Не одной строкой

Не одной строкой

Не одной строкой — Не одной строкой
Тренды, веяния, исследования и закулисные интриги игровой индустрии
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Не одной строкой
Не одной строкой

Некрология

Банкротство THQ доказывает, что в новую эпоху выживают только богатые и бережливые

Когда поколение только начиналось, не один и не два влиятельных разработчика сходились на том, что к концу цикла может сложиться ситуация, когда рынок окажется жутко разделенным. Сверху над всеми будут доминировать единицы крупных издателей, единственные компании в мире, которые могут позволить себе разработку масштабных игр с большим бюджетом для всех платформ, а снизу их будут подпитывать кадрами и идеями мелкие разработчики. Ничего посередине при таком раскладе, по мнению прогнозистов, существовать бы не могло: весь второй эшелон рано или поздно либо повысился бы в звании, либо деградировал. Не сказать что предсказание сбылось, но и отрицать его правдивость не получается. Ведь именно на его исполнение с запозданием намекают развалины, что остались от THQ — когда-то спокойно существовавшей компании, изредка позволявшей себе большие игры, но зарабатывавшей в основном лицензированными проектами.

В какие руки ушли игры THQ

В конце января фактически руководившая THQ компания Clearcake провела аукцион на останках издателя. Или, если быть точнее, останков издателя. За самыми лучшими кусками, которые, как надеялось уже бывшее руководство THQ, еще могли спасти издателя, выстроилась солидная очередь. В западной индустрии любят подбирать остатки за другими по дешевке, и вряд ли это можно назвать мародерством. Для бывших владельцев, как и для игроков, ждавших новых игр, очень важно, чтобы купившие их компании были заинтересованы в их конечном успехе. С этой точки зрения результаты аукциона всех должны обрадовать. Разве только жаль, что не нашлось покупателя для студии Vigil, создателя Darksiders. Ее ждет расформирование, но костяк команды уже пригрела у себя Crytek. А еще интерес к студии проявлял исполнительный директор Platinum Games Ацуси Инаба - правда, скромный такой интерес, как и финансовые возможности его команды. Чтобы вы сами убедились в успешности аукциона, предлагаем вам ниже небольшую справку по его итогам.

Студию Relic, известную своими прекрасными стратегиями в реальном времени Company of Heroes и Warhammer 40 000: Dawn of War, SEGA купила за $26,6 млн. Выход Company of Heroes 2 обеспечит именно японский издатель. Также интерес к подразделению проявляла ZeniMax, но итоговое предложение SEGA обошло предъявленную холдингом сумму на $300 тысяч.

Больше всех нажилась на распродаже THQ Ubisoft. Начнем с того, что это была единственная компания, претендовавшая на THQ Montreal. Это неудивительно, если вспомнить, что монреальский офис есть и у самой Ubisoft, а также то, что именно туда перешел Патрис Десилье, известный по своей работе над серией Assassin's Creed. Утянуть расширение канадской команды удалось всего за $2,5 млн. Кроме того, Ubisoft достались права на выпуск игры по мультсериалу «Южный парк», все еще разрабатываемую Obsidian ($3,26 млн), а также за неизвестную сумму удалось заполучить неизвестный, еще не анонсированный проект.

Вторым крупным игроком на аукционе стала Koch Media. Немецкая корпорация провела две удачные сделки. Она получила права на издание Metro: The Last Light и последующих игр серии за $5,8 млн, а студия Volition, запомнившаяся терраформингом в Red Faction и сумасшедшим беспределом в Saints Row, ушла к ним за $22,3 млн. На Metro и Volition претендовала все та же Ubisoft, но предложенные французами суммы оказались не такими убедительными - особенно это касается предложения по Volition, которое ниже на $17 млн.

Наконец, права на издание игры Evolve, которой занимается разработчик Turtle Rock, проданы Take-Two за $10,89 млн (при этом Turtle Rock давали четверть миллиона за то, чтобы завладеть правами сами), а ожидаемый, но пока официально не объявленный сиквел Homefront ушел, как и предполагалось ранее, к Crytek - за какие-то полмиллиона долларов.

Призрачная надежда

В новой реальности не совсем понятна модель, по которой смогла бы существовать THQ. Но даже если напрячь фантазию, то нельзя отрицать того, что погубила компанию не конъюнктура, а ее собственные ошибки, которых хватало. Бывшие сотрудники студии намекают лишь на некоторые из них. Руководство зачем-то затягивало разработку некоторых игр, а с другими спешило, нарушая все выставленные сроки. Принимались невнятные менеджерские решения, на непонятные проекты (в частности, E3-демонстрации будущих игр и разработку отмененной MMO) выделялись огромные деньги, миллионы долларов. Тем талантливым сотрудникам, что в компании были, рисковать не давали, а те в отместку не выкладывались и использовали штамп за штампом — не потому, что по-другому не могли, а скорее из-за беспомощности.

Первые признаки того, что THQ теперь уж точно не жить, начали проявляться в начале прошлого года. Компания опубликовала провальный сводный отчет за финансовый год и отказалась отвечать на вопросы инвесторов — на корпоративном языке это означает если не запустить пулю себе в висок, то как минимум рискнуть сыграть в русскую рулетку. Котировки акций рухнули глубоко, потом удалось немного отыграться, но это было уже не так важно. Когда казалось, что доверие инвесторов кончилось совсем, THQ объявила, что нанимает специальную фирму, которая поможет разобраться с неликвидными активами и неэффективным менеджментом, а также придумает, что делать с огромными долгами. Думать долго не дали, пришлось срочно сокращать портфолио до ключевых, самых перспективных релизов и звать на помощь много разных людей — вроде того же Джейсона Рубина, автора серии Crash Bandicoot.

Тогда боссы THQ заговорили о том, что качество важнее количества и со всеми проблемами они справятся, правильно сфокусировавшись. Они очень надеялись на South Park: Stick of Truth, они верили, что Metro: Last Light за счет рекомендаций игроков добьется более высокого тиража, они рассчитывали, что новая Company of Heroes заставит обратить на себя внимание, пусть это и PC-эксклюзив. Они не хотели спешить, но и расслабляться времени не было: в результате образовавшийся зазор в полгода компанию и погубил. Как и то, что игры, на которые делали ставку до этого, провалились. Например, Darksiders 2. А ведь были еще неанонсированные проекты, на часть из них возлагались особые надежды, но объявлять их было бы слишком рано — снова чуть-чуть не успели.

Самые значимые даты в истории THQ

В 1990 году предприниматель Джек Фридман основал компанию THQ (сокращение от Toy Head Quarters). Изначально она должна была заниматься производством механических игрушек, но после приобретения видеоигрового подразделения Br?derbund в сентябре того же года сменила свой курс на выпуск продуктов для консолей, а позднее и PC.

В январе 1991 года в продаже появилась первая игра THQ, Peter Pan and the Pirates для NES, основанная на одноименном американском мультсериале. Летом THQ была продана за $33 млн стартапу Trinity Acquisition Corporation, созданному в 1989 году и занимавшемуся сбором средств на проекты самого разного толка. Джек Фридман получил должность президента нового объединения, сохранившего прежнее официальное наименование THQ.

