Впечатления от ЗБТ The Secret World

Впечатления от ЗБТ The Secret World

В разработке — Впечатления от ЗБТ The Secret World
Зомби, вампиры, тайные организации и древние боги. И нет, это вовсе не «Хижина в лесу» — это новая MMORPG от Funcom.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Впечатления от ЗБТ The Secret World

The Secret World долгое время оставалась темной лошадкой. Разработчики, конечно, делились информацией о том, что они готовят, но что из этого народится в итоге, не было понятно до сих пор.

Спустя семь лет разработки тайный мир окончательно вышел из тени. На прошлой неделе мы получили доступ к закрытой бете, а в минувшие выходные Funcom провели публичный бета-уикенд «по приглашениям». Бета оказалась сыровата, но это не помешало ей показать, что игра выходит, самое меньшее, крайне незаурядная. То, что пряталось от нас в сумраке, идейно похоже на Deus Ex, Vampire: The Masquerade, лукьяненковские «Дозоры», всякоразные «Коды да Винчи» и бог весть что еще одновременно... Недурной наборчик, а?

Очень страшная игра

► Пока иллюминаты обживали неприметные подземелья и подворотни Нью-Йорка, тамплиеры, не мелочась, заняли огромный собор в центре Лондона.

Конечно, правительство всегда нам врало, скрывая страшную правду о том, что бабушкины сказки и городские легенды — это не вымысел. Тайные секты, магия, даже крокодилы в канализации на самом деле существуют и, конечно же, грозят мирному бытию граждан. Но все не так плохо! Ведь есть те, кто может нас защитить.

The Secret World — это история борьбы трех тайных организаций с изнанкой нашего мира, наполненной монстрами, магией и прочей чертовщиной. Разработчики решили собрать в один флакон все страшилки, городские легенды и заговоры, до которых смогли дотянуться: от зомби, вампиров и Ктулху до всевозможных Больших Братьев, которые контролируют все и вся.

[[VIDEO1]]

Организации четко делят сферы влияния. Тамплиеры контролируют Европу, драконы хранят покой жителей Азии, а в Новом Свете всем заправляют хитрые иллюминаты. Для каждой из сторон заявлена своя уникальная сюжетная ветка. Пока дают опробовать только иллюминатов и тамплиеров — у них совершенно разные завязки, но в итоге и тех и других приводит в провинциальный городок Кингсмут, наводненный зомби, утопцами и прочей нечистью. Здесь и иллюминаты, и тамплиеры преследуют общую цель: помочь местным выжить и заодно выяснить, какого черта тут вообще произошло.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: бойцы не видимого для простых смертных фронта не только охраняют нас от барабашек и ведьм — они еще бодаются друг с дружкой на сессионных и постоянных полях сражения. Увы, в бете PvP опробовать не дали. В PvE-локациях представители разных фракций бродят вместе и могут даже объединяться в группы, выполняя одни и те же квесты.

• На этих демонах тренируются бойцы тамплиеров. Интересно, куда смотрит общество защиты прав нечисти?

Здешние локации — это такие тематические парки развлечений, объединяющие в себе целую тучу популярных тем и сюжетов. В том же Кингсмуте творится классический зомби-триллер с аллюзиями на все зомби-произведения разом и с острым рыбным привкусом лавкрафтовских рассказов. Следующая локация — Дикое побережье — смахивает одновременно на Silent Hill и Зону из «Сталкера». Там очень характерный туман, ржавые остовы, заброшенный парк аттракционов и мутанты-порождения-больного-сознания-черт-те-что-еще.

World of Munchkin

• Зомби тут совсем не страшные — заражать не заражают, кусаются не слишком больно. И чего мы бежим тогда...

В основу Secret World легла классическая MMO-механика: открытый мир, прокачка, квесты... Но это только в общих чертах. Вот взять, скажем, ролевую систему: разработчики отказались от классов и искоренили уровни персонажей. Какую роль исполнять на поле боя, игрок решает, подбирая экипировку и развивая конкретные навыки. С набором опыта мы получаем очки для развития этих навыков — и ничего более. Умения бывают активные и пассивные, причем одновременно «включить» можно не больше семи тех и семи других. Получилось очень похоже на виденное в первой Guild Wars и Diablo III: вот вам много-много навыков, а вы придумывайте, как собрать из них эффективную колоду.

Навыки привязаны к используемому оружию. Одновременно задействовать можно пару разных пушек и, соответственно, получить доступ к двум наборам навыков. На выбор: по три вида огнестрела, холодного оружия и магических фокусов, дающих доступ ко всяким злым колдунствам. Огреть молнией и добавить молотом или выстрелить из дробовика и доцарапать боевыми когтями — комбинируйте как хотите, но не забывайте, что нет особого смысла рассеивать очки обучения больше чем на две оружейные специальности.

• Древо навыков оформлено симпатичным колечком. В публичной бета-версии между оружейными навыками затесались еще какие-то, но они были строго под замком. Интересно, что там?

