20 октября 2012
Обновлено 17.05.2023

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - изображение обложка

XCOM, несомненно, могучая игровая вселенная, за плечами которой — несколько бывших издателей, множество продолжений и богатейшая история, полная взлетов, падений и бесконечных споров.

Как и все пришедшие из девяностых игровые хиты, XCOM начинался с малого. Не было ни планов по созданию новой интеллектуальной собственности, ни анализа рынка, ни мучительного выбора между доступными платформами.

Все началось с персонального компьютера BBC Micro, выпускаемого британской компанией Acorn Computer. Чудо заморской инженерии подарили лучшему школьному другу Джулиана Голлопа.

Мы связались с некоторыми создателями знаменитого сериала и с ностальгией поговорили о жизни XCOM.

В XCOM: Terror from the Deep мы хотели использовать модель Doom 2…

Продюсер франчайза XCOM Стюарт Уайт вспоминает об истоках сериала

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 1

Продюсер XCOM: Terror from the Deep Стюарт Уайт занимался играми с начала девяностых. Он работал в MicroProse, Bullfrog Productions , Electronic Arts , Lionhead Studios , Microsoft Games Studios над Populous, Dungeon Keeper 2 , Fable. В разговоре с нами Уайт честно признался, что любил творчество авторов XCOM с малых лет.

«Мне с детства нравились игры Голлопов. Подростком я резался в Rebelstar Raiders , Laser Squad , Lords of Chaos на моем Amstrad CPC. Потом в MicroProse я жутко завидовал продюсеру Тиму из моего офисного кубика, работавшему над UFO: Enemy Unknown».

«Мы с Тимом играли в предрелизные версии UFO, пока дальше по коридору братья Голлопы днем и ночью полировали игру. Вскоре после релиза UFO на ПК Тим ушел из компании. Франчайзом XCOM (как мы его теперь стали называть) стал заниматься я. Мне довелось продюсировать версии игры для Amiga и PlayStation.

«Релиз для PlayStation, по-моему, и по сей день лучшая версия UFO (нужно только было купить PS-мышку). Это единственная версия, в которой мы починили баг со сбросом уровня сложности после сохранения игры».

«Я продюсировал разработанный за девять месяцев сиквел XCOM: Terror from the Deep и XCOM: Apocalypse , потом работал над проектом с неофициальным названием Fox Force Five , который впоследствии стал XCOM: Alliance».

«В те годы разработка игр была совсем другой. У меня было 10 проектов сразу, и над каждым трудилось по 3-4 человека (пара программистов, дизайнер и художник). Сейчас играми вроде Fable 3 занимаются сотни человек».

«В XCOM: Terror from the Deep мы хотели использовать модель распространения Doom и Doom 2. Нужно было взять оригинальную игру и добавить к ней несколько улучшений. Мы усовершенствовали ИИ, интерфейс, уровни, увеличили количество территорий с девяти до двадцати четырех, доработали звук и картинку, инопланетян, сложность, древо исследований. Мы хотели расширить мифологию игры. Вот почему мы добавили столько аллюзий из Лавкрафта».

С британского стола

На протяжении тридцатилетней карьеры Джулиан Голлоп придумал десяток проектов и три игровых сериала. С четырнадцати лет любимыми развлечениями разработчика были Dungeons & Dragons, сложнейшие настольные варгеймы компаний Simulations Publications и Avalon Hill ( Gettysburg и Starship Troopers ).

В школе он разработал Time Lords и Islandia. Эти игры программировал однокашник Джулиана — Энди Грин, который и оказался счастливым обладателем BBC Micro. Дизайн-документы тогда занимали всего пару тетрадных листов.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 2

[[BULLET]] Nebula, ранняя игра Джулиана Голлопа для ZX Spectrum, посвящена обследованию и колонизации Галактики (боевая система, ИИ, менеджмент ресурсов, эксплорация).

Time Lords (1983) — стандартный настольный ролевой модуль, где вместо игральных костей и ведущего используется компьютер, а сюжет о путешествующих во времени пришельцах навеян культовым британским сериалом «Доктор Кто» (если бы Голлоп жил в СССР, то первая его игра, очевидно, была бы про Алису Селезневу). В Islandia (1983) появились элементы экономики и менеджмента ресурсов и впервые использованы Action Points (AP), дожившие до XCOM.