В 1994 году THQ окончательно ушла с рынка игрушек. Вскоре Фридман покинул компанию и сосредоточился на других своих предприятиях, занимавшихся производством.

В 2000 году THQ произвела масштабную внутреннюю реорганизацию. Внутри издателя начали активно сформировывать несколько подразделений, занимавшихся разработкой игр. В этом году было объявлено и о покупке Volition, готовившей к выпуску Red Faction. Примерно тогда же стало известно о том, что THQ перейдет к созданию игр по лицензиям от рестлерской ассоциации WWE, LucasArts, Disney, Pixar и Nickelodeon, а также во вселенной Warhammer 40 000. Изменения были и внешние - так, THQ сменила свой логотип.

27 апреля 2004 года THQ приобрела Relic за $10 млн, а в 2006-м частью THQ стали новообразованные Vigil и Kaos.

Весной 2007 года компания доложила о рекордной выручке по итогам финансового года, но уже в 2008-м и 2009-м начала массовую распродажу мелких внутренних подразделений из-за резкого падения прибыли. Считается, что сильнее всего по издателю ударил мировой финансовый кризис, от которого THQ оправиться так в итоге и не смогла.

В августе 2010 года THQ представила игровой планшет uDraw для Wii, позднее выпущенный для Xbox 360 и PS3. Несмотря на первоначальный успех аксессуара, его выход на HD-консолях и последующий провал принято считать одной из причин финансовых проблем компании, в результате чего она и стала банкротом. В том же году в возрасте 70 лет ушел из жизни основатель компании Джек Фридман. Кроме того, в начале 2010-го THQ представила измененный логотип. Как и в предыдущий раз, это произошло в самом начале десятилетия.

Но до третьей смены дизайна дожить было не суждено. Летом 2011 года THQ закрыла студию Kaos и серию Red Faction, а также решила отказаться от выпуска игр по лицензии, сосредоточившись на своих основных продуктах. Это не помогло. Весной наступившего года убытки издателя только выросли, а принятых срочных мер оказалось слишком мало, чтобы спасти компанию.

Джейсон Рубин, создатель серии Crash Bandicoot, бывший президент THQ

«Когда я пришел в THQ [в мае 2012 года], многое уже было поздно менять. Компания заканчивала реорганизацию и переориентировалась на самые перспективные проекты, что у нее оставались. Опыт принятия непростых решений и организации работы с нуля у меня был, но чего-то не хватило. Возможно, времени. Возможно, ресурсов. Обидно, что я не успел сделать все, что хотел, но больше всего мне жаль, что я не смог спасти Vigil. Они начинали разрабатывать новую серию с нуля, игра была еще очень далека от завершения, поэтому привлечь потенциальных покупателей оказалось очень сложно. В THQ работали очень талантливые люди, и им всегда что-то мешало, но думаю, что на новых местах они все добьются того, чего хотели <…> Я не считаю, что судьба THQ связана с изменениями в индустрии. Сейчас всем издателям нелегко, и если бы бывшее руководство вовремя приняло нужные решения, то THQ бы выжила».

Трещина

Следующим большим звонком стало объявление дефолта по долгам кредитору Wells Fargo — сумма, по которой THQ не укладывалась в сроки выплаты задолженности, составляла $50 млн. Временно удалось заключить с Wells Fargo мировую. THQ обещала найти компанию, которая погасит за нее долг, и добрать остальные средства за счет специальных акций. Их хватало — распродажи в рознице, фирменное издание Humble Bundle и многие другие инициативы, из-за которых курс акций то рос, то падал. Сильнее на него, правда, влияли внутренние перестановки: сокращения сотрудников, уход людей с руководящих постов и опустение нескольких должностей. В таком незавидном положении сообщение о том, что THQ задумалась портировать свои игры на Linux, выглядело жестом отчаяния, — оно им, наверное, и было.

Особенно если учесть, что компанию начали заваливать судебными исками. Сначала по мелочи: кто-то, например, был недоволен, что его татуировки не лицензировали для бойцовского симулятора UFC Undisputed 3, другие считали, что компания нарушает закон, неправильно обращаясь с инвесторами. Когда всем стало ясно, что у THQ остаются считанные месяцы, появились первые потенциальные покупатели. Проявившая интерес к активам издателя Ubisoft в итоге самый большой кусок и отхватила; другие же, такие как Double Fine, в большинстве своем лишь приглядывались, но подолгу не засматривались — слишком печальная была картина.

Ждать долго, впрочем, не пришлось. THQ в итоге объявила о банкротстве, а под протекцию ее взяла фирма Clearcake. Это означало примерно следующее: за THQ в ближайшее время расплачиваются, а по ходу дела распродают все, что от нее осталось. Пережив судебное разбирательство, новые владельцы начинают жизнь с нуля, только, понятное дело, от прежней компании не остается вообще ничего.

Пока мы в середине этого пути, но самое интересное уже произошло. Можно легко назвать сразу несколько причин банкротства, можно даже на секунду поверить, что правы во всем бывшие менеджеры THQ, обвинявшие во всем «бездушные» игры вроде приводимой ими в пример Call of Duty, отхватившие огромную часть рынка. Мы получили несколько утечек, связанных с разрабатываемыми в студиях бывшего издателя проектах, но на главный вопрос ответ так и не получили. Что это — закономерная смерть отдельно взятой компании, которая не смогла приспособиться к изменившимся условиям, или начало длительного отмирания всего этого пласта издателей? Говорить однозначно рано, но ничто не мешает истории THQ быть и тем, и другим одновременно. В такие моменты хочется верить, что рынок работает честно и смерть компании его оздоровит, как вариант — откроет возможности для других. Но та THQ, что мы видели в последние годы существования, уйдет в историю смелым издателем, который принимал неверные решения, но не боялся их, который рисковал там, где не стоило, а в других областях, наоборот, проявлял себя излишне консервативным. Просмотрев, какие игры компания выпустила за двадцать лет, вы наверняка вспомните одну-две, что вам очень запомнились. Если так и есть, то свое THQ отработала. Покойся с миром.

Лучшие игры THQ

Company of Heroes

Одна из лучших военных RTS выходила еще в то время, когда уже, казалось бы, коммерческий потенциал PC-эксклюзивов был полностью исчерпан. Но Company of Heroes оказалась тем редким случаем, когда технологии повлияли на геймдизайн напрямую. Физическая модель дала ей не меньше, чем Half-Life 2, — не только показной реализм, но и большее разнообразие в тактике. Продолжение в этом году должна выпустить SEGA.

de Blob

Игра про маленький шарик краски, спасавший обесцвеченный город от нашествия злобных чернил, была развитием идеи нидерландского инди-разработчика, но именно THQ вывела ее в люди на Wii. Первая часть этого оригинального музыкального платформера продалась очень неплохо, мультиплатформенный же сиквел цифрам предшественницы сильно уступил. Вот и получилось, что в нужный момент очень хорошая игра компанию выручить не смогла.

