Не одной строкой

Не одной строкой

Не одной строкой — Не одной строкой
Все самое важное, что случилось вокруг видеоигр за последнее время
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Не одной строкой
Не одной строкой

PlayStation 4

Анонс новой консоли от Sony: реальность и перспективы

Нет ничего скучнее анонсов, которых все ждали, и нет ничего увлекательнее, чем показ новых платформ и игр, которые еще никто не видел. Образованное противоречие представлением PlayStation 4 не разрешилось: никому не удастся точно сказать, что ждет эту консоль. Сейчас, когда, кажется, и Sony не до конца еще определилась, что собирается с ней сделать.

О некоторых акцентах можно было смело говорить и до PlayStation Meeting. Социальная ориентация, мощь, медиарасширения — все это предполагали задолго до того, как о следующем поколении консолей начали говорить всерьез. Если бы не те самые восемь гигабайт GDDR5-памяти, удивлять Sony было бы нечем, но ей, пусть лишь и на пару минут довольно затянутой пресс-конференции, это все-таки удалось.

Неточность расчетов

Цифры и буквы, сопровождавшие анонс PS4 и то, что происходило вокруг него, вводили в заблуждение и удивляли, заставляли задумываться и негодовать, радоваться и заранее мириться с некоторыми печальными тенденциями. Среди них, по крайней мере пока, не нашлось специальной защиты против игр с рук, о которой настойчиво сообщали слухи, — хотя Sony вполне может изменить свои планы, если захочет последовать примеру той же Microsoft, которая такую защиту наверняка объявит (может, когда вы читаете эти строки, уже объявила).

Если помните, в Sony уже покушались на классическую форму DualShock (бумеранг на презентации PS3), но теперь перемен, кажется, и правда не миновать.

Цены на игры вроде бы остаются на месте, хотя точно никто сказать не может, что несколько настораживает. Консоль будет мощной, а потому недешевой (самые оптимистичные прогнозы начинаются у отметки в $400), и это стоило бы того, если бы не риск технических неисправностей, а также то, что подписка PlayStation Plus, которую Sony изобрела не так давно, может стать полноценной частью PS4, своеобразным аналогом Xbox Live. А это — дополнительные траты.

Не зацикливаясь на том, про что уже написали абсолютно все (саму консоль не показали, ну и что?), затронем принципиальные моменты. Обещания сделать каждую игру скачиваемой через PlayStation Network в 2013 году никого не удивляют, как и максимальная приближенность новой консоли к персональному компьютеру, на который, по сути, навесили ярлык Sony и снабдили специальной операционной системой. Кто-то за это ее ругает (как же так, консоли стали тем, чему себя столь долго противопоставляли), а разработчики радуются — проще разрабатывать и переносить игры, не нужно работать с Cell, который, конечно, мощный, но слишком мудреный.

Если верить Джонатану Блоу, он сам захотел работать с Sony и сам предложил им временную эксклюзивность.

От этого и минусы. Так, вменяемую обратную совместимость с предыдущей PlayStation и ее онлайн-средой не реализуют (это технически невозможно), из-за чего продать свою PS3 сразу же после выхода новой консоли не получится (если вы, конечно, планировали это сделать). Но если совсем немного подождать, то появится сервис Gaikai, который в своей доработанной версии позволит за определенную плату получать доступ к библиотеке всех предыдущих консолей компании, что любителям ретроигр наверняка очень понравится.

Кнопка «Share», позволяющая делиться особенными моментами из игр в социальных сетях за счет того, что консоль записывает последние 15 минут игры, возможность просматривать, как и во что играют друзья, даже если у вас нет в коллекции нужной игры, быстрая операционная система, много других задумок — PlayStation 4 собирает очень много всего и надеется, что что-то, будь это хотя бы тачпад на новом DualShock, лишивший консоль таких привычных «Start» и «Select», вам обязательно понравится.

Кадзуо Хираи на презентации не появился, хотя главе компании все-таки стоит представлять такие важные продукты лично.

Если нет, то возьмут самым простым — визуальной составляющей. Тут и симпатичные меню, и картинка замечательная, и расчет на максимальное удобство как для разработчиков, так и для игроков. Первым так точно все очень нравится — возьмите хотя бы новейшую The Witcher, уже объявленную для PlayStation 4 (читайте статью по игре в рубрике «Из первых рук»). Это показательный момент, говорящий о том, что Sony готова работать со сторонними разработчиками, а главное, что они готовы с ней работать. И пусть вас не вводит в заблуждение то, что с Vita число сторонних разработчиков в день анонса было таким же впечатляющим, а потом все попрятались. Все-таки новая домашняя консоль — это совсем другое.

