квестов. Что касается монстров — орки же еще!

Будут ли в игре масштабные и интересные события? Или придется качаться как в Lineage 2? Или, может быть, одни квесты, как в WoW?

Со временем добавим и масштабные события, и локальные. Несмотря на то, что игра у нас в первую очередь «гриндовая», этот процесс разбавлен квестами. Но «фармить» квесты и подземелья ради тряпочки на единичку круче текущей в нашей игре не придется. У нас каждый будет решать за себя, как именно он намерен качаться. Кому-то приятней и интересней выполнять квесты, кому-то — уверенно и методично вырезать десятки тысяч монстров, ну а кто-то всегда может убивать своих же собратьев и «грабить корованы» в элениумных пещерах :).

Меня интересует процесс развития замка и прилегающих территорий. Какие именно будут бонусы? Можно ли будет получать денежную прибыль от замков? Будет ли это похоже на строительство замка в Neverwinter Nights 2?

Мы хотим реализовать разные виды недвижимости, за которую будут бороться игроки, и, естественно, будут и отличаться бонусы. Так, гильдия, захватившая цитадель на летающем острове, будет получать небольшой процент от всего золота, что выбьют игроки на локации, над которой парит этот остров. Временами в цитадели будут появляться сундуки, из которых падают разные редкие предметы. Владельцам замков будут доступны персональные подземелья с уникальными монстрами и небольшие садики, где они смогут собирать ценные ресурсы. У каждого замка будут свои уникальные ресурсы и монстры. Если обобщить, то владение собственностью в первую очередь дает возможность собирать налоги, убивать монстров на призамковой территории и добывать ценные трофеи и ресурсы.

Об амбициях

Какой дополнительный контент вы хотите добавить в игру?

Новые континенты со своими обитателями, их историями и заданиями. Массовые сражения за летающие острова для гильдий и захват замков для групп игроков. Захват секретных лабораторий Черных Алхимиков в виде инстансов с интересными и необычными боссами. Ремесло, приручение питомцев и многое-многое другое...

Появятся ли в игре декоративные костюмы или различные украшения за реальные деньги, дабы удовлетворить потребности модников и модниц?

Обязательно, мы помним про такую важную составляющую, как мода!

Не устали еще от фэнтези-сеттинга? Может, хотите сделать что-нибудь про космос?

Устали. Поэтому сеттинг у нас маго-техно-алхимический. Есть настоящий космический корабль и боевые человекоподобные роботы — Ганмены. Совсем скоро они появятся в игре.

Планируете ли вы улучшать редактор персонажей, чтобы можно было создать внешне более индивидуального героя?

Разумеется, мы будем добавлять новые наборы для настройки персонажа. Это ведь ММО — мы постоянно будем улучшать и развивать нашу игру.

Может ли ваша игра соперничать с таким колоссом, как World of Warcraft?

Даже и не собираемся. У нас другая аудитория, другой геймплей, и подход к нему в целом другой.

Не боитесь ли вы, что игра будет воспринята как модернизированный клон Ragnarok Online?

Это же прекрасно! Именно в поклонников Ragnarok Online мы и целимся в первую очередь.

Чем вы хотите зацепить внимание массовых игроков?

В первую очередь мы хотим зацепить своих игроков. Которые хотят изучать уютный мир и его удивительные истории, часами высчитывать удобный для себя «билд», а потом неделями выбивать для него экипировку и улучшения под нее. Мы не даем экипировку и оружие за квесты! Вообще! И не ведем за руку с первого уровня по шестидесятый — полная свобода, ограниченная лишь вашей смелостью и умениями.

Поклонники точно буду довольны, а что насчет игроков в WoW, SWTOR или Lineage 2, к примеру?

Мы не можем говорить за них всех. Кто-то посмотрит и пройдет мимо. А кто-то с радостью осядет в Ауре, и надолго. На закрытом бета-тестировании были игроки из обеих категорий. Основатель одной из гильдий в нашей игре не просто ушел из WoW и Rift, но и отказался идти в Guild Wars 2 — он остался на Ауре.

В каком ключе история получит дальнейшее развитие? Можно ли будет воевать против Элении?

Нет, у Элении и без того хватает врагов, начиная от орд нежити Владыки Нгала на востоке и заканчивая захватчиками с Терры. Добавлять врагов из числа игроков мы не планируем!

Ранее упоминалось, что в Royal Quest будет интересно играть и одному, проходя основной сюжет (даже было что-то о возможности гулять в мире Ауры как в инстансе), будут ли предприниматься шаги в этом направлении? Ведь студия получила известность именно за игры, ориентированные на одиночное прохождение.

Это вопрос будущего, когда игра будет уже в релизной версии.

Сильно ли отличается финальный результат от того, что вы задумывали изначально?

Да, отличается, но изменения пошли игре только на пользу. Мы внимательно прислушиваемся к нашему сообществу и вносим изменения, которых очень не хватает, по мнению наших игроков. Пусть даже это потребует от нас значительных поправок игровой механики.

О прочем

Сильно ли увеличился ваш коллектив и отразится ли это на качестве игры? Ведь чем больше команда, тем сложнее контролировать каждый нюанс.

Коллектив у нас сейчас небольшой, всего двадцать пять человек. Но если считать людей, которые работают удаленно, а это художники, моделлеры, текстурщики, композиторы, — у нас около полусотни. Качество от этого только выросло — его контролем занимаются все те же люди, и теперь у нас намного шире выбор специалистов и больше возможностей.

Что служило вам вдохновением при создании игры (игры, фильмы, книги)? Игра ориентирована только на жителей бывшего СНГ, или вы будете продвигать ее на Запад?

Мы не скрываем, что нашими вдохновителями стали игры Diablo и Ragnarok Online. Мы взяли замечательные идеи, которых, как нам кажется, сейчас так не хватает современным играм, щедро приправили их своими разработками и хорошим юмором — так и получился Royal Quest. Игра ориентирована на широкую аудиторию думающих людей, кому по душе приключения, живой мир и свобода действий. Любой откроет в этом мире что-то интересное и захватывающее для себя. Мы постарались сделать Royal Quest понятным и близким для всех, вне зависимости от национальности.

Не так давно стало известно, что вы планируете ввести в игру Ганменов — человекоподобных роботов, которыми будут управлять игроки. Вопрос: при их создании вы использовали собственные наработки, или же Ганмены будут похожи на мехов из какого-нибудь аниме (если да — то из какого)? И еще вопрос: станут ли Ганмены лишь инструментом в одном из режимов гильдейских войн, или же вы планируете найти для них более широкое применение?

Сложно назвать какой-то конкретный источник вдохновения — это скорее собирательный образ, навеянный Mech Commander, Armored Core, Metal Gear Solid, Appleseed и другими играми и аниме. Мы собрали четкие узнаваемые черты, уделили внимание важным для нас деталям и адаптировали их для нашего мира и задач, которые они решают. Пока Ганмены задумывались как инструмент в войне гильдий. Но кто знает, какое еще применение мы найдем им в игре? Если у вас есть идеи, мы с радостью их выслушаем.

И еще один вопрос — вы выпьете за УДАЧУ перед полным запуском игры?

Обязательно!

Комментарии
Загрузка комментариев