Full Spectrum Warrior

Вы, наверное, уже и не помните об этом тактическом шутере от Pandemic, но в свое время он наделал много шуму. Это была одна из первых игр жанра, активно использовавших физическую технологию Havok. Она предлагала очень много идей задолго до того, как индустрия увлеклась шутерами в современном сеттинге, до перерожденного Ghost Recon и других то ли последователей, то ли источников вдохновения. Жаль, что таких стратегических симуляторов боев сегодня почти не выходит.

Red Faction

Шутер от первого лица и изобретатель масштабных разрушений, Red Faction еще задолго до нового рывка в технологиях показала, как важна гибкость дизайна уровней. Возможно, в чем-то она не реализовывала себя полностью и уступала современникам, но те задачи, что ставила перед собой, выполняла отлично. Позднее серия серьезно изменилась с выходом Guerrilla, а потом и вовсе перестала существовать, когда THQ разочаровалась продажами Armageddon, но надежда на возрождение при новом начальстве остается.

Saints Row 2

Никто так никогда и не скажет, что такое Saints Row, — очень дорогая пародия на Grand Theft Auto или настоящая попытка издателя второго порядка конкурировать в жанре игр с открытым миром. Как бы то ни было, ко второй части серия обросла столькими находками, что называть ее клоном стало смешно. Недавно Клифф Блежински сказал, что продажи Saints Row увеличатся, если из игры убрать все намеки на безумие, но останется ли она сама собой?

Warhammer 40 000: Dawn of War

Второй роскошный эпик, выпущенный Relic под руководством THQ. Dawn of War стала одной из самых запоминающихся стратегий в реальном времени за последние десять лет и чуть ли не лучшей игрой во вселенной Warhammer, что приходилось видеть. Выпущенный сиквел только расширил амбиции компании: баланс стал еще лучше, мультиплеер еще проработаннее, да и забывать о том, что Dawn of War выдавала потрясающую для своего времени картинку, тоже не надо.

В пару к Atari

THQ — не единственная американская игровая компания, отправившаяся на дно в январе. Составило ей компанию американское подразделение Atari, которое, как и THQ, объявило о банкротстве и распродаже своих активов по схожей процедуре. Для офиса в США это стало способом избавиться от обязательств перед центральным французским отделением, которое тоже целиком находится в долгах. Как надеется руководство, они смогут найти покупателя, который реорганизует компанию и сконцентрирует внимание на мобильных и цифровых платформах. Ничего общего со старой Atari, основанной Ноланом Бушнеллом, эта фирма уже, по сути, не имеет (кроме разве что названия), но сам факт того, что умер еще один издатель второго, а то и третьего эшелона, только подтверждает наше подозрение о том, что сегрегация индустрии в верхних секторах начинает набирать обороты.

Дежа Wii U

Чтобы преодолеть средние результаты на старте Wii U, Nintendo нужно выложиться полностью

Сатору Ивата утверждал, что Nintendo научилась на запуске 3DS и больше не повторит своих ошибок, но если и так, то за почти два года корпорация не сделала достаточно выводов. Действительно, линейка запуска Wii U оказалась не такой ужасной, как у 3DS, но это не значит, что первые месяцы консоль прожила удачно. Неплохо стартовав и продержавшись декабрь, она пережила серьезный спад продаж в январе — да такой, что Nintendo пришлось устраивать интернет-конференцию Nintendo Direct с преждевременными анонсами некоторых игр. Ожидаемые на E3 новые 3D Mario, Mario Kart и Super Smash Bros. должны исправить ситуацию, но вопрос сейчас стоит не в том, будут ли на Wii U игры, которые на ней должны были появиться в любом случае. Вопрос в том, появится ли на ней что-то за пределами этого, — и, похоже, именно ответ на него позволит узнать, что ждет новую домашнюю консоль Nintendo в будущем.

Первые шаги

Никто не должен удивляться, что Wii U начала именно так: схожая судьба была у всех консолей последнего времени, кроме Wii, схожая судьба будет у будущих консолей — если они, конечно, не предложат что-нибудь совсем неожиданное. Судить систему не то что по первым месяцам, по первому году — глупо и непрофессионально. По такой логике PS3 можно было сразу списывать со счетов, да и Xbox 360, признаться, тоже смотрелась не слишком выигрышно. Вот и получается, что время не так сильно поджимает Nintendo, но это только пока. Компании уже нужно начинать задумываться над тем, как без потерь пережить выход новых консолей Sony и Microsoft, которые наверняка захотят задавить сильно обидевшего их конкурента в самом начале поколения, пока есть время.

Эта линия атаки уже началась. Nintendo анонсировала несколько новых игр, представила свои планы на E3 и наметила улучшения сервисов. Ее по-прежнему подстерегают финансовые проблемы: по итогам отчетного года, заканчивающегося 31 марта, компания вновь терпит убытки, связанные не столько с курсом йены, который пошел на снижение, сколько с изначально завышенным прогнозом продаж Wii U и игр для нее. Новый прогноз — 4 миллиона приставок — вполне выполним, но если не начать регулярно выпускать игры уже с апреля, то могут возникнуть новые проблемы. Терпение инвесторов заканчивается, и, когда Сатору Ивата говорит, что делает все возможное, чтобы вернуться в следующий отрезок к прибыли, он воспринимает этот вызов со всей серьезностью.

В долгосрочной перспективе у Nintendo все хорошо. Дела у 3DS налаживаются, а в октябре выходит первая в истории полноценная 3D-версия Pokemon, которая все расставит по местам. Но до этого еще надо дожить: предстоящей весной и вплоть до E3 компанию будут атаковать конкуренты, а учитывая, что заручиться поддержкой сторонних разработчиков пока что почти не удалось, из-за этого могут возникнуть серьезные проблемы.

Следующий шаг

Наверняка многие упустили официальное сообщение о том, что Nintendo проводит внутреннюю реструктуризацию, в результате которой подразделения компании, разрабатывающие портативные и домашние консоли, объединятся в один отдел. Но Сатору Ивата сразу пресек все фантазии по поводу того, что в будущем корпорация готовится выпустить комбо-консоль, которая объединит в себе игровую телевизионную и портативную приставку. По его словам, это всего лишь оптимизация, которая к тому же поможет разрабатывать единую программную среду для всех будущих платформ. Более того, он загадочным образом не стал исключать, что, кроме 3DS и Wii U, в обозримом будущем может появиться некая третья платформа. Аналогичная перегруппировка затронула и команды разработчиков: в частности, Сигеру Миямото уходит с поста генерального менеджера проектов Nintendo EAD и переходит на работу над мелкими играми с молодыми разработчиками, благодаря чему появляется надежда на новые крупнобюджетные серии производства компании. Миямото ушел сам, признав, что его авторитет мешает раскрываться талантам, - что же, пускай хотя бы так.