Идею c очками действия Голлоп почерпнул из настольных игр — это очень важная для компьютерных стратегий концепция, создающая иллюзию одновременных действий дружественных и вражеских боевых единиц.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 3

Time Lords. В этом копошении пикселей юному Голлопу виделась эпическая компьютерная версия Dungeons & Dragons с пятью планетами и пятнадцатью временными периодами.

Для издания Time Lords Голлоп заключил контракт с британской Red Shift. Все деньги от продаж достались владельцу компании, а сам Джулиан так и не увидел ни одну из своих ранних работ на полках магазинов. В начале восьмидесятых игры продавались в основном по почте или на специализированных выставках. Держать в руках пакет с картонным мануалом и магнитофонной кассетой Time Lords Джулиану было приятно. Он даже начал учиться BASIC, купив у друга за 25 фунтов подержанный компьютер Sinclair ZX81.

Следующим его произведением стала Rebelstar Raiders (1984). Проект был сделан под влиянием «Звездных войн» и боевого модуля Snapshot для настольной космической оперы Traveller (1977). Игра повествовала о войне отряда людей с армией дроидов и была снабжена немыслимыми для начала восьмидесятых тактическими опциями.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 4

[[BULLET]] Сделавшая UFO: Enemy Unknown компания Mythos Games - это Джулиан и Ник плюс пара художников из MicroProse (один рисовал пришельцев и героев, другой - ландшафты).

Можно было прятаться за трупами товарищей по отряду и обломками роботов, стрелять — прицеливаясь или навскидку (еще одна важная для XCOM механика). В сиквеле Rebelstar 2 (1988) вы сражались уже не с роботами, а с пришельцами, вооруженными луками и стрелами. В финале игры требовалось победить королеву чужих и захватить кладку инопланетных яиц.

Работы Голлопа привлекли Games Workshop. Джулиан предложил своим новым партнерам компьютерный вариант настольной игры о судье Дредде. Действие должно было происходить в многоуровневом постапокалиптическом мегаполисе Мега-Сити, а игрок управлял отрядом судей. В итоге по комиксам была сделана незамысловатая аркада про Дредда на мотоцикле, однако из этого проекта в XCOM: Apocalypse перешла концепция Мега-Сити — города-страны будущего.

Параллельно с играми Джулиан изучал социологию и экономику в Лондонском университете. Образование наложило прямой отпечаток на его игровые проекты, в которых необходимо было постоянно работать с ресурсами и разбираться с менеджментом команды.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 5

[[BULLET]] В UFO: Enemy Unknown страх неведомого усиливается тем, что вы слышите жуткую музыку, но ничего при этом не видите. Что, где — непонятно.

Первой официальной игрой Голлопа, сделанной в студии в качестве разработчика, стал кибперпанковский тактический симулятор Laser Squad. В этом проекте вам рассказывали о заказных убийствах, атаке на лунную базу зловещей корпорации и защите повстанцев от армии взбесившихся дроидов. В Laser Squad появились миссии-сценарии, связанные сюжетом, и концепция поля зрения виртуальных солдат — один из ключевых элементов всей серии XCOM.

Примерно в это же время к Джулиану присоединился старший брат Ник, и они вместе основали компанию Target Games. Студия производила версии Laser Squad для популярных в Британии компьютеров ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC и Amiga. Американский же рынок Голлопам был не по зубам. Нужно было делать новый проект с прицелом на США и PC, но для этого понадобился бы серьезный издатель, готовый оказать поддержку. Таким партнером братьев стала компания MicroProse.

Пришельцев у нас озвучивали слоны

Композитор Эллистер Бримбл раскрывает секрет, как записывали звуковые эффекты

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 6

Эллистер Бримбл начал композиторскую карьеру с сотрудничества с молодой британской компанией 17 Bit Software , которая превратилась в Team17. Он писал музыку к Alien Breed , Project X , Superfrog , Driver и Rollercoaster Tycoon. Одним из его достижений остаются звуковые эффекты для XCOM: Terror from the Deep, о чем он с ностальгией вспоминал во время нашей беседы.