На наши параметры действуют всевозможные талисманы вроде игральных костей, статуэток или украшений, а одежда влияет исключительно на облик персонажа — простор для модников. Новые предметы можно находить, получать или изготавливать самим. Местная ремесленная система напоминает одновременно о Diablo III и о Minecraft: сперва разбираем предметы на составные части, а потом фигурно выкладываем их в ячейках. Разобрали несколько колечек, сложили из получившегося металлолома кружок — вот и кольцо помощнее. При этом никакого ремесленного развития нет и в помине, собирать и разбирать изначально можно все что угодно. Лишь бы материалов хватило.

Из местных сражений ничего выдающегося не вышло — тот же WoW с привязкой к цели и «спамом» навыков. Многие умения к цели не привязываются и бьют в конкретном направлении, а монстры часто пользуются ударами по площади, вынуждая постоянно маневрировать. Но захватывающей боевка все равно не кажется. Стрелковое оружие палит вяло, недалеко и без отдачи, холодное без суда и следствия проходит сквозь противников, разве что выбивая циферки урона, а магия в большинстве случаев работает только «в упор» — толку от нее? Жаль, что Funcom не последовали примеру TERA и не ввели элементы боевика-слэшера — тут они были бы очень к месту.

Мир, в котором мы живем

• Впору устраивать конкурс: кто найдет больше пасхалок на одной только карте Кингсмута.

Очевидно, что больше всего сил студия вложила в создание мира. И дело здесь не только в нетрадиционной вселенной. Вокруг море деталей — любопытного чтива и пасхалок. В городке Кингсмут соседствуют Аркхэм-авеню, улица Вязов и переулок Лавкрафта; персонажи в диалогах ссылаются на что ни попадя: кингсмутский священник восславляет Google, а начальница иллюминатов прямым текстом сравнивает работу истребителя нечисти с играми на Xbox: «Только у нас все хардкорно!»

ЭТО ИНТЕРЕСНО: симпатично решили вопрос с путешествиями между локациями. Поскольку нас регулярно посылают с заданиями в самые разные уголки планеты, приходится наведываться к Древу мира, с которым все локации связаны порталами. Ну в самом деле, не станут же сотрудники тайных организаций, имеющие доступ почти ко всем тайнам мироздания, летать на самолетах или кататься на метро! Когда сражаешься с потусторонним, оперативность — залог успеха.

• Стоит спросить у механического стража Древа, как пройти к Кингсмуту, и тот молча ткнет пальцем в сторону портала.

Самое главное — подход к квестам. Тут создатели The Longest Journey разошлись на всю катушку. Каждый квест предваряется озвученной и хорошо поставленной скриптовой сценкой — уж точно не хуже, чем в SWTOR, а на самом деле даже лучше. Вариантов ответа, правда, не предлагают — герой вообще молчит как рыба об лед, пока собеседники вещают. Но, может, оно и к лучшему: в той же SWTOR выбор из готовых реплик сильно затруднял отыгрыш характеров, отличных от придуманных разработчиками.

Сами по себе квесты откапываются в самых неожиданных местах: прибитое к двери послание самоубийцы, изувеченное тело, открытый телефонный справочник... Задания помечены специальными пиктограммами, с ходу дающими понять, чем придется заниматься. Например, боевые квесты — классика жанра, «пойди и убей кого-то в таком-то количестве». Тут вот, на самом деле, без потрясений — если надо кого-то убить, значит, делать это будем ровно так, как принято в WoW, Rift и еще десятках привычных онлайновых миров. Хотя и эти квесты могут быть забавными: например, в одном нам придется под бодрый рок-н-ролл бить озомбеневшую хозяйку кингсмутской закусочной. Прямо «Шон живых мертвецов» какой-то.

Куда любопытнее задания, помеченные как «саботажные». В них требуется проникнуть куда-нибудь незамеченными. Серьезным скрытничеством на манер Thief или Metal Gear Solid тут, конечно, и близко не пахнет — все-таки MMO-движок накладывает ограничения. В одном таком квесте нас попросили пробраться в глубь склада мимо подвижных камер слежения. Это было больше похоже не на stealth, а на изощренную головоломку по поиску пути. Но идея все равно забавная — для онлайнового мира уж точно.

• После Лондона и Нью-Йорка кингсмутские окрестности вправду вызывают такое чувство, будто мы скакнули во времени. Вот, знакомьтесь, последний из ковбоев. Квест нам выдает.

Самый хитрый и самый ценный тип заданий — «расследования». Это чисто головоломные квесты, в которых нужно задействовать мозг. Или Google. Головоломки не сводятся к простому «дерни за рычаг», и разработчики нарочно встроили браузер прямо в игру — нате, мол, все равно сами не разберетесь. Для квестов подобные ухищрения не в новинку, но вот в MMO к такому едва ли прибегали. Конечно, было дело, гуглили затерявшихся квестовых NPC... но прохождение к головоломкам точно не искали.