Спасательная капсула

Сценарий, по которому Wii U вырулит в плюс, как это сделала 3DS, возможен, хотя компания и исключает снижение цены, утверждая, что на нынешней комплектации консоли она и так теряет деньги. Обещая в следующей группе своих игр не только внутренние, но и внешние улучшения, Nintendo не должна забывать о том, что современные консоли не ограничиваются играми, это во многом сервисы. Здесь пока есть проблемы, которые надо срочно решать, — обещанные весеннее и летнее обновления прошивки вроде бы должны с этим справиться. Вместе с одним из них появится долгожданная Virtual Console с ретроиграми, а пока ее не будет, Nintendo предлагает выборочный винтаж из своей коллекции всего по 12 рублей. Среди них, например, первая часть F-Zero и Super Metroid. Новые части этих серий очень хотелось бы увидеть на Wii U, но пока по этому поводу ожидаемый молчок, по крайней мере до E3.

Над своими сериями и расширением разнообразия линейки нужно продолжать работать, но не менее важно внимание западных издателей — без них в этот раз, пожалуй, обойтись не удастся, учитывая, что компания испытывает трудности с переходом на HD-разработку. В Nintendo это уже поняли, поэтому не стоит удивляться более активным совместным проектам вроде ZombiU и Rayman Legends — их станет только больше. Между тем предпринимается не все возможное: что мешало, например, поучаствовать в распродаже THQ, получив еще одно укрепление на Западе? Широкий фронт работы не должен ограничиваться теми областями, где Nintendo чувствует себя комфортно. Пора разрешить онлайновые проблемы, избавиться от устаревшей системы привязывания цифровых версий игр к одной консоли, придумать что-нибудь с региональными ограничениями. Все это решаемо, но начинать работать надо прямо сейчас — и работать много.

К скепсису Nintendo не привыкать. Большой любитель прогнозировать и ошибаться Майкл Пахтер рисует для консоли очень печальное будущее после анонса наследниц Xbox 360 и PS3. Но из года в год становится заметно, что Nintendo на протяжении последних лет почти никогда не давали адекватной оценки: ее то несколько переоценивали, как в лучшие для Wii и DS времена, считая, что она не может ошибиться с выпуском новых продуктов (прямо в духе Apple), то недооценивали, как сейчас. Находясь под прессом, любой бизнес показывает лучшее, на что он способен. Совсем скоро мы увидим это на примере и Sony, и Nintendo. Для японских корпораций не то что наступают — уже несколько лет как наступили непростые времена. Но намеренно принижать их — последнее дело. Очередное восхождение для обеих корпораций может быть прямо за углом, но Nintendo, уже проходившей этот путь, все-таки чуть проще — с виду это тот случай, когда один и тот же трюк проходит дважды.

Новые игры для Wii U от Nintendo

The Ledend of Zelda: The Wind Waker HD

Подсмотрев на то, чем последние несколько лет занимались как западные, так и японские издатели, Nintendo тоже решила ретушировать одну из своих игр поколения GameCube. Обновление пойдет дальше графики, очень, надо сказать, впечатляющей, — Ивата заикнулся о том, что будут исправлены и какие-то недочеты в геймдизайне. Судя по всему, речь идет о заключительной части игры перед самым финалом, известной своей занудностью и неизобретательностью.

Shin Megami Tensei X Fire Emblem

Самый неожиданный анонс последнего времени, кроссовер, который, наверное, никто и не просил, может стать важным шагом на пути завоевания Японии. Для тех, кто любит игры Atlus, эта игра может стать и намеком на то, что пора бы познакомиться с серией Fire Emblem — тем более с выходом Awakening на 3DS в ближайшее время это самый подходящий момент.

X

Загадочная игра от создателей лучшей японской RPG уходящего поколения консолей Xenoblade Chronicles. X — то ли прямое продолжение, то ли приквел, то ли хитрый спин-офф старой вселенной. Так или иначе, если судить по показанным кадрам, выглядит игра превосходно и наверняка будет претендовать на звание лучшей jRPG поколения наступающего — просто по той причине, что японские разработчики все меньше внимания обращают на ролевые игры для больших консолей.

Yarn Yoshi

Nintendo уже выпускала Kirby’s Epic Yarn, очаровательную, очень красивую игру и неожиданный ход для серии, где Кирби попал в мир ниток. Новая игра про Йоши — от тех же людей (студии Good-Feel) и, судя по всему, примерно о том же, на что жаловаться не приходится. Как и предшественница, смотрится она великолепно, за прошедшие два года этот запоминающийся стиль так никто и не повторил.

Кто первый начал

Индустрии видеоигр нужно решить, как отвечать на обвинения в массовых убийствах

Насилие в видеоиграх мы не так давно обсуждали на примере Брейвика, но совсем недавно случилось еще одно массовое убийство детей, на этот раз — в американском Ньютауне штата Коннектикут. И если в случае с Брейвиком видеоигры приплетали скорее заодно (это был прежде всего политический вопрос), то произошедшее в начальной школе Сэнди Хук восприняли совсем по-другому. История двадцатилетнего Адама Ланзы, застрелившего 27 человек (среди них его мать, а также 20 детей), описывается стереотипом замкнутого, забитого, нелюдимого нерда, сошедшего с ума, который еще и где-то даже чересчур любил видеоигры.

Эндрю Молтин, генеральный директор MEDL Mobile

«НСА действительно поручила нам разработать это приложение, предоставив официальную лицензию. Извините, но комментировать остальное я не буду, это слишком щепетильный вопрос».

Всеобщий уравнитель

В школе у Ланзы диагностировали синдром Аспергера — часто упоминаемую форму аутизма, которой, судя по всему, страдает Шелдон из ситкома «Теория большого взрыва». Он сторонился сверстников и почти никогда не появлялся на людях. Бывшие одноклассники вспоминают, что он оживлялся только тогда, когда все собирались играть в Call of Duty и Counter-Strike. Возможно, это было связано с тем, что мать Адама коллекционировала оружие. Именно так он его и заполучил: незадолго до стрельбы молодой человек подал заявку на получение винтовки, но затем отказался проходить стандартную процедуру в ФБР. Учитывая, что Ланза подготовился к расстрелу заранее, раскидав сотни зарядов рядом со школой, вырисовывается портрет психопата, который — давайте не исключать эту версию — мог репетировать его в видеоиграх.

Трагедия в Ньютауне расколола американское общество, как и месяцем ранее на президентских выборах. Одни заявляли, что право на оружие немедленно надо ограничить, другие отвечали, что его охраняет вторая поправка конституции, предусмотренная отцами-основателями на тот случай, если к власти придет тиран. Совершенствовать же надо, говорили они, медицинские процедуры, а заодно, наконец, разобраться — вызывают видеоигры с реалистичным насилием агрессию или нет. Политикам и городским сумасшедшим из обоих лагерей версия про Call of Duty понравилась, да и сами разработчики поддержали версию, выдвинутую Уорреном Спектором еще на E3: насилие в играх превращается в фетиш, жестокость мешает им раскрывать свой потенциал. Полное молчание руководителей игровых компаний позволило отдельным людям обвинить всю развлекательную индустрию в том, что она на насилии наживается. Справедливости ради, Голливуд и телевидение в первый месяц после стрельбы тоже притихли, отложив премьеры фильмов с насилием и сосредоточившись на более позитивных лентах. Это тоже своего рода лицемерие — всем понятно, что меры временные.

Мало кто вспоминал, что, кроме Ланзы, шутерами увлекаются более 80% американских подростков. Мало кто просил их продажу ограничить: в прошлом году эта затея провалилась, когда американский суд окончательно постановил, что игры защищает не вторая, но первая поправка. Кто-то устроил акцию «День без онлайн-шутеров», когда сотни игроков договорились посвятить свое время другим играм. В городке Саутингтон, находящемся близ Ньютауна, местные магазины обменивали жестокие видеоигры на подарочные купоны, а в соседнем Массачусетсе убрали все игровые автоматы с шутерами.

Стрельба по мишеням

Национальная стрелковая ассоциация США, один из основных оружейных лоббистов в стране, в дни после трагедии в Ньютауне сильнее других обвиняла в ней развлекательную индустрию, а особенно - видеоигры. Это нисколько не помешало появиться интерактивному приложению NRA: Practice Range в App Store. Кроме энциклопедических и законодательных сводок, правил пользования оружием и новостей ассоциации, оно предлагает вполне себе стрельбище - с разными пистолетами, автоматами и винтовками. Его выход вновь расколол американцев. Кто-то посчитал, что это жутко некрасивый и лицемерный поступок со стороны НСА, а кто-то поддержал и призвал незамедлительно скачать, пока на Apple не надавила администрация президента. В итоге все давление кончилось петицией, в которой Тима Кука призвали убрать игру из App Store, но ответа так и не последовало. Многие не без оснований считают, что в американском обществе хватает мифов, связанных со стрельбой, к тому же многие не знают, как правильно обращаться с оружием. С этим и правда надо бороться, но такой ход больше похож на неумелую агитку, чем на образовательный позыв.

Антуан Пирмен, глава GamerFitNation, организатор акции Online Cease Fire

«Этой акцией мы хотели показать, что любителям видеоигр не безразличен окружающий мир. Мы понимали, что кто-то сочтет это наивным, даже рекламным шагом, но когда идея пришла нам в голову, то всем уже стало все равно. Мы хотели, чтобы игроки объединились вокруг одной проблемы, и мне кажется, что хотя бы на 24 часа это получилось».

Честный гражданин

Но обычным, законопослушным игрокам в шутеры в США переживать не стоит. Сваливать вину на видеоигры старый новый вице-президент страны Джо Байден не собирается. Барак Обама поручил именно ему предложить пакет новых мер, но прежде, чем он это сделал, вице-президент собрал в Белом доме руководителей ведущих игровых компаний. Байден объяснил им, что не собирается делать из индустрии козлов отпущения, понимая, что она ни в чем не виновата. Тем не менее он полагает, что какая-то социальная ответственность у создателей игр все-таки должна быть, они должны понимать, что введенных ими мер пока слишком мало и полностью ограничить игры с насилием от тех, кто их видеть не должен, не получается, — а значит, еще есть, над чем подумать.

Непонятно, почему собирать генеральных директоров должен президент США. Им самим давно пора бы решить, что делать, как отвечать на обвинения, самим провести прозрачные, честные исследования и постараться сделать так, чтобы к сумасшедшим жестокие шутеры больше не попадали. Это ни в чьих-то еще, а в первую очередь в их интересах, чтобы у видеоигр имидж менялся в лучшую сторону, чтобы их не очерняли и не заваливали судебными исками просто так. То, что из раза в раз скандалы разворачиваются по одному и тому же сценарию, говорит о том, что кто-то не извлекает из этого уроки, но совершенно точно есть те, кому они всегда выгодны.

Встреча вице-президента США Джо Байдена с генеральными директорами игровых компаний.

Вы не найдете ни одного приличного человека на официальном уровне, который бы говорил, что в массовых убийствах виноваты жестокие игры, — начиная от местных шерифов и заканчивая высшим руководством. Эта тема выгодна единицам, и пора бы уже научиться простейшей самообороне, которая позволит не проигрывать постоянную медиавойну. Нужны свои лоббисты, нужны реальные факты и доказательства, причем они не должны ограничиваться игровыми ресурсами, а находить выход в мейнстрим-прессу. Только так из этого непрекращающегося цикла взаимных обвинений и перекладывания ответственности с одного на другого можно найти выход. Когда нет очевидного виноватого, все перекладывают на того, кому нечего сказать в ответ. Пока у игровых издателей не появятся зубы и уважение к тому, что они делают, поправок в лучшую сторону ждать не стоит.

Правила войны

Незадолго до ухода с должности главы Пентагона Леон Панетта разрешил женщинам участвовать в боевых действиях. Запрет на это действовал с 1994 года, но со временем отношение в оборонном ведомстве к вопросу поменялось. Схожие настроения появились и среди разработчиков, все больше геймдизайнеров считают, что женщины должны играть в современных шутерах не только сопутствующие, но и главные роли. Это вообще удивительный момент: женщины в играх чем только не занимаются — гробницы расхищают, сражаются с зомби и инопланетянами, — а вот представить девушку на месте условного капитана Прайса почему-то не выходит.

Не так давно по этому поводу высказалась семейная пара Ромеро (жена Джона, Бренда, тоже игровой разработчик, известная своим, можно сказать, научным трудом Sex in Video Games). Ромеро верят, что в ближайшем будущем появится с виду обычный военный шутер, у которого будет главный не герой, а героиня — молодая девушка, полная желания проявить себя в бою. Джон надеется, что ее изобразят не стереотипной куклой, а настоящей женщиной — признаться, у видеоигр с этим обычно большие проблемы.

      Вспоминаются всего три случая, когда игроки примеряли на себя роль женщины-солдата: в Medal of Honor: Underground для PS1 предлагалось сыграть за Мэнон, сражавшуюся на стороне французского сопротивления, в старом консольном ответвлении Call of Duty: Finest Hour была русская Таня, а в SOCOM 4: U.S. Navy SEALs в отряде числилась кореянка Пак Юн Хи.

Пароварки

Steam Box и Project Shield могут рассчитывать только на ниши

Valve любит не только издеваться над фанатами, но и периодически их радовать. Иногда она совмещает одно с другим. Вот вроде бы прошла CES, где существование Steam Box в том или ином виде никто скрывать не собирался, а вопросов все равно осталось очень много. Даже после того, как обросший седой бородой Гейб Ньюэлл всем рассказал, что думает о будущем видеоигр и что готовит Valve на ближайшее время. Иногда кажется, что эта аура таинственности и в то же время полная открытость в интервью доставляет ее сотрудникам какое-то особенное удовольствие. Со стороны непросто описать, как работает Valve, а изнутри, наверное, еще сложнее. Поэтому приходится довольствоваться тем, что есть, собирать информацию по частям и надеяться, что выстраиваемая картина хотя бы немного похожа на правду. Если так, то Steam Box выходит интригующим предложением, которое, однако, объяснимо переоценивают.

Скорость мысли

Когда разговаривают о консолях, то зачастую забывают: это не только сами коробки с железом, но еще и контроллеры, а также прочие другие аксессуары. Пусть даже Steam Box не будет консолью в привычном понимании слова, какими-то приставочными чертами она обладать будет. Так, уже сейчас из заявлений разных сотрудников становится ясно, что какой-то фирменный контроллер с ней поставляться все же будет. Гейб Ньюэлл много говорит о том, что недоволен современными устройствами ввода - что клавиатурой с мышью, что геймпадами. Ему кажется, что прогресса в этой сфере давно нет, поэтому Valve, проектируя свою будущую «коробку», очень много уделяет внимания дизайну всех компонентов. Ньюэлл сомневается в том, что у моушен-контроллеров большое будущее (по его мнению, ничего лучше Wii Sports для них так и не появилось), а вот считывание биометрических показателей его очень и очень интересует. Пульс, температура тела и многое другое можно неожиданным образом использовать в играх. На конкретные примеры Ньюэлл указывать не стал, лишь намекнув, что внутри компании уже появилась куча идей, которые ждут реализации. Это не единственное направление мыслей внутри Valve, еще их интересуют технологии отслеживания взгляда. Впрочем, если биометрические компоненты мы можем увидеть уже в стандартизированном Steam Box, то с датчиками и новыми интерфейсами нам еще придется подождать.

Фейс-контроль

Если бы Valve захотела всерьез выйти на консольный рынок, ее бы ждало сразу несколько барьеров. Начнем хотя бы с того, что это частная компания, которая очень дорожит своим статусом: ей не нужно постоянно отчитываться перед инвесторами и работать в первую очередь на других людей — они сами себе хозяева. Но без дополнительного капитала такой ход просто не прошел бы, а значит, с частью независимости пришлось бы расстаться. Так что Valve поступает гораздо хитрее: консоли следующего поколения приближаются к PC, по сути, представляя собой персональные компьютеры с брендами, особым комплектом и уникальной операционной системой, а Valve заимствует то лучшее, что есть в консольном мире, — стандартизованность архитектуры. Из-за этого сближения полюсов, которые когда-то были полными противоположностями, выходит, что новичкам можно почти без затрат задеть часть аудитории конкурентов, нисколько их не обидев.

Ведь, в самом деле, не может же себе Valve позволить не выпустить свои следующие большие игры для обычных PC, Xbox и PlayStation? Не может, конечно, — но и мириться с Windows 8 и тем, что продажи персональных компьютеров падают, явно не собирается. Отсюда явное желание делать систему на основе Linux, хотя в Valve обещают, что человек, купивший их фирменный Steam Box, если он очень сильно захочет, сможет легко на нее поставить Windows. Такая открытость и отличает проект Valve от консоли — он дает достаточно свободы тем, кому она действительно нужна. Пока что все это остается на стадии концепции: на CES показали несколько прототипов, но ни один из них не считается серьезной разработкой, а что касается сторонних продуктов вроде Xi3 Piston, то Valve разве что будет ставить на них одобряющий логотип Steam — вроде того, что делала The 3DO Company для своего печально известного «аудиовизуального центра».

Над своей железкой Valve начала работать еще в 2011 году, когда в компанию позвали первых инженеров. Не исключено, что они замешаны и в создании Source 2, — наверняка Valve хочет, чтобы следующее поколение началось для нее в комплементарной среде, где все друг друга дополняет. Важны верная цена (расчет идет на $300), правильный момент запуска, небольшой размер, бесшумность и мощность системы. Это все пока крайне приблизительно: рассказывая о системе, сотрудники Valve постоянно напоминают, что ей предстоит еще долгое тестирование и обкатка, призывая набраться терпения.

Гостиный двор

План Valve захватить квартиры прост и понятен. Делается все через Steam Big Picture, органично переносящую сервис на здоровенные телевизионные панели. В проекте Steam Box упоминается функция сервера — возможность стриминга сразу на несколько телевизоров по всему дому, с использованием того же числа контроллеров. Замысел амбициозен, но, чтобы затея начала двигаться, Valve и посетила CES, надеясь убедить производителей железа в том, что двигаться надо в том же направлении, что и они. Тем перспектива более упорядоченного рынка, где нет такого хаоса, который есть сейчас, нравится. А разработчики и так довольны — они знают, насколько для Valve важна программная экосистема, которую они в Steam и так подвели близко к идеалу. Поэтому у Steam Box обязательно будут те же сервисы, что и у современных консолей, а может, и немного больше — все-таки намечается сочетание преимуществ компьютеров и приставок в верной пропорции.

Все это звучит здорово, но вряд ли сейчас хоть кто-то в Valve потирает руки, ожидая захвата всего мира. Для консольных игроков Steam Box может стать толковой альтернативой сложным для них PC, позволяющей не сталкиваться с разными проблемами, которые выбор нового компьютера непременно вызывает. Для PC-игроков это шаг в сторону еще большего числа мультиплатформы и перспективы улучшенной оптимизации под конкретные системы. Но между тем нельзя забывать, что эти две непересекающиеся аудитории ограничены: чтобы вытащить людей из Xbox Live или PlayStation Network, нужно гораздо большее, да и Valve это не надо. Steam Box может стать для них еще одной неплохой статьей дохода и способом диктовать свои условия в дизайне игровых сервисов — и не более того. Складывается впечатление, что сама компания оценивает свои перспективы и возможности куда реалистичнее, чем пресса и игровое сообщество, — это одновременно и удивительно, и немного печально.

Тимоти Лоттес, создатель алгоритма сглаживания FXAA

«Я и правда заинтересован в Steam Box. Если мне понравится железо, которое предложит Valve, я обязательно поддержу платформу. Те концепты, которые они представили, меня очень заинтриговали <...> Как по мне, у игр для Linux есть целый ряд преимуществ по сравнению с Windows. Это связано с устройством самой системы: прямой доступ к устройствам без задержек, выше качество драйверов, больше свободной оперативной памяти. Я думаю, что в сообществе разработчиков такой переход многие бы восприняли с облегчением».

Тигровый окрас

CES не посвящали одной Valve, более того — сильнее всех удивила как раз NVIDIA своим внезапным анонсом портативной консоли под то ли кодовым, то ли почти финальным названием Project Shield. Это симбиоз сразу двух идей: во-первых, это независимое мобильное устройство на базе Android, с полным доступом ко всей библиотеке операционки Google, а также специальному онлайн-магазину NVIDIA, во-вторых, это устройство для стриминга игр с мощного PC с производительной видеокартой на 5-дюймовый ретина-дисплеей Project Shield с мультитачем, а также на ТВ. Еще это способ разрекламировать новую линейку процессоров Tegra 4, которая в производительности легко побеждает нынешнего лидера портативного пространства PlayStation Vita. Дойдет до того, что Project Shield сможет декодировать видео в модном разрешении 4K и работать с соответствующими телевизорами. Дополняется все полноценным контроллером, к которому экран только пристегивается, хорошим для системы подобного уровня звуком, 5-10 часами игры и сутками проигрывания HD-видео — звучит почти как мечта.

В какой-то мере так и есть. Это хай-энд-устройство для тех, кому не жалко тратить деньги на самые современные технологии, а также для тех, кто любит компьютерные игры, но по каким-то причинам больше не может за ними в прямом смысле сидеть. Пока что NVIDIA замалчивает цену, что немного странно. Запуск Project Shield намечен на второй квартал этого года, поэтому пора бы свои планы разглашать. С другой стороны, можно вспомнить заявление компании, согласно которому она не собирается продавать устройство ниже себестоимости (это неудивительно — собирать лицензионные отчисления будет не с кого, а сама NVIDIA игры не производит). В таком случае все понятно: отметка окажется высокой, да еще и не забудьте добавить в ценник стоимость видеокарты для настольного PC, если хотите насладиться платформой по полной.

Вот и получается, что вновь все звучит амбициозно и интересно, а на деле выходит, что аудитория у этого продукта вновь узкая, совершенно точно не соперничающая ни с PlayStation Vita, ни тем более с Nintendo 3DS. Это хорошо, что индустрия выросла до такого масштаба, когда может позволить себе существование таких разных платформ, заточенных под нужды не какого-то стереотипного игрока, а конкретных людей. Есть подозрение, что в будущем разнообразия станет только больше и не все друг другу будут мешать. Каждый отыщет себе нишу — у кого-то она постепенно превратится в нечто большее, кто-то останется доволен прежними размерами.

Когда Кадзуо Хирая недавно спросили, что он думает по поводу всех этих новых платформ, он честно ответил, что для него анонсы не стали неожиданностью. Другое дело, что просто так войти на рынок им не удастся, — Хираи на этом рынке уже не один десяток лет и знает, про что говорит. Но это не значит, что войти на него нельзя никак. Кто знает, вдруг тот же Steam Box сыграет в троянского коня и нащупает почву, чтобы затем втиснуться в компанию Nintendo, Sony и Microsoft. Не важно, с какой стороны, — важно, что рынок видеоигр наконец-то вновь оживился. И это только начало.

Один отряд

Само собой, что никто не спешит анонсировать игры для Project Shield, вряд ли это окупится в ближайшей перспективе, да и не с расчетом на эксклюзивы создавалась система. Но одну довольно заметную игру (пусть и эксклюзив временный) NVIDIA все-таки заполучила. Речь идет об ArmA Tactics — пошаговой стратегии Bohemia, где вы командуете четырьмя бойцами. Предполагаются как случайно сгенерированные миссии, так и полноценная сюжетная кампания. Выглядит все это довольно интересно, но учитывая, что портирование на другие платформы, включая iOS, PC, Mac и Linux, ожидается через несколько месяцев после выхода ArmA Tactics на Project Shield, вряд ли кто-то будет покупать устройство ради нее. Скорее это станет приятным бонусом для тех, кто готов потратиться, чтобы играть в PC-игры лежа.

Выход в люди

Упрощение Dark Souls 2 не должно настораживать поклонников серии

Namco Bandai очень долго искала и наконец нашла ту редкую серию, за которую можно уцепиться. Японский издатель долго не знал удачи, долго пытался найти что-то такое, что вернуло бы ему привычный статус за пределами Японии и позволило бы обитающим в интернете больше не называть ее обидным «Scamco». Совершенно неожиданно такой спасательной шлюпкой стала серия Souls. Сначала Demon’s Souls стала редким эксклюзивом PS3 первой половины ее жизни, из-за которого резко и немедленно хотелось купить консоль, а затем расширившая платформернное присутствие Dark Souls показала, что на жесткие, жестокие и сложные ролевые игры с экшеном по-прежнему есть спрос. Здесь даже важно было не количество, а качество: Namco и From Software попали именно в ту аудиторию, которая несколько лет от них привычно плевалась.

Dark Souls стала бенефисом геймдизайнера Хидетаки Миядзаки, до этого ничем особо не запомнившегося. Подарив игрокам прекрасный фэнтезийный мир под японским взглядом, он нашел отличный способ, как заставить их верить в то, что игра перед ними достаточно честна и никогда не позволяет себе подлых приемов. Это редкое достоинство его последних игр для издателя выливалось в недостаток. Понятное дело, что высокая сложность интересна пусть даже миллиону фанатов, но что дальше? Что делать в том случае, если от игры хочешь получить еще больше отдачи, если явно видно, что она может намного больше, если вложить в нее достаточно средств? Учитывая, что From Software всегда выпускала проекты очень разного качества, для руководства Namco это был тот случай, когда упускать возможность было просто нельзя.

 Решительным и в какой-то мере предсказуемым шагом следующую игру серии, Dark Souls 2, Миядзаки будет видеть нечасто. В самом начале разработки проекта он убедился, что все делается как надо. Изредка его приглашают посмотреть на рабочий билд — убедиться, что разработка идет нормально, а также настоять, чтобы для онлайна вновь использовались выделенные сервера. На этом его роль супервайзера в общем-то и заканчивается, даже советом геймдизайнер поможет не чтобы сильно. Он, конечно, разочарован, но Миядзаки уже ожидает новый, пока не анонсированный проект. Новая это серия или продолжение старой, неизвестно, но расстраиваться у него времени точно нет. Главное, в чем он уверяет фанатов предыдущих игр, — сложность совершенно точно не пострадает, хотя кое-что, возможно, придется подкорректировать.

Повышение по службе

Симулятор боевых роботов Armored Core, над которым Хидетака Миядзаки работал до Dark Souls, выходил в западных странах, так что восхождение Миядзаки вместе с серией Souls ни для кого сюрпризом не стало. Другое дело - новые ведущие дизайнеры сиквела, Томохиро Сибуя и Юи Танимура. Самая известная их работа - тоже серия про роботов, только называется она Another Century’s Episode (или A.C.E.) и за пределы Японии никогда не выходила. Не сказать что мы много потеряли, но у себя на родине игру хвалят, называя ближайшим аналогом кодзимовскую Zone of the Enders.

С самой первой части, выходившей на PS2, кроме From Software серией занимался издатель Banpresto, известный в Японии также как производитель игрушек. Эта компания отвечает за серию Super Robot Wars, две части которой даже умудрились издать на английском. Как видите, меха-игры выполняют в японской индустрии иконическую роль: через них шлифуют мастерство многие таланты, которые затем переходят на работу над другими, более интересными нам проектами. Что же до Another Century’s Episode, то лучше не ищите ее видео на YouTube, а не то за будущее Dark Souls вам станет немного беспокойно, - а ведь оснований для этого нет.

Всем нелегко

Тут и начинается самое интересное, тут и появляются вопросы: а что, что все-таки будет исправлено? Пока что From Software рассказывает об этом очень неохотно, предпочитая отнекиваться и заверять, что самые главные черты серии, то, за что ее любят, никто трогать не собирается. Но кое-что выудить у разработчиков все-таки удалось. Так, игра станет чуть более прямолинейной, ее ролевая система — доступной, ее сюжет — более очевидным. В обмен на эти жертвы ее обещают оставить без багов уже ко дню релиза, а не после нескольких патчей, сделать еще более темной и красивой и поработать над экшен-составляющей.

Вот так выглядит обычный день в From Software: все за работой над новой частью Dark Souls.

Namco очень серьезно вкладывается в Dark Souls 2. Очевидцы докладывают, что работающая версия игры особо не уступает как показанному на VGA премьерному видеоролику, так и главным графическим надеждам будущего вроде Watch Dogs и Star Wars 1313. From Software ясно дает понять, что готова к следующему поколению, в агрессивном стиле увеличив команду разработчиков в два раза. Примерно во столько же больше станет и сама игра. По заверениям создателей, сейчас она уже готова на четверть; принимая во внимание высказывание Миядзаки, что оригинальная Dark Souls в свое время в день релиза на 100% сделана не была, можно констатировать, что разработка идет довольно быстро. Тем не менее игра очень вряд ли выйдет в этом году — ее просто не успеют доделать.

From Software обещает эксперименты. В следующей части может появиться транспорт — например, лодки и колесницы.

Всем знакомы эти истории, когда поклонники RPG жалуются, что за их деньги взращиваются проекты, которые потом начинают работать на совсем другую аудиторию. Но нужно понимать, что вопрос стоит очень просто. Следующее поколение потребует затрат еще большего количества ресурсов, и тех оптимистичных цифр, которые показывала Dark Souls в рознице, может уже не хватить. Поэтому Namco и пришлось задуматься над тем, чтобы встряхнуть состав разработчиков и дать бренду какое-то новое направление, иначе серия в следующем поколении могла бы постепенно загнуться. Для кого-то заявления об упрощении звучат устрашающе, но давайте быть оптимистами — может быть, экспериментируя с формулой, From Software найдет способ, как ее существенно улучшить, никого не спугнув. Для них и их хозяев это дело принципа: если Namco потеряет Dark Souls, не факт, что она когда-нибудь найдет еще что-нибудь схожее.

Время перемен

Продолжения запоминающихся RPG зачастую становятся более доступными, чем их предшественники. Такую же цель своим сиквелом преследуют и создатели Dark Souls 2. «Игромания» вспоминает, что произошло с другими прямыми сиквелами ролевых игр, решивших расширить свою аудиторию и тем самым увеличить продажи.

Bethesda. The Elder Scrolls: Morrowind (The Elder Scrolls: Oblivion)

Все зависит от возраста: если вы старше, то ключевые перемены в серии The Elder Scrolls для вас случились с выходом Morrowind, если же младше — то с Oblivion. Так или иначе, перед тем как Bethesda начала собирать своей серией миллионные тиражи, на какие-то уступки пришлось пойти. Как и в других случаях, это касается ролевой системы и ожидаемой миграции в более экшен-ориентированную сторону. Кто-то вспоминает с ностальгией, как The Elder Scrolls, несмотря на свои технические ограничения в самом начале, не только позволяла больше свободы, но и выглядела более свободной игрой. Нельзя сказать, что это ударило по репутации серии, — как встречали Skyrim, не встречали почти ни одну игру современности. Видимо, Bethesda сумела оставить нечто очень важное, позволяющее The Elder Scrolls оставаться собой в любом виде, после любых изменений.

Square Enix. Final Fantasy XIII, Dragon Quest IX

В Японии поступают так же, как и в западных странах, только с небольшим опозданием. Изначально местные ролевые игры были не чем иным, как упрощенной переработкой старых компьютерных RPG, основанных на системе Dungeons & Dragons. Задумка была проста: вырезаем все скучное и оставляем все интересное. Вот и вышло, что сложность в японских RPG изначально была связана не столько с глубиной ролевых систем, сколько с несправедливым балансом и бесконечной прокачкой. Со временем это решили, а не так давно две ведущие серии жанра, Final Fantasy и Dragon Quest, предприняли новый шаг, упростив входной барьер. Причины у этого не те же самые, что у западных аналогов. Просто так получилось, что японским RPG надо куда-то расти, а иначе они рискуют навсегда остаться на месте. И дело не в аудитории, а в том, как сами их разработчики воспринимают свое место в индустрии.

И если упрощение Dragon Quest никак не сказалось на том, за что всю эту серию любят, и она набрала западную аудиторию, то Final Fantasy растеряла международную. Прямолинейность Final Fantasy XIII не лучшим образом сказалась на жанре, который и так никогда не предлагал особенную свободу выбора. Вот и выходит, что одна и та же компания в рамках одной и той же политики сделала свой самый верный выбор и свою самую большую ошибку, причем непонятно, где случайность, а где — закономерность. Теперь любое продолжение во вселенной Fabula Nova Cristalis будет восприниматься с подозрением, в то время как любая Dragon Quest даже после нежелательного временного ухода в онлайн пойдет на ура.

BioWare. Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords, Mass Effect 2, Dragon Age 2

После того как BioWare перешла под контроль EA, почти любое ее действие сопровождалось критикой фанатов. Большинство еще очень хорошо помнит Baldur’s Gate, поэтому реакция понятна. Другое дело, что все эти случаи нельзя причислить к одной и той же группе хотя бы по формальным признакам. У всех разные причины, разные детали и следствия: первый вызывает скорее сожаление, второй — понимание, и только третий — заслуженное презрение.

Так примерно и есть. С продолжением Knights of the Old Republic произошел скорее несчастный случай, чем просчитанный с самого начала ход. Obsidian подгоняли к Рождеству 2004 года, чтобы успеть выпустить игру на Xbox в США, из-за чего качество итогового продукта пострадало. Игру потом доделали в том числе фанаты, но это уже другая история: потеряв свою серию, BioWare ее так потом и не вернула, даже когда ей назначили делать The Old Republic.

И если в случившемся с RPG по Star Wars виновата BioWare напрямую не была, то сиквел к Mass Effect компания готовила уже под наблюдением EA и в полной уверенности, что серии нужно продолжать расти, а единственный способ это сделать — упростить то, что вызывало сложности у игравших в первую часть уже игровых «Звездных войн». В итоге и вышло расхождение мнений среди фанатов Mass Effect. Кто-то посчитал, что продолжение стало существенно лучше оригинала и много приобрело в экшен-части, остальные обратили внимание на то, что ролевых элементов осталось не так много и игра, по сути, сменила жанр. С коммерческой точки зрения для EA и BioWare это было удачное решение: за первую неделю продаж Mass Effect 2 обошла результат Mass Effect за первые полтора месяца на полмиллиона. Неизвестно, какую роль здесь сыграла удачная рекламная кампания, а какую — более доступный дизайн, но отрицать важности и того, и другого для расширения пользовательской базы было бы глупо.

Последний пример, Dragon Age 2, совершенно точно самый отрицательный. Немного переборщив с упрощением всего, чего только можно, создатели серии почти ничего не выиграли. От них явно отвернулись те, кому понравилась первая часть, — третью они теперь ждут с опаской. Сделав ставку на экшен и убрав некоторые тактические элементы, новая Dragon Age не смогла перевоплотиться так же удачно, как Mass Effect. В итоге, хоть ей и удалось перегнать Dragon Age: Origins по продажам в первые недели просто за счет того, что это было предложение, в последующие месяцы случился обвал, очевидно, связанный с тем, что игра собирала не самые положительные отзывы. Из-за этого перспективы третьей части остаются спорными. BioWare придется доказывать, что ошибки предшественницы они учли, — одного использования Frostbite 2 тут точно не хватит, нужно выдумывать что-то принципиально другое.

Комментарии
Загрузка комментариев