«Я не видел первую часть XCOM, так что лидер проекта описал мне игру и показал скетчи технологий и пришельцев. Это напомнило работу над Alien Breed для Team17, только с более разнообразными противниками и оружием».

«MicroProse просила, чтобы звуковые эффекты были записаны с настоящих животных. Мы получали щебет птиц, мяуканье кошек и трубный зов слонов! Я все эти звуки сводил, накладывал друг друга, добавлял взрывы и чавканье разливающейся слизи. Жуть».

«Оригинальный саундтрек Джона Брумхолла из Enemy Unknown мне удалось переработать для PS-версии. Я тогда только купил новенький синтезатор Kurzweil K2000, и это была чудесная возможность опробовать в деле мою новую игрушку. Работать было суперинтересно, ведь тогда я многое узнал о музыке для CD».

«Успех XCOM заключается в использовании пошаговой тактической боевой системы. Такой подход позволяет хорошенько обдумать свои действия. Плюс в игре еще и насыщенный фантастический сюжет».

Покоряем США

Target Games собрала демоверсию Laser Squad 2 с изометрической картинкой в стиле Populous (1989), но без ИИ — сражались две команды живых игроков. В 1991 году демо показали издателю. Главе разработки MicroProse Питу Мореленду Laser Squad 2 понравилась. Он попросил Голлопов разработать на этом движке большую игру в стиле популярных Civilization (1991) и Railroad Tycoon (1990), где присутствовали не только тактические сражения между двумя группами бойцов, но и эпический стратегический элемент. Мореленд даже подсказал Джулиану тему будущей игры — неопознанные летающие объекты.

Насмотревшись культового британского документального сериала «НЛО», Джулиан решил делать игру о всемирной организации XCOM, противостоящей смутной инопланетной угрозе. Книга американского физика Роберта Лазара, якобы работавшего в Зоне 51 над захваченными летающими тарелками, легла в основу механики игры. Сначала исследуем места падения НЛО, затем изучаем инопланетные технологии на базах XCOM, а потом давим пришельцев кирзовыми сапогами.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 7

[[BULLET]] Laser Squad - первая игра братьев Голлопов, изданная ими самостоятельно. Концепция поля зрения бойцов, разрушаемые окружения… Особых денег проект не принес.

Всего в дизайн-документе оригинальной игры насчитывалось 12 страниц — немыслимый по меркам Джулиана объем. MicroProse не стала особенно ничего менять в английском проекте. Разработка игры происходила в офисах MicroProse в британском городе Чиппинг-Содбери. Трудились по двенадцать часов в день без выходных. Ник и Джулиан взяли на себя дизайн и программирование, MicroProse откомандировала разработчикам двух художников, музыку за последние два месяца разработки написал композитор Джон Брумхолл. Программирование и тестирование проводилось одновременно, так что изменения в игру вносились буквально до последней минуты.

При этом проект дважды собирались отменять в связи с финансовыми трудностями MicroProse. В 1993 году компания перешла в собственность американского издательства Spectrum HoloByte. Новым владельцам игра не понравилась. Стратегию не отменили только из-за позитивной реакции бета-тестеров.

Следи за небом

Проект под названием UFO: Enemy Unknown в Европе и Австралии ( XCOM: UFO Defense в США) был выпущен на ПК в марте 1994-го и имел большой успех. Только на компьютерах было продано свыше 600 000 копий, половина из которых — в США. Даже выпущенный в 1995-м порт для первой PlayStation разошелся тиражом в полмиллиона экземпляров.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 8

XCOM: Terror from the Deep — первый сиквел UFO был разработан без участия Голлопов командой в 15 человек.

Успеху игры не в последнюю очередь способствовала тематика. В 1994 году по американскому телевидению была показана первая серия «Секретных материалов». На фоне похождений Малдера и Скалли тема маленьких серых человечков стала чрезвычайно интересной. Немаловажную роль сыграл и выбор платформы. Проекты на ПК в середине девяностых продавались не хуже консольных, а стратегии были одним из самых коммерчески выгодных жанров.

Конкурентов у Enemy Unknown в плане сочетания стратегического планирования и тактических боевых миссий просто не было, не говоря уж о миллионе других деталей, придавших игре непревзойденный размах.