По следам иллюминатов

Чтобы проиллюстрировать закрученность местных головоломок, распишем логику решения первого «расследовательского» квеста — The Kingsmouth Code. Конечно, далеко не все головоломные задания работают по такому принципу, но конкретно это лучше всего иллюстрирует, как далеко мастера квеста из Funcom зашли в своих изысканиях.

Читать далее

Кингсмут был основан иллюминатами — местный священник в это искренне верит и предлагает нам поискать их следы. Если расспросить его о конце света, он выдаст очаровательную наводку: «Боже благослови интернет. Знания — это сила, особенно если Гугл на нашей стороне». Еще он упомянет, что все часы в городе остановились ровно на 10:10.

• Священник, подозрительно смахивающий не то на Неда Фландерса, не то на Уолтера Уайта, ненавязчиво намекает на то, что неплохо бы обратиться к «Гуглу».

Выйдя из церкви, мы обнаруживаем люк с иллюминатской символикой и их девизом — Lux Omnia Vincit. Вершина пирамиды, нарисованной на люке, указывает на следующую крышку (видимо, все местные водопроводчики тоже были иллюминатами, поскольку за прошедшие годы все крышки оставались лежать именно так, как было задумано отцами-основателями города). Дорога приведет нас на пристань с мемориальной доской, гласящей: «In the seat of power, the navigator immortalized Illuminating the path to the sleeping priest and fletcher. In memory of Frans Hals, who perished in light (1580—1666)». Фраза «path to the sleeping priest and fletcher» описывает район поисков — Дорога Флетчера и Священнические Высоты пересекаются, и как раз недалеко от церкви. И правда, в домике по соседству с церковью есть подвал, запертый на кодовый замок. А где же код?

• Иллюминаты так любили городскую канализацию, что помечали каждый вход в нее своим знаком.

В этом месте надо или быть искусствоведом, или сообразить открыть Google и поискать в нем этого самого Франса Халса. Это реальный голландский художник-портретист. Далее требуется знать, что в городской ратуше висит собрание картин. Приходим туда и ищем ту единственную, которая может принадлежать кисти мастера. И упаси вас боже начать случайно щелкать мышкой на все полотна подряд — среди них есть обманки, которые уводят квест по ложному следу! На правильной картине есть приписка — «Time is the province of Kings and Gods. The hands of time point to truths written by kings in the words of God. The path is open to the enlightened».

В этом месте начинается настоящий «Код да Винчи». Время мы знаем — 10:10, words of God — очевидный намек на Библию. А что там насчет королей? Знатоки английской Библии быстро сообразят поискать Kings 10:10 (в нашем переводе это третья книга Царств, глава 10, стих 10), а 90% геймеров, увы, будет обречено на вечные скитания по этой локации, пока добрая душа в чате не даст подсказку. Итак, искомое место звучит следующим образом: «And she gave the king 120 talents of gold, large quantities of spices, and precious stones. Never again were so many spices brought in as those the queen of Sheba gave to King Solomon». Дрожащими руками вводим число 120 на кодовом замке... Есть!

Внутри нас ждет запароленный компьютер. Впрочем, пароль мы уже встречали — он был написан на крышке люка в самом начале квеста. Разблокировав компьютер, открываем сейф с тремя артефактами. Подобрав их, мы завершим задание.

* * *

• Астральная прогулка до тела после очередной гибели. Как видим, хотя бы в смерти TSW едина с World of Warcraft.

Бета, как мы отметили в самом начале, оказалась очень сырой. При не слишком выдающейся графике она имела наглость подвисать на ровном месте вне зависимости от графических настроек и каждые минут пятнадцать вылетать с Out of Memory. И давно у нас четыре гигабайта оперативки перестали быть «актуальным середнячком»? Работающая большей частью «на процессоре» бета Guild Wars 2 [http://www.igromania.ru/gamebase/3800/] и то показывала куда лучшие результаты. Но на это пока закроем глаза, тестовая версия все-таки.

Нас больше смутило то, что бета так и не ответила на главный вопрос о The Secret World: почему все-таки MMO? Стоило ли сворачивать разработку Dreamfall Chapters ради онлайновой ролевки? С таким материалом можно было бы сделать шикарную однопользовательскую ролевую или приключенческую игру. Виртуальный мир, конечно, тоже получается чудесный — квесты интересные, механика гибкая, зрелищ хоть отбавляй. Однако невдалеке маячит пример SWTOR, из которой MMO-игра получилась куда худшая, чем могла бы выйти одиночная...

• Получасовое видео с презентации игры на GDC 2012.

БУДЕМ ЖДАТЬ?

Детальный мир, не характерные для жанра квесты и диковатая ролевая система. Хоть и отчасти, The Secret World наконец-то показала себя — и в этот раз получается явно лучше, чем с Age of Conan. Но в целом игра по-прежнему остается не менее темной и не менее лошадкой, которая целиком раскроет себя только со временем.

Комментарии
Загрузка комментариев