Мультфильмы

Sony выбрала не самую удачную игру для того, чтобы показать свою новую консоль. Никто не сомневается, что Knack может оказаться очень хорошей, — за разработку отвечает один из авторов Crash Bandicoot, Jak and Daxter и Ratchet & Clank, а помогает ему подразделение Sony из Японии, которое плохих игр никогда не выпускает. Но по тому, что показали на конференции, сложно составить какое-то целостное впечатление, слишком сложно сказать, что планирует Sony, какая это будет игра и почему ей уделили столько внимания, так ничего толком и не показав. Амбиции Sony создать серию, которая могла бы принести ее внутренним студиям статус «Pixar игровой индустрии», остаются нереализованными уже много-много лет.

Это старая история, которая началась на PlayStation 2, а на PlayStation 4 она вряд ли закончится. И Jak and Daxter, и Ratchet & Clank, и многие другие игры компании были попытками найти особенную нишу, которая была бы очень востребована у части аудитории. Создается новая вселенная с мультяшными героями и ярким миром, приглашаются сценаристы, которые заставляют персонажей шутить через слово, и все это подкрепляется красивой графикой. Sony пробовала такое не раз — и ни разу это не срабатывало так, как компании хотелось.

К сожалению, настоящих скриншотов из Drive Club пока нет, приходится довольствоваться мутными кадрами из трансляции. Но выглядит игра фантастически, поверьте.

Судя по всему, Knack рассчитана на ту самую труднодостижимую семейную аудиторию, которая вряд ли захочет купить консоль на старте. Без нее успеха Sony добиться не получится, так что, возможно, это и была одна из причин того, что Knack показали до Killzone.

Но тогда презентацию имело смысл сделать более обстоятельной, убеждать не столько именами разработчиков, сколько видео самой игры, которого не было достаточно, чтобы убедить всех в больших планах Sony на этот проект. У Knack есть все шансы оказаться чем-то большим, когда игра приблизится к релизу и станет яснее, чем конкретно хорош этот юмористический платформер-головоломка. Но если Sony рассчитывала им хотя бы кого-то заинтриговать, то у нее получилось не очень удачно: во время конференции были намного более интересные анонсы, а судят, как известно, очень часто именно по первому впечатлению.

Проектная мощь

Презентация PlayStation 4 просто не могла обойтись без новой Killzone, особенно с тех пор, как показ Killzone 2 на E3 2005 стал одним из ключевых событий уходящего поколения, уже ставшего легендой. В Японии с числом четыре связано множество суеверий, ее освещают символом смерти и стараются не использовать без особой необходимости. Но новую консоль все-таки не рискнули оставлять без цифры, не нарушив тем самым важную для компании традицию, тем более что только новая цифра может эффектно убедить покупателей в том, что консоль действительно новая. С Killzone поступили по-другому, оставив ей перспективный подзаголовок Shadow Fall. Это по-прежнему футуристический шутер, отличающийся невероятной по современным меркам графикой, но ставящий свои акценты на этот раз немного по-другому.

После показа нового Killzone все стали шутить о том, что ролик ненастоящий, но графика там все же игровая и ничего сверхъестественного в ней нет.

Shadow Fall появится на запуске консоли и, по задумке Sony, должен убедить фанатов жанра среди других консолей восьмого поколения выбрать именно ее. Вряд ли компания надеется выпустить новую Call of Duty или Halo. В принципе, свою нишу Killzone уже занимает, вопрос в том, сумеет ли Guerrilla Games ее расширить до тех пределов, которые бы устраивали руководство. Чтобы вернуть утраченные позиции, Sony должна сделать PlayStation 4 прорывной во всех направлениях, и представить какого-то заметного продвижения без удобного онлайна и новых идей в шутерах от первого лица для платформы просто невозможно. Killzone: Shadow Fall — очень красивая игра, которая заимствует, заимствует и заимствует. Замедление времени, убийства в стиле Dishonored, ощущения от стрельбы как в Call of Duty, большой размах лучших футуристических экшенов — все это у игры уже есть, а чего ей пока не хватает, так это оригинальности, собственного лица и каких-то новых подходов.

Зато этого полным-полно у следующей игры, представленной Sony, первой по-настоящему интригующей задумки, которая разбавит время в ожидании первой Gran Turismo следующего поколения. Polyphony Digital уже разочаровала поклонников серии тем, что очередная часть великого гоночного франчайза готовится для PlayStation 3. Может, в каком-то виде ее и можно будет наблюдать на PlayStation 4 (все-таки седьмое поколение в ближайшие несколько лет окончательно из картины мира пропадать не собирается), но даже в этом случае Gran Turismo будет половинчатым сиквелом, который не сможет использовать возможности новой консоли на полную катушку, везде страдая от ограничений, вводимых ее предшественницей.