Успех UFO — это сумма игровых составляющих проекта. Тут есть тактические бои (на основе Laser Squad и Rebelstar), пришельцы (ИИ был взят из старых наработок Джулиана), исследования и экипировка истребителей, развитие персонажей, борьба с инопланетными террористами, продажа артефактов пришельцев, взаимоотношения с 16 спонсирующими XCOM нациями, финальная атака на Марс. Это просто фантастика! За три года Голлопам удалось создать игру с феноменальным потенциалом, которая до сих пор считается классикой жанра.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 9

[[BULLET]] XCOM: Terror from the Deep больше напоминает аддон к UFO: Enemy Unknown, нежели самостоятельную игру.

На разработку официального сиквела, XCOM: Terror from the Deep, MicroProse дала Голлопам полгода, но братья отказались делать игру наспех. Авторы предложили лицензировать код и передать сиквел в руки MicroProse. Сами же они хотели начать работу над третьей частью, потратив на проект как минимум два года.

В результате собранная MicroProse команда из 15 человек без участия Джулиана и Ника разработала Terror from the Deep. Получился аддон с новыми врагами и сеттингом. В наше время Terror from the Deep назвали бы DLC. Джулиану игра не понравилась из-за чересчур затянутых миссий.

Полноценным продолжением должна была стать третья часть, XCOM: Apocalypse (1997), созданная на основе уже знакомой идеи о судье Дредде, с которой Джулиан носился больше десяти лет. Братья вернулись к концепции живого мегаполиса будущего с разными фракциями, корпорациями и экономическими взаимоотношениями между ними, трафиком и пешеходами.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 10

[[BULLET]] Rebelstar Raiders — первая игра с управлением отрядом бойцов, выпущенная Голлопом в конце 1983-го и вдохновленная варгеймом Snipers и настольной космической оперой Snap Shot британской фирмы Games Workshop.

Мега-Сити из комиксов о судье перекочевал во вселенную XCOM и сменил имя на Мегапрайм. Для порядка добавили сюжетную линию об атакующих мегаполис пришельцах из другого измерения. Над Apocalypse работала большая, но плохо слаженная команда. MicroProse наняла сторонних дизайнеров уровней, с которыми у Голлопов возникли трения. Художники из MicroProse рисовали не то, что нужно (особенную критику вызывали чужие и город). Вдобавок ко всему бои было решено делать в реальном времени, сохранив пошаговую тактическую боевую систему.

В итоге Apocalypse получилась немыслимо сложной и практически неиграбельной, хотя никто из побывавших в Мегапрайме игроков никогда не забудет эпическую картину обрушения нескольких уровней мегаполиса. К концу разработки для Джулиана его игровой «Апокалипсис» стал аналогом киношного «Апокалипсиса сегодня» Фрэнсиса Форда Копполы.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 11

[[BULLET]] Деньги, полученные с первой UFO, пошли на создание Mythos и расширение штата, но MicroProse все равно хотела, чтобы ее художники занимались XCOM: Apocalypse.

На стадии бета-тестинга проект в итоге лишился многих элементов — большей части управления городом и организациями. Жаль, ведь в разработку этих механик вложили столько сил и времени. В оригинальном проекте можно было убивать, похищать и допрашивать лидеров корпораций, покупать и продавать здания, внедрять агентов XCOM в другие структуры. Все это оставили за бортом. Впрочем, XCOM: Apocalypse и так хорошо продалась, принеся MicroProse желанную прибыль.

Нас почти пустили в реальный военный симулятор F-14…

Продюсер XCOM: Interceptor Дэйв Эллис размышляет об инопланетном сериале

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 12

Дэйв Эллис в игровой индустрии уже больше двадцати лет. Он начинал в отделе техподдержки MicroProse в 1992-м, потом стал бета-тестером, ведущим бета-тестером, младшим менеджером, дизайнером игр Civilization 2 , Star Trek: The Next Generation - Klingon Honor Guard и F-14 Fleet Defender. Мы поговорили с Дэйвом о его вкладе в развитие знаменитого сериала.

«Поскольку мы делали военные симуляторы, мне довелось побывать в военном аэропорту ВМС США и побродить по ангарам с истребителями. Нам даже разрешили посидеть в реальном военном симуляторе F-14, но он в тот день не работал по техническим причинам».

