Первые впечатления от Guild Wars 2

Первые впечатления от Guild Wars 2

Спец — Первые впечатления от Guild Wars 2
Парадокс: главные затейники онлайновых игр сделали настоящую MMORPG только сейчас. Получилось еще круче, чем раньше.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Первые впечатления от Guild Wars 2

В Москве без десяти минут полночь, а я пытаюсь попасть в закрытую бету Guild Wars 2. Тестовый уикенд для оплативших предзаказ начался почти час назад, но пробиться дальше окна логина никак не получается.

Теперь уже два часа ночи. Тематический подраздел Reddit целиком завален сообщениями о проблемах со входом... ну, я прочел все от начала до конца — а что еще делать? Разработчики на официальном форуме и в твиттере уверяют, что в курсе дела и работают над решением проблемы.

Ага, как же. Думаю: «В этот раз просто подсунули сырое нечто. Так и быть, постараюсь пробиться, картинно поужасаюсь из-за багов, а потом напишу разгромное превью. Вот смеху-то будет!»

Радуюсь своей находчивости и продолжаю стучаться. Клац. Нет отклика. Клац. Снова. Клац. Все еще тихо.

Спустя минут сорок зайти все-таки получилось. А дальше — хоть бы одна серьезная пакость на глаза попалась! И соединение больше не терялось...

Это ж что такое — по-людски теперь писать придется?

Не такая, как все

► Divinity's Reach — последняя уцелевшая столица людей. Иногда не понятно, зачем здесь настолько большие города. Но красиво, чертовски красиво.
Откуда кто пошел

Семь лет назад ArenaNet выпустили первую Guild Wars и тем самым показали, что их совершенно не волнует, как принято делать онлайновые ролевки. GW не похожа ни на WoW, ни на EverQuest 2, ни даже на «Ультиму».

Читать далее

В основу PvE-контента легла мощная сюжетная кампания со скриптовыми сценками и озвучкой. А если вас сюжет не интересует, можно сразу создать персонажа высшего уровня — это кратчайший мостик к местному киберспортивному PvP.

Вдобавок за GW не требовали абонентской платы: народ платил только за саму игру и дополнения к ней. Семь лет назад миром правили MMO с подпиской, а «фритуплеем» даже и не пахло, поэтому выходка ArenaNet казалась чем-то из ряда вон выходящим.

Впрочем, ничего сверхъестественного в ней не было. Guild Wars — не MMORPG в привычном понимании. Это скорее сюжетная ролевка с кооперативным прохождением. Игроки в ней встречаются только в мирных городах-хабах, а вершить великие дела идут в инстансы на одну и более персон. MMO в первой GW едва ли больше, чем, скажем, в Diablo или World of Tanks,есть город-лобби, есть кооперативные сессии... ну и все.

► Очаровашки-чарры в первой части были нашими заклятыми врагами. Теперь за них можно поиграть. Никаких, правда, межфракционных войн — тут все более или менее дружат.

Самое главное новшество Guild Wars 2 — разработчики все-таки вернули MMO-составляющую, потерявшуюся в первой части. Сделали мир открытым, с локациями, вмещающими сотни игроков, как в традиционных онлайновых вселенных. Но чтобы по-прежнему быть «не как все», ArenaNet попросту взяли и отказались от классического сценария «пришел в город, собрал поручения, пробежался по маркерам на карте, вернулся в город, сдал». Вместо этого расставленные по карте NPC-разведчики указывают на места, где может потребоваться наша поддержка. Это, по сути, квесты, но чуть хитрее. Вот, например, хозяину пригородной фермы нужно помочь по хозяйству или хранитель священного алтаря ищет героев, готовых попугать снующую вокруг дичь.

► NPC-разведчики помечают на нашей карте сердечками те места, где могут пригодиться рабочие руки. Вон тот форт, например, страдает от набегов кентавров.

Чем это отличается от обычных квестов? Во-первых, тем, что нас не обязывают заниматься чем-то конкретным. Помочь хозяину фермы — значит полить грядки, нарвать укропа или поубивать зубастых червей, портящих посевы. Во-вторых, отмеченные на карте «места интереса» — это не основа основ, а скорее своеобразные точки сбора, где игроков втягивают в главный PvE-аттракцион второй Guild Wars — спонтанные (они же динамические) события.

Спонтанный хаос

► Разделение обязанностей на практике: одни носятся с ведрами, другие отбиваются от бандитов. Вернее, от бандита — бедняга так увлекся поджигательством, что уже не замечает трех боевых девиц, пришедших по его душу. ► Цепь событий привела нас в глубины шахты дреджей. Здесь всю нашу толпу поджидает напряженный финальный бой.

Ситуация: та же ферма с червями и укропом. Внезапно набегают бандиты. Герои-тимуровцы бросают коромысла и тяпки и берутся за оружие; случается веселое неорганизованное месиво толпа на толпу. Бандиты кончились — игроки получают награды в соответствии с личным вкладом в общее дело и возвращаются к прежним занятиям. Вероятен другой исход: игроки не справляются с наседающими бандитами, и те сжигают ферму. Тогда должно бы инициироваться другое событие — помогать с ремонтом, — но в бете его проверить не удалось, больно уж успешно игроки отбивались.

Чем дальше мы продвигаемся, тем больше размах. Уже к концу стартовых зон в обиход входят события, охватывающие чуть ли не половину локации. Вот суровые северяне потащились через всю карту мыть бока драконопоклонникам. Происходит это в несколько стадий: сперва экспедиция прорубает путь к алтарю культистов, затем пытается разнести его под постоянным вражьим напором, а после вступает в побоище толпа на толпу. Случайным прохожим такие события видны издалека, и они тоже потихоньку втягиваются. Чем больше участников, тем страшнее противники, и взять их «зергом» нереально — отзергуют по самое не балуй!

► Неожиданное событие: мы не воюем, а решаем несложные загадки норнского духа-ворона. ► Народ сбежался на убиение последнего босса в цепочке событий. Едва заметными красными окружностями на земле помечены места, куда в ближайшую секунду угодит болезненное вражеское «бдыщь».

Динамические события происходят регулярно и почти везде. Чем-то это напоминает разломы из Rift: там тоже «движуха» возникает на ровном месте, развлекая игроков и создавая видимость живого и опасного мира. Но в Rift оно поскучнее: на целую игру предусмотрены только разноуровневые разломы шести стихий, да еще маленькие-большие-глобальные вторжения. В GW2 же для каждой локации заготовлено по несколько десятков разных событий. И не факт, что за первое прохождение зоны мы увидим их все.

Это моя история!

► В начале игры нам показывают эффектную сценку из арта и трехмерных моделей с непременным «Это — моя история!» в конце. ► Два суровых норна прикинулись торговцами пивом. Их пьющим врагам явно несдобровать.

ArenaNet, впрочем, не забыли, что сильнейшей стороной PvE-кампании Guild Wars была постановка сюжета. Внутри персональных инстансов, отдельно от суеты рядовых заданий по вскапыванию грядок и спонтанных событий, вершится наша личная история. Причем на слове «личная» принято делать особый акцент. Во-первых, в ней не принимает участия никто, кроме нас, — если взять на задание друга, тот разве что со сражениями поможет, а за диалогами будет наблюдать со стороны. Во-вторых, сюжетка неожиданно вариативна и отчасти строится на наших решениях. Бывают развилки: в зависимости от того, как мы ответим, нам могут предложить разные задания — например, пойти на врага в лоб или взять хитростью, замаскироваться под торговцев алкоголем, споить и заболтать недругов, а пото-о-ом...

ЭТО ИНТЕРЕСНО: выбор ответов в диалогах формирует личность персонажа по трем параметрам: достоинство, обаяние и свирепость. Убедили спасенного, что все хорошо, — получили плюс к обаянию, пригрозили пинком под зад — вот вам квант свирепости. Говорят, эти характеристики будут влиять на то, как NPC к нам отнесутся в будущем. Но в том кусочке сюжета, который показали в бете, хоть какого-нибудь их влияния уловить не получилось.

А это — моя предыстория!

Для каждой из пяти играбельных рас — обыкновенных людей, рослых северян-норнов, воинственных котобыков чарр, хитрохилых карликов асура и эльфовидных сильвари — придумали нехилых размеров стартовые локации и довольно длинные сюжетные завязки. А во время создания персонажа просят выбрать его родословную, предпочтения и все такое прочее. Почти как в Dragon Age... только больше и круче.

Читать далее
► Одна из моих первых героинь была человеком. Она выросла в дворянской среде и больше всего сожалела о том, что упустила возможность стать цирковой артисткой. ► Вступление — оно же обучающий уровень — у всех рас получилось чрезвычайно сумбурным. Вот мы бежим, вот гигантский босс, и вот уже всех нас выпускают в большой мир. К счастью, дальше темп повествования выравнивается.

Например, норнам сперва предлагают выбрать, какое качество они ценят больше всего: силу, хитрость или инстинкты. Затем — что произошло с героем во время торжественной пьянки в норнской столице. Упился в хлам и забыл, что творил в тот день («надеюсь, ничего ужасного»), потерпел поражение в поединке со старым врагом или пропил фамильную реликвию — такой уж народ эти норны.

Собственно, из этих двух выборов складывается начало истории. Мой рыжебородый норн (я назвал его Борисом) предпочитал силе хитрость и мечтал взять реванш у бесчестного соперника. Первая сюжетная арка была посвящена техничному вызволению норнских тотемных животных из клеток культистов, а во второй Борис защищал поруганную честь (и защитил-таки!). А если бы, скажем, он вырубился по пьянке, во второй арке обнаружилось бы, что герой где-то посеял боевую машину, и теперь его забривают в солдаты — отрабатывать.

Все это занимает первые уровней двадцать — порядка восьми часов чистого времени с учетом побочных дел и прокачки на событиях. Дальше, скорее всего, историю повело бы по какой-то всеобщей линии, но в бете на этом повествование оборвалось — to be, мол, continued в полной версии.

Триединое PvP

Первая GW для многих стала чистой PvP-игрой — возможность сразу создать персонажа высшего уровня в обход сюжетной кампании к тому располагает. Куча карт, режимов, турниров... чего там только нет. GW2 убеждениями оригинала не поступилась. Ну да, сюжетно-исследовательская часть стала на порядок круче — но с чего от этого должно страдать PvP?

► «А вот и Джонни!» — Борис разбил окно, срезав путь к обороняемой противником контрольной точке. ► Практикуемся в стрельбе из требюше. По движущемуся противнику попасть сложно, но если уж попадем...

Сражения с игроками по-прежнему только организованные — просто так стукнуть кого-то вне PvP-локаций не получится, да и не просто так — тоже. В бете показали три основных типа соревнований. Во-первых, есть привычные сессионные поля боя команда на команду. Режим пока один — захват контрольных точек. Карты получились замечательные: запутанные, красивые, с кучей лазеек и активируемых предметов типа катапульт и открывающихся окон. Но в целом — классика, конечно.

НА ЗАМЕТКУ: сразу создать PvP-героя высшего уровня в GW2 не дают. Зато наш герой бесплатно поднимается до восьмидесятого и получает комплект топовой экипировки на время боевой сессии.

Во-вторых, во всех столичных городах можно поучаствовать в каком-нибудь этническом раздолбайстве. Например, у норнов игроки катают друг в друга бочки и машут кулаками на голом льду. Глупо, несерьезно, но весело и по-норнски.

► Четыре карты для глобального PvP. Реально большие. ► Обычная такая потасовка в чистом поле. «Зеленых» только что отбросили от нашего форпоста и теперь активно щемят назад.

И наконец, в-третьих. Глобальное побоище, обозванное длиннющим World versus World versus World — война игроков с трех разных серверов. Это похоже одновременно на PlanetSide и вторую Lineage. От первой тут четыре огромных континента с ключевыми точками-замками и три стороны, которые за эти точки воюют. От второй — эпичные штурмы замков и блокпостов с участием осадных машин; разница только в том, что здесь замки воюются не по расписанию, а круглосуточно, и участие в этом принимают не гильдии, а все сразу. Сейчас говорят, что с каждой из трех сторон на каждом континенте умещается до 500 (пятисот!) человек. Вероятно, будет больше. Или меньше. Но величина все равно внушительная — потому опустим погрешности.

В отличие от невеликих тактических потасовок в боевых сессиях, где всякий участник должен как следует выложиться, в WvWvW могут пригодиться и не самые прожженные вояки. То есть — ура-ура, в глобальных войнах, где все бодро мешаются в кучу, есть польза и от бестолкового мяса! Впрочем, поддержать свой сервер можно, даже если мясом быть не хочется. Например, на востоке одной из карт расположена деревня огров, которую временами осаждают гарпии. Если помочь бедолагам отбиться от злобных летающих женщин, огры немного повоюют на нашей стороне.

► Штурмуем замок «синих». Кто-то предусмотрительно возвел здесь таран, так что ворота уже вот-вот крякнут. ► Позеленевший от отравления «синий» мечтал ограбить караван с припасами, которые тратятся на ремонт сооружений и возведение штурмовых механизмов. Ну, сам виноват — теперь уже не уйдет.

НА ЗАМЕТКУ: в WvWvW вполне реально развивать персонажа хоть с первого уровня (вернее, со второго). Здесь уровень героя тоже искусственно поднимается до предела — сиречь до 80, — чтобы все были в приблизительно равных условиях. Но прокатного снаряжения не выдают, и опыт все равно копится. Некоторые уже решили, что будут качаться исключительно в PvP. Ну а правда, почему бы и нет?

Игроки, защищающие честь сервера в PvP, зарабатывают приятные бонусы для своих «сограждан»: например, плюс столько-то процентов к шансу «критического успеха» в ремеслах или немножечко призового опыта за все подряд. Еще по итогам двухнедельного цикла выбирается сервер-победитель — набравший больше всех очков. Что ему за это полагается, пока не ясно.

Об оплате
► Меню аукциона объединено с внутриигровым магазином. Получить к нему доступ можно в любой момент, но отдает выкупленные вещи только аукционер.

GW2, помимо прочих приметных черт оригинала, сохранила отсутствие абонентки. Сегодня этим никого не удивишь, но, по крайней мере, в этот раз мы можем рассчитывать на вменяемый внутриигровой магазинчик. В бете уже дали опробовать на зуб его ассортимент: главным образом это бонусы к заработку опыта и денег, костюмы, красители для доспехов, дистанционный доступ к банку, ячейки для персонажей и ключики для сундуков с ерундой. В перспективе будут торговать контентом, но стартовое содержимое будет полностью открыто для всех, кто купил игру.

* * *

Вторая Guild Wars нас действительно удивила и порадовала. В этот раз не осталось никаких сомнений: в ArenaNet работают не просто затейники и аферисты, но еще и блистательные геймдизайнеры. Они не стали ограничиваться общими концепциями и переиначили вообще все — насколько, конечно, позволил классический MMO-движок. Поблизости вас ждет статья об остальных интересных «фишках» игры, а здесь подведем предварительный итог.

Факторы успеха
Факторы риска
  • Жесткое разграничение PvP и PvE
  • Наплевательское отношение к канонам жанра
  • В кои-то веки органичное сочетание открытого мира и персональной сюжетки
  • Динамичные события — реально динамичные!
  • Все еще жесткое разграничение PvP и PvE
  • Вначале контента достаточно — но что будет дальше?
  • Массовые сражения пока кажутся излишне хаотичными
Стадия разработки
С начала весны — закрытое бета-тестирование. Бета-уикенд для предзаказавших прошел в конце апреля — скорее всего, подобные мероприятия будут проводиться еще.
Будем ждать?
Guild Wars 2 стала больше и лучше во всем и при этом совершенно ничего не потеряла. Сейчас она по меньшей мере успешно показывает, что онлайновые ролевки можно делать иначе. Надеемся, что и в дальнейшем она не подведет.
Комментарии
Загрузка комментариев