Перегонки

Другое дело Drive Club от Evolution, студии, создавшей MotorStorm. Она располагает к себе совершенно иным образом, концентрируя внимание на социальных функциях, на том, как вы взаимодействуете с окружением. То есть именно на том, что преданные любители автогонок считают особенно важным.

Это игра о тактильных ощущениях — о том, как вы чувствуете, что именно вы усаживаетесь в кресло машины и именно вы готовитесь к заезду, о том, что за атмосфера окружает автомобили, трек и людей вокруг. Без этого ощущать себя полноценным участником гонок не выйдет. Похоже, Evolution — первые, кто сообразил, что антураж в любом виде спорта важен ровно настолько же, насколько и содержание. А содержание у Drive Club тоже сильное. Игра предлагает асинхронные соревнования клубов гонщиков по всему миру, что наверняка понравится людям, которые всегда чувствуют нехватку времени на полноценный мультиплеер.

На PS3 у Sony никак не получается сделать онлайновый магазин красивым и удобным одновременно, хотя недавно там был масштабный редизайн. Все надежды на PS4.

Социальные функции обещают стать одной из важнейших составляющих стратегии PlayStation 4, и Drive Club показывает почти все, на что способна новая консоль. Конечно, важная роль отводится внешнему виду, детализации, эффектам. Конечно, не обходится без ключевых лицензий и разнообразия режимов. Но важнейшая особенность, которую предлагает Drive Club, — это онлайн в офлайне, интеграция сетевой составляющей до такой степени, что ее перестаешь замечать. Все функции, ставшие привычными за седьмое поколение консолей, новая игра Evolution объединяет в единую систему, предлагающую находить противников и создавать командные заезды с друзьями максимально просто. PlayStation 4 сделает так, что вам не придется задумываться о том, что хотелось бы с кем-то сыграть, — сама игра предложит вам варианты, и придется лишь определиться с выбором.

В свете всего этого анонс следующей части inFamous, названной Second Son, немного разочаровывает. То, что нам показали, скорее было рендером, чем игрой. То, что Sucker Punch выделяет в качестве особенностей игры боязнь преследования и всеобщего контроля, вряд ли можно назвать оригинальной тематикой, не говоря уже о том, что Watch Dogs собирается высказаться на эту тему куда обстоятельнее.

Чем же новая inFamous будет пытаться удивлять — вообще остается загадкой. Сложно предположить, какие планы на эту игру у Sony и что за роль у Second Son в линейке будущих проектов. Возможно, у тактики точечных изменений, когда игра намеренно подается как совершенно новая, а не как сиквел, есть преимущество. Для людей, которые не знакомы с серией, это облегчит барьер входа, а остальным даст почувствовать, что продолжение пытаются оживить, а не делать от безысходности один сиквел за другим, наблюдая за тем, как падают продажи.

Третий лишний

Но если посмотреть на то, как ведут себя сторонние разработчики, то анонсы, сделанные внутренними студиями Sony, покажутся куда более удачными, хотя и менее неожиданными. Судите сами: из представленных для PlayStation 4 проектов, разрабатываемых специально под эту платформу, только The Witness от Джонатана Блоу, моментально ставшего знаменитым после выхода Braid, имеет законченные формы, оставаясь при этом лишь временным эксклюзивом, да и то, похоже, с возможными оговорками.

Явно вдохновленная Myst игра от Блоу еще должна многое доказать, но это хотя бы не технологическая демонстрация, а более-менее готовый чертеж, по которому можно что-то делать. Это не расплывчатые обещания Capcom, подкрепленные красивейшим роликом абсолютно новой экшен-RPG Deep Dawn, который, впрочем, вряд ли будет иметь много общего с финальной игрой, в первую очередь — в плане графики.

Хотя по сравнению с появлением президента Square Enix Ёити Вады, который обрадовал публику анонсом анонса, посвященного тому, что на новой консоли Sony появится «некая новая Final Fantasy», все остальное, что происходило на конференции, казалось очень впечатляющим, детальным и подробным. После фиаско с тринадцатой и четырнадцатой частями это уже ничего не значит: японские RPG больше не воспринимаются так же, как они воспринимались хотя бы в начале предыдущего поколения, а потому какой-то особой реакции такой анонс — тем более анонс ожидаемый — вызывать не может. Вероятно, кто-то забыл напомнить Sony, что японские издатели за последние пять лет растеряли свое влияние, а может, Sony рассчитывала, что одной лишь ностальгии по старым временам будет достаточно, чтобы это влияние вернуть.