«Из XCOM: Interceptor сначала хотели сделать симулятор пилота-перехватчика из первого UFO - одни миссии и небесные сражения, никакой стратегии. Если бы игра стала популярной, мы бы сделали продолжение и в одном из сиквелов наконец-то вывели симулятор в космос. Серии Wing Commander и X-Wing в то время были дико популярны.

В итоге мы пропустили бои на Земле и начали сразу с космоса. Решено было добавить стратегические элементы и строительство баз, потому что мне не нравились линейные задания X-Wing. К сожалению, над симуляторной и стратегической частями игры у нас работали разные команды. В итоге получился генератор случайных однообразных миссий. Мы добавили сюжетные задания, но было уже слишком поздно.

К тому же, тогда вышли Wing Commander: Prophecy и Descent Freespace , Interceptor заткнули за пояс по части космических боев».

«XCOM: Genesis была воплощена в трех измерениях, а не в двух, но мы намеревались сохранить мрачную атмосферу оригинального UFO и баланс стратегии (карта земного шара, воздушный перехват, исследования и строительство баз) с тактическими боями. Для сражений у нас была разработана RTS-система с паузой, позволявшей игроку экипировать бойцов и раздавать приказы в стиле UFO: Enemy Unknown».

Распад коалиции

MicroProse была в то время лидером игровой разработки, выпуская сложные, многоуровневые и интересные игры. Однако ее эксперименты с жанрами не всегда заканчивались успешно, поэтому не было ничего удивительного в том, что фирму сначала поглотила Spectrum HoloByte, а потом Hasbro Interactive. К несчастью, Hasbro не проявила интереса к дальнейшей работе с братьями Голлопами. Разработчики не растерялись и перешли под крыло Virgin.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 13

[[BULLET]] Сотрудники MicroProse имели весьма отдаленное представление о том, как выглядит изометрическая графика.

Ситуация с авторскими правами на XCOM в конце девяностых сложилась крайне запутанная. Юристы Джулиана и Ника уверяли клиентов, что в суде все права достанутся MicroProse. Юристы MicroProse убеждали, что победу одержат братья. В итоге Голлопы подписали соглашение, по которому все права на серию переходили к MicroProse, а им достались большие авторские отчисления за XCOM: Apocalypse.

В 1998-м было объявлено следующее продолжение, XCOM: Alliance, на движке Unreal. К 2000 году игра мутировала в жуткую смесь FPS, RPG и стратегии, сменила три команды разработчиков и была задавлена издателем Infogrames в 2002-м.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 14

[[BULLET]] В контурах Мегапрайма из XCOM: Apocalypse угадывается Мега-Сити из комиксов в журнале 2000 AD.

Вместо прямого сиквела MicroProse решила выпускать ответвления в разных жанрах. Одна из них — космический симулятор XCOM: Interceptor (1998). По сути, это честный клон Wing Commander во вселенной XCOM. В основу легли ресурсы Alliance , а вот геймплей разнообразили за счет стратегических элементов.

Была предпринята попытка создания RTS по мотивам франчайза, XCOM: Genesis, которой занимался главный дизайнер Interceptor Дэйв Эллис в старых офисах MicroProse в городе Чапел-Хилл, Северная Каролина. Hasbro Interactive отменила проект в декабре 1999-го, когда все игровые студии Hasbro были расформированы при продаже компании.

MicroProse официально прекратила существование в 2001 году, когда Hasbro Interactive перешла в собственность Infogrames. После множества слияний и поглощений права на XCOM оказались у Take-Two Interactive и 2K Games. В 2005-м знаменитый сериал, переживший немало взлетов и падений, попал к нашим знакомым из Firaxis и команде Джейка Соломона.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 15

[[BULLET]] В наше время XCOM: Enforcer пришелся бы ко двору на iPad или другой мобильной платформе.

Джулиан Голлоп до сих пор занимается играми. Среди них — опередившая свое время Magic & Mayhem (1998), созданная по мотивам игры Джулиана Lords of Chaos. Virgin Interactive была не в восторге от ролевых элементов, да и сама игра оказалась не слишком успешной. Ирония судьбы в том, что парой месяцев позже именно эта концепция принесла успех Baldur’s Gate.