Покажи себя

Нужно напомнить, что схожим образом показали себя и многие внутренние студии Sony. Media Molecule, Quantic Dream и другие команды, от которых на PS4 в первую очередь и ждут подвигов, пока к ним не были готовы. Появившийся на сцене Дэвид Кейдж рассказывал про графику и мощь новой PlayStation, утверждая, что от следующего шага видеоигры отделяет число полигонов, которое тратится на лицо персонажей. Лицо старика, отсылка к презентации тринадцатилетней давности скорее убедило, чем нет, но если Кейдж считает, что этого хватит, чтобы создать убедительных виртуальных людей, то он, скорее всего, ошибается.

Первые кадры на движке UE4 мы видели уже давно, но они все еще впечатляют.

Как сценарист Кейдж должен понимать, что живыми персонажей делает не только то, как они выглядят, а то, как они говорят, что они говорят, их поведение, манеры, привычки. Если в проекте, который последует за Beyond: Two Souls, он этого не учтет, скачка в качестве сценариев, на что так надеются разработчики и игроки, может не произойти. Из-за этого рост в других компонентах будет сдерживаться, и все вложения окажутся напрасными.

Не было более убедительным и выступление Media Molecule. От них, понятное дело, требуют новой LittleBigPlanet, которая бы смогла вслед за Knack привлечь на платформу более широкую аудиторию, а заодно и показать, что контроллер Move никто в Sony забрасывать не собирается, его функционал только улучшат. Со стилистикой и идеями у Media Molecule всегда хорошо, но судить о том, что они готовят, пока сложно — то же самое можно было бы сказать и обо всей презентации PS4. Слишком много концепций, идей, в том числе хороших и перспективных, но слишком мало фактов.

Такое впечатление складывается во всем, но и разочарованием назвать анонс PlayStation 4 не получается. Sony показала очень много важного и интересного для индустрии, и мы, отбросив весь скепсис, не можем не порадоваться предложенному функционалу.

Да, презентация PlayStation 4 смахивала на презентацию PlayStation Vita больше, чем хотелось бы, но никто не мешает Sony решить проблемы обеих консолей вовремя. Впереди E3, за ней последует напряженный праздничный сезон, но решаться все будет гораздо позже. Станет PS4 успешной или нет, вывод напрашивается один: пока это поколение полностью не вступит в свои права, любой прогноз будет требовать проверки и вызывать сомнения. Наверное, это и делает игровую индустрию неподражаемой и намного более увлекательной, чем другие развлекательные сферы, где многие вещи зачастую легко и точно просчитываются аналитиками.

Бег кроссом

Восьмое поколение консолей не сменит седьмое так же легко, как это происходило прежде. Очень многое в видеоиграх поменялось за последние годы, и никто не может позволить себе прямые риски: вкладывать в новые, дорогие, требующие внимания платформы и рассчитывать на моментальную отдачу больше не получится. Не одна студия на этом погорела в середине 2000-х, а в 2010-х желающих рисковать еще большими суммами окажется еще меньше. Поэтому нас, скорее всего, ждет промежуточная стадия, на которой эксклюзивы для PS4 и следующего Xbox появляться, конечно, будут, но те игры, которые управляют современной индустрией, крупнобюджетная мультиплатформа от Activision, EA и Ubisoft, еще долго продолжат выходить на PS3 и Xbox 360, где издателей по-прежнему ожидают высокие прибыли и все сокращающиеся затраты.

Винить их не в чем — это объяснимое и ожидаемое поведение от компаний, которые живут не в воображаемом мире любителей видеоигр, а в мире финансовой отчетности, встреч с инвесторами и прочих замечательных событий. Седьмое поколение, само того не желая, затянется, а в подтверждение этому — несколько проектов, которые станут лицом первой волны так называемых «кроссген-игр».

Assassin’s Creed 4: Black Flag

Никто сильно не расстроился бы, пропусти Ubisoft хотя бы один год. Но нет, новый Assassin’s Creed уже есть, сопровождается он не только подзаголовком, но и цифрой четыре. Не смотрим в сторону сеттинга (пираты, корабли), а смотрим в сторону содержания: Ubisoft обещает открытый мир с множеством огромных локаций. Ради этого работу над игрой, начавшуюся полтора года назад, распределили между восемью студиями со всех континентов. Возможно, они столкнулись бы с меньшим числом трудностей, иди разработка только под PC и PS4, но это для такого крупного проекта стало бы нерентабельно. Владельцы PS4 могут ожидать улучшенной графики и использования возможностей нового DualShock — и на этом, пожалуй, все. Ждите года 2015-го или даже 2016-го для кардинального рывка. А за подробностями по игре — добро пожаловать в рубрику «Игра за минуту», где собрана почти вся информация про Black Flag, известная на данный момент.

Watch Dogs

Другая игра Ubisoft тоже только мечтает быть следующим поколением. Интригующая концепция (см. превью в этом номере), но все возможные ограничения ныне существующих платформ не позволят с этим проектом разойтись слишком далеко. Как и в случае с Black Flag и многими другими играми, Watch Dogs разрабатывают с расчетом на мощный PC, а уже затем переносят на консоли, вырезая и вставляя нужные элементы. Игра должна появиться на запуске PS4, и если ей не удастся показать, ради чего делать апгрейд, то продавать консоль Sony будет не так просто. Вероятно, поможет версия для устаревшей PS3, которую, судя по полученным комментариям, сделают в дикой спешке. То, что мы  увидим на PS4, будет куда ближе к изначальному видению, а значит, за Watch Dogs надо внимательно последить во всех ее интерпретациях. Только так можно будет понять, стоит ли улучшенная версия игры дополнительных трат.

Diablo 3

Blizzard вписывается сюда не лучшим образом. Хотя компания и известна портами своих лучших игр на консоли, ее всегда воспринимают в ранге большого PC-игрока, и даже приход Diablo 3 на PlayStation вряд ли исправит положение — тем более что для серии экшен-RPG это далеко не первый случай. Странной эта затея выглядит хотя бы потому, что компьютерная игра, в которую все, кому надо, уже успели поиграть, пересекает два поколения, где, судя по всему, будет выглядеть немного по-разному. Но начнем с общих черт. Возможности играть без подключения к интернету, сессии локального мультиплера на четырех человек за одним телевизором и без сплит-скрина, оптимизированное под геймпад управление — все это будет на обеих PlayStation. Совсем другое дело — продвинутые социальные функции. Здесь PS4 смотрится намного выигрышнее, что неудивительно, учитывая, что вся система была спроектирована с их учетом, а то, что внешних отличий с PC-оригиналом видно не будет, понятно и так. Еще один ожидаемый, но приятный штрих: все обновления, когда-либо вышедшие для Diablo 3, войдут во все консольные релизы.

Destiny

Новая большая игра от создателей Halo, всегда обреченная на заранее проигрышное сравнение с предшественницей, Destiny  рассчитывает дожать седьмое поколение консолей, одновременно начав исследовать возможности восьмого. С виду это еще один фантастический шутер про космос и далекое будущее. Думается, если бы не имя разработчика, на него бы сразу внимание обращать не стали — по крайней мере, до того, как узнали бы об игре больше хоть каких-то подробностей. Самое интересное тут в деталях: уже упомянутое в материале совмещение онлайна и офлайна здесь подразумевается изначально, на нем строятся совершенно все особенности игры, изначальная концепция. Наверняка в Destiny заложены многие идеи, которые у Bungie возникали еще во время полировки мультиплеера Halo. Теперь в лице Activision у них есть достаточная финансовая поддержка, чтобы все это привести в порядок и наконец-то реализовать так, как всегда хотелось. Destiny вполне может стать следующим шагом для шутеров от первого лица с MMO-амбициями, и просторнее всего им будет на PS4, где весь функционал с незаметной интеграцией онлайна придется как нельзя кстати. Не говоря уж о том, что Bungie, вырвавшись от Microsoft, решила подарить пользователям PlayStation эксклюзивный контент, которого в других версиях, по крайней мере поначалу, не будет.

Дело не в тебе

Sony разорвала отношения с SuperBot

Символ компании — робот-силач, но взять необходимую отметку с первого раза не удалось даже ему.

Еще недавно казалось, что у новой студии Sony есть все шансы на то, чтобы сделать нечто хорошее и добиться признания. У SuperBot вроде бы было все: ресурсы платформодержателя, еще далеко не добитые и не израсходованные, опыт ключевых людей в игровой индустрии — не такой большой, как хотелось бы, но, тем не менее, солидный.

Разработка PlayStation All-Stars Battle Royale, проекта, который должен был стать стартом новой большой серии Sony, почти не затягивалась, все шло по плану. Удалось даже перехватить несколько персонажей у сторонних разработчиков, которые бы привлекли внимание тех, кого не увлекают бои Натана Дрейка с рэпером Параппой. И игра, если не обращать особого внимания на то, что это довольно наглый клон серии Smash Bros., получилась не такой уж плохой. Продажи, впрочем, оказались удручающими — едва добрались до отметки в полмиллиона копий, и это если прибавить цифры Vita-версии. Ситуация довольно обычная: не все сериалы добиваются финансового успеха с первой попытки, в игровой индустрии нужно мыслить перспективами. Но SuperBot второго шанса не дали.

Срочный разрыв

Мышление Sony в этой ситуации, впрочем, все же кажется разумным. Они вложили деньги, но не получили нужной отдачи. Хотя если рассуждать исключительно с художественной точки зрения, на время забыв про финансовую, то перспективы у серии точно были. Многие проблемы можно было решить, подретушировав оформление и продолжив работу над содержанием. Некрасивый интерфейс стал бы намного симпатичнее, лучшие бойцы сохранили бы свой класс и выучили несколько приемов, а те, кто казались лишними, отправились бы на курсы переподготовки или и вовсе исчезли.

Но помешал этому целый ряд причин. Главная из которых — Sony сейчас не в том финансовом положении, чтобы заглядывать слишком далеко и планировать слишком многое. Компания всегда давала большим авторам шанс и всегда верила в свои студии, даже когда их игры не приносили особых денег (см. ICO и Shadow of the Colossus), но ее доверие не может быть безграничным. В такой неприятной ситуации лучше расстаться раньше, чем позже.

Выяснения отношений в этом случае и так затянулись, все-таки игра вышла не вчера. Ничто не мешало поступить Sony так сразу, только узнав то, что во всех регионах, включая самый предпочтительный — европейский, — PlayStation All-Stars Battle Royale показала очень слабые результаты. Стало понятно, что двум сторонам явно не по пути. Одна учится по дороге и мечтает со временем разработать тот файтинг, которым была бы довольна, — команда там и правда очень профессиональная (многие люди раньше работали с создателем God of War Дэвидом Джаффе). Но этих планов не видит другая сторона, считающая, что результат должен быть немедленным. Издатель явно давил на разработчика, в особенности по срокам. Заметно, что PlayStation All-Stars Battle Royale доделывали в последний момент, подсознательно осознавая, что будущего нет, а если оно и есть, то связано немного с другим проектом.

Под руководством SuperBot представленная линейка могла стать больше и проработаннее, но этим придется заниматься другой команде.

А когда-то все выглядело по-другому. Перспектива длинной серии, которая развивалась бы и в ширину, и в длину, очень привлекала SuperBot: любая молодая студия без инди-амбиций в голове мечтает получить мощное покровительство каких-то больших и богатых людей. Что именно и когда именно пошло не по плану, сегодня сказать уже сложно. Все официальные заявления, которые мы внимательно перечитали перед подготовкой этого материала, звучат спокойно, без извинений и излишней драмы, хотя понятно, что люди, знакомые с реальными обстоятельствами, вряд ли скажут такое.

Это видно по остаточным признакам — по тону заявлений, по свидетельствам инсайдеров, утверждающих, что мировое соглашение не могло быть мировым просто по определению. Вряд ли SuperBot стоит винить кого-то, кроме самих себя, — они знали, на что идут и что их ждет в случае неудачи, которую, к сожалению, заранее предвидеть не удалось. А тут еще и проблемы с поддержкой со стороны издателя, и внутренняя неразбериха, по слухам, помешавшая проекту стать таким, каким он должен был стать.

Новая надежда

Sony объявила о том, что прекращает сотрудничество с SuperBot, спокойно, практически незаметно, в тот момент, когда все предвкушали большую пресс-конференцию и ждали вовсе не сообщений об уходе разработчиков, а, напротив, многообещающих анонсов. Это удивительно: ведь Sony сама придумала SuperBot, она ее собрала и вырастила, и она так легко с ней рассталась, стоило начаться трудным временам. Команда, впрочем, не распалась, она обрела независимость, и не факт, что после сложных взаимоотношений с жестким издателем она втайне о ней не мечтала.

По словам анонимного сотрудника, покинувшего студию еще до окончания разработки, продюсеры заставили их делать тонны мелкого и не слишком нужного контента, мешая работать над основой. Переняв у Super Smash Bros. часть внутренних и внешних достоинств, SuperBot просто не получила достаточно времени на то, чтобы оглядеться и подумать, чем же она занимается. Конфликт между заказчиком и исполнителем стар как мир, истории, подобные этой, повторятся еще не раз и не два, а те редкие случаи, когда компромисс все-таки возможен, обернутся крупными победами.

Вот так компания прощается с теми, кто ее поддерживал все это время.

Одной из таких побед стало то, как обеим сторонам удалось преподнести все на публику. В курилках и те, и другие могут говорить о чем хотят, но куда важнее то, как ситуацию видно извне, как о ней пишет пресса. На словах все действительно сладко: Sony получила основу для серии, которую теперь легко может отдать кому-нибудь другому (и наверняка так поступит, деньги во франчайз уже вложены), а SuperBot набралась достаточно опыта, чтобы не допускать тех же ошибок во второй раз. И за будущее Battle Royale мы в целом спокойны. Sony нужно, не обращая внимания на фальстарт, собраться и войти в наступающее поколение консолей с новой мощной серией, которая смогла бы соревноваться с конкурентом во всем, начиная от подачи и заканчивая содержанием.

А вот что ждет саму SuperBot — вопрос открытый. Обретя свободу и не располагая большими ресурсами, велик соблазн заняться мобильными играми, но все же команда достойна большего. В мире существует не так много больших студий с опытом разработчиков файтингов, и это, кажется, единственный жанр, популярность которого стабильна еще со времен игровых автоматов. Сейчас SuperBot прямая дорога под крыло Microsoft, это единственный платформодержатель, у которого нет своей файтинг-линейки. Жаль только, что с героями Sony они больше работать не будут. Дрейк, который бьет в пах Кратосу, — это все-таки довольно забавно.

СамоUBIйство

Перенос Rayman Legends заставляет сомневаться в будущем серии

По всей видимости, версия для Wii U все равно будет серьезно отличаться от остальных.

Это было неожиданно, это было грустно и это было подло. Очень долго владельцам Wii U обещали «интригующий анонс», они его и получили. Ubisoft посчитала, что выпуск Rayman Legends, важнейшего эксклюзива платформы и одной из самых ожидаемых игр на ней, лучше отложить на сентябрь — как раз на то время, когда Take-Two все-таки собирается поставить в магазины Grand Theft Auto 5. А еще куда важнее то, что Wii U компания больше ограничиваться не может, а потому, к облегчению поклонников Rayman Origins, переносит игру на Xbox 360 и PlayStation 3, туда, где ее очень ждали и где она, скорее всего, рано или поздно, но вышла бы. Пока сложно предсказать, во что это все выльется, но возможные последствия решения директоров компании, вполне вероятно, скажутся на будущем серии не лучшим образом.

Отложенный штраф

Можно по-разному реагировать на то, что происходит в современных игровых издательствах, но почти ни одно решение не обходится без серьезного обсуждения того, что за ним стоит. И в самом деле — что мешало Ubisoft поступить по-другому, рискнуть и выпустить Rayman Legends в феврале, когда игр выходит немного? Появляется шанс зацепить внимание тех, кто уже соскучился по большим релизам и не может найти ничего интересного в крайне скудном календаре появляющихся вскоре игр. Для них Rayman Legends могла бы стать приманкой, которая могла бы вынудить игроков даже выложить приличную сумму и купить не очень-то нужную им консоль, — настолько интригующе игра выглядела в демоверсии, появившейся через несколько недель после выхода консоли.

Демоверсия, к слову, получит полноценное продолжение в апреле, но от этого владельцам Wii U легче не становится. Они привыкли к подвохам с самого начала, но такого ожидать не могли. Ubisoft обещает, что предложит им эксклюзивный показ еще нескольких этапов, вовсю использующих возможности консоли, — своеобразное извинение перед теми, кто рассчитывал спокойно отдать свои деньги и просидеть с Rayman Legends несколько увлекательных вечеров. Говорят, что вторая демоверсия была ответом именно на огромный резонанс в интернете, вылившийся в громкую петицию и сбор подписей в ее поддержку. На момент подготовки данного материала свое желание увидеть игру вовремя выразили десятки тысяч, но вряд ли руководство Ubisoft и лично Ив Гильмо их послушаются.

Это означает, что Rayman Legends ждет релиз в сентябре на всех трех платформах, в один, повторимся, месяц с Grand Theft Auto 5, которая, вероятно, затмит все остальное. В свое время Rayman Origins почти никто не заметил, потому что выпустили ее вместе с новыми Call of Duty, Assassin's Creed и другими ожидаемыми играми, из-за чего в первый месяц на всех платформах удалось реализовать всего 50 тысяч копий. Сейчас, с одной стороны, проще (предыдущая часть все-таки собрала неплохую репутацию и уже по заметно сниженной цене разошлась солидным тиражом), с другой стороны, сложнее — выступать придется не против сезонной волны, а одной большой игры, против релиза, который традиционно случается раз в несколько лет и не дает продаваться ничему другому, даже очень хорошим и очень раскрученным проектам.

Медленный старт

Боссов Ubisoft можно понять. Завершив январь месяц со скудными 58 тысячами проданных консолей в США, Nintendo вряд ли вселила надежду в сторонних разработчиков, что сейчас для Wii U имеет смысл делать какие бы то ни было эксклюзивы. Поговаривают, что на недавней конференции D.I.C.E. Summit, собравшей чуть ли не всех лучших западных разработчиков, если какие разговоры о приставке и ходили, то в духе того, что на нее совсем недавно отменили несколько крупнобюджетных мультиплатформенных проектов (мы побывали на этом мероприятии — читайте наш отчет в рубрике «Центр внимания», — но при журналистах о проблеме разработки для консоли никто говорить не рисковал), в то время как остальные версии, в том числе рассчитанные на следующие консоли от Microsoft и Sony, остаются в силе. Вот и выходит, что, если Nintendo сама не проявляет инициативу, ждать ее от западных студий не приходится — слишком велики риски, слишком много примеров, как компании, неудачно расставившие акценты, быстро прекратили существовать.

У Rayman всегда были яркие рекламные ролики, и Legends тут не исключение.

Можно поспорить, что не было факторов, которые бы помешали Ubisoft выпустить игру сначала на Wii U, раз она абсолютно готова, а потом уже на остальных платформах, пусть и по другой цене и в немного урезанном виде, но здесь есть несколько моментов, которые многие могут не учитывать. Прежде всего, это сосредоточенность рекламных кампаний, к которым разработчики привыкли. Они подразумевают, что выгоднее всего сконцентрировать все усилия на одном ударе, не растягивать сроки и ни в коем случае не распыляться.

Возможно, ничто и не мешало Ubisoft выпустить игру вовремя, но потратила бы компания в таком случае гораздо больше. Не только денег, но и энергии. Ей пришлось бы сначала пытаться продать игру на Wii U, а затем выбивать внимание более требовательной, хоть и обширной аудитории PlayStation 3 и Xbox 360. Выгоду от начатых на полгода ранее продаж это могло бы нивелировать, так что подобному решению, аргументированному исключительно бизнес-соображениями, нечего противопоставить. С ним придется смириться.

Выход наружу

Но так можно спокойно говорить сидя в кресле, оперируя большими цифрами и кажущимся благоразумием. Совсем другое дело — когда разговаривать приходится с теми разработчиками, что трудились над игрой годами, а последние шесть месяцев вообще просидели в студии взаперти, почти не видясь со своими родными и друзьями. Они долго и упорно работали, чтобы успеть к запуску консоли. Игру перенесли, но это было не страшно — лишние три месяца скорее помогли почувствовать, что время еще есть, что все можно успеть, если действительно этого захотеть. И вот однажды, после бесконечных дней в офисе, эти люди пришли на работу, и им сказали, что все зря, их труд и сверхурочные были напрасны, игру откладывают, потому что так решили наверху.

Если вы переживаете по поводу анонса игры, то помните, что Ансель переживает вместе с вами.

Если верить анонимным сообщениям, приходившим из стана компании, то обычные разработчики были в ужасе. Одно дело, когда негодуют фанаты, которые с легкостью могут переключить свое внимание, когда замечательных игр и так полно (смотрите хотя бы этот номер «Игромании»). И другое, когда это касается тебя напрямую. Работать в индустрии очень сложно, зачастую почти невыносимо, и люди сюда приходят, потому что любят то, чем они занимаются, и готовы терпеть любые трудности. Но когда ты понимаешь, что твоя работа, то, чем ты столько занимаешься, может обесцениться в один момент, сотрудникам Ubisoft, которые, шифруясь, обвиняют во всем начальство и пишут, что сами они разочарованы еще больше, чем те, кто очень ждал игру, можно только посочувствовать.

Поэтому неудивительно, что Мишель Ансель вышел на улицу протестовать. Во Франции это вообще любят, а тут еще и подвернулся повод — фанаты проявили инициативу, нарисовали плакаты и начали пикеты. Ансель не подает виду, но скорбит он точно так же, а то и сильнее. Ведь для него любое неудачное решение руководства означает не только потерю личного времени, но и ставит под угрозу судьбу Beyond Good & Evil 2. Когда-то Ив Гильмо говорил, что появление сиквела напрямую зависит от того, как будут продаваться новые Rayman, и он вряд ли шутил. Если так и есть, то перспективы продолжения той истории очень печальны, и вряд ли стоит думать, что приход консолей нового поколения как-то увеличит шансы на появление игры в продаже.

Комментарии
Загрузка комментариев