Для Virgin в 2000 году Джулиан начал разрабатывать первый трехмерный ремейк XCOM, называвшийся The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge. По сюжету инопланетяне покорили Землю, так что сеттинг был скорее постапокалиптический, в духе Half-Life 2. Игра должна была выйти на ПК и PlayStation 2, использовала новый физический движок Havok, пошаговые перемещения с видом от третьего лица, стрельбу и разрушаемый ландшафт в стиле Apocalypse. Dreamland Chronicles Джулиан сравнивает с тактической RPG Valkyria Chronicles для PlayStation 3.

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 16

[[BULLET]] The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge — настоящий трехмерный ремейк XCOM, немного не завершенный Джулианом Голлопом для PS. Он мог бы стать вершиной тактического жанра на консолях.

К несчастью, проекту так и не суждено было добраться до прилавков. Virgin перешла в собственность Interplay, а Interplay стала частью Titus Interactive, которая оказалась не заинтересованной в играх Virgin. Из-за этого Джулиану Голлопу пришлось закрыть студию Mythos Games. После чего была открыта миниатюрная фирма Codo Technologies.

UFO: Enemy Unknown — идеальная компьютерная игра в вакууме. Умная, интересная, глубокая, с шикарной музыкой и приятной механикой. Сложно сказать, как так получилось. Звезды сошлись? Голлопа стукнуло по светлой голове вдохновение? В сущности, это не важно. Начало иногда может оказаться не таким уж важным, как финал. Такие серии, как XCOM, наглядно доказывают, что как бы хорошо все ни стартовало, задирать нос не стоит. Успех нужно доказывать с каждым новым проектом, с каждым новым дополнением. Хочется верить, что разработчики XCOM: Enemy Unknown об этом не забудут.

Музыка будет воздействовать на подсознание игрока

Композитор Джон Брумхолл о музыке UFO: Enemy Unknown

О людях и пришельцах. Разработчики XCOM раскрывают «Игромании» секреты знаменитой серии - фото 17

Джон Брумхолл работает над музыкой, звуковыми эффектами к играм с 1991 года. Он занимался проектами разного ранга: B-17 Flying Fortress , Transport Tycoon , Frogger 2: Swampy’s Revenge , Heavenly Sword , Forza Motorsport и Guitar Hero. Если верить Брумхоллу, то UFO: Enemy Unknown остается одним из его любимейших проектов.

«UFO была одной из множества игр, над которыми я работал как штатный композитор MicroProse в начале девяностых. Славное было время! Чем бы я ни занимался, проект обязательно становился хитом. Золотой век PC-игр».

«Мне сообщили, что мы работаем над новым проектом студии Mythos Games, возглавляемой братьями Голлопами. В раннюю версию игры уже вовсю рубился наш отдел бета-тестирования, и отзывы были весьма хорошими. Мне понравилась общая идея и сюжет. Когда показали графику и дали поиграть самому, я остался в полном восторге, вдохновился проектом».

«Для стратегической карты я постарался написать музыку, которая создавала бы ощущение движения времени и атмосферу тревожного ожидания. Кажется, стратегическая музыка получилась мрачной и серьезной. Отдельные светлые моменты проскакивают, но в целом все очень грустно — ситуация-то критическая, Земля под угрозой».

«В тактической части музыка минималистская, внушающая чувство растущего напряжения. Иногда бывают случаи, когда очень короткий сэмпл так подходит к геймплею, что не важно, что он повторяется бесчисленное множество раз. В тактической музыке для UFO мне удалось главное: постоянно повторяющийся аудиоимпульс стал фундаментальной частью игры. Чтобы тактическая музыка получилась еще более пугающей, я слегка варьировал темп пульсирующего звука. Я надеялся, что это будет как-то влиять на подсознание игрока».

«Для заставки я написал совсем простую мелодию, помогая рассказывать историю. Мне до сих пор нравится, как заставочный мотив звучит в оригинальном формате на старых звуковых картах. Я старался выжать из звучания максимум. Меня до сих пор поражает, что на YouTube эту тему играют на электрогитаре, как хеви-метал. Потрясающе, по-моему».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь