25 марта 2013Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

CyberPunk 2077

CyberPunk 2077 - изображение обложка

«Осуществляем мечты. Дорого, долго, но качественно!» — эту фразу нужно вырезать латинскими буквами над входом в офис польской CD Project RED. В 2007 году они, никому еще толком не известные, переложили в формат нелинейной ролевой игры культовый книжный цикл Анджея Сапковского про ведьмака Геральта.

Спустя пять лет один короткий анонс их нового проекта CyberPunk 2077 заставил учащенно биться сердца тех, кто зачитывается книгами Филипа Дика, Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона, несколько раз в год пересматривает «Бегущего по лезвию» и «Отель «Новая роза» и давно мечтает поиграть в настоящий, классический киберпанк-нуар.

Настольная ролевая система CyberPunk, по которой авторы «Ведьмака» делают свою новую игру, создавалась в конце восьмидесятых годов прошлого века как раз под воздействием самых первых классических произведений и представлений о киберпанке. Даже сейчас, спустя двадцать лет, автор CyberPunk Майкл Пондсмит любит цитировать Уильяма Гибсона и бродить по ночному, залитому дождем и неоном городу. Именно эта честная и чистая романтика неуютного будущего должна найти свое отражение в новой RPG от СD Project RED.

Город греха

Мир CyberPunk далек от сложного устройства «Матрицы» и уж тем более «Призрака в доспехах». Все просто. Миром будущего правят многочисленные мегакорпорации, которые периодически воюют друг с другом. При этом основной водораздел противостояния проходит между американскими, неосоветскими (футуристический «Газпром») и японскими компаниями. И, естественно, во всем виноваты коварные азиаты, устроившие этакий киберсегунат с примкнувшими к нему киберякудза.

CyberPunk 2077 - фото 1

)

[[BULLET]] Дизайн оружия продуман до мелочей.

Во всем этом много прямолинейных конфликтов и даже трэша. Здесь можно найти сюжет о сражении американских и японских кибернаемников на дне океана или о том, как один известный хакер был уничтожен при помощи направленного орбитального удара.

Однако у настольной CyberPunk есть одно неоспоримое преимущество, вытекающее как раз из увлечения его авторов Уильямом Гибсоном и вообще ранним литературным киберпанком, — здесь много рассказывается не только о сражениях мегакорпораций, но и о том, как выживают затерянные в этом кибербезумии одиночества, простые граждане, пусть даже многие внешне уже и не слишком похожи на людей. И вот тут CyberPunk рисует едва ли не самую мрачную картину среди всех игр.

CyberPunk 2077 - фото 2

)

[[BULLET]] Нам уже очень интересно узнать, интегрируется ли этот щлем с нервной системой человека.

Действие разворачивается в большом кибергадюшнике под названием Night City, раскинувшемся на калифорнийском побережье между Лос-Анджелесом и Сан-Франциско. Это такой типичный город греха, на улицах которого царит нищета, социальное неравенство и преступность. Повсюду продают нелегальные или даже легальные наркотики, расцветает черный рынок имплантов и кибертрансплантаций. И над всем этим — бандитские группировки. Одним словом, этакий Чикаго, перенесенный из 1930-х в мир мрачного цифрового будущего, — идеальные условия для настоящего киберпанк-нуара.

Живущие в ночи

CyberPunk 2077 концентрируется как раз на том, что происходит на порочных улицах Night City. Разработчики охотно рассказывают о том, что в городе получил распространение новый цифровой наркотик Braindance. Если в Blade Runner андроидам имплантировали чужие воспоминания, то тут сами люди охотно покупают и вживляют в свою нервную систему чужие эмоции и переживания — будь то радость от только что совершенного научного открытия, многоразовый оргазм или эйфория, которую испытывает маньяк, сжимая киберпротезом горло очередной жертвы. В последнем случае, правда, придется пойти на черный рынок: если более-менее легальные переживания можно купить у мегакорпораций, то запретные эмоции продают из-под полы.

CyberPunk 2077 - фото 3

)

[[BULLET]] Гибсоносовская атмосфера вовсе не исключает наличия в игре шикраных женщин.

На Braindance подсаживаются поголовно, меняя неприветливую реальность на яркие, пусть и чужие ощущения. Естественно, все это тут же обрастает жирным слоем грязи: черный рынок, большие деньги, преступники, порочная зависимость и толпы новых наркоманов. Со всем этим столкнется и пока еще безымянный герой игры. По словам разработчиков, он как раз вырос на улицах Ночного Города и теперь должен пробить себе дорогу в этом мире.

В процессе игрок столкнется с массой ярких персонажей, которыми так богата вселенная CyberPunk. Тут есть девушка, живущая в Сети — причем в виде цифрового призрака, — гитарист, выводящий соло кибернетической рукой, и хакер, который давно умер от обезвоживания, пересидев за компьютером, но продолжает выходить в Сеть из криогенной камеры.

Психи против психов

О механике и внутреннем устройстве будущей игры пока практически ничего не известно, а разработчики всячески увиливают, когда им начинаешь задавать конкретные вопросы. Но из разговора нам стало понятно, что это будет большая RPG в духе «Ведьмака» — с протяженным нелинейным сюжетом, постоянным моральным выбором, далеким от банального разделения на черное и белое (скорее, все оттенки серого), системой апгрейдов через всевозможные импланты и киберпротезы и с многочисленными сражениями.

CyberPunk 2077 - фото 4

)

[[BULLET]] Летательный аппарат моментально пробуждает воспоминания о «Бегущем по лезвию».

На старте придется выбирать класс персонажа. И тут вселенная CyberPunk предоставляет богатый выбор. Всего в настольной игре доступно девять архетипов: соло (наемники), нетраннеры (хакеры), копы (полицейские), корпоратив (миллионеры), фиксеры (торговцы), медиа (репортеры), кочевники (собственно кочевники), рокер-бои (музыканты) и техники (доктора-механики). Каждый класс наделен каким-то одним уникальным умением. Так, у наемников остро развито чувство боя, а хакеры, что логично, умеют в любом состоянии быстро подключаться к Сети.

Прокачивать персонажа можно будет практически без ограничений, и, возможно, именно вокруг этого закрутится главный морально-этический нерв игры — превратитесь ли вы окончательно в киборга, способного устанавливать прямую мозговую связь с оружием, или все-таки сохраните в себе остатки человечности?

CyberPunk 2077 - фото 5

)

[[BULLET]] Deus Ex, System Shock, Syndicate — в CyberPunk 2077 безошибочно узнаются мотивы из этих великих игр.

В любом случае в ходе прохождения игрок столкнется с отрядом MAX-TAC (Maximum Force Tactical Division), получившим в народе название «Отряд психов». Именно его работа была продемонстрирована в ставшем уже знаменитым ролике с сексапильной девушкой-убийцей в главной роли. Занимается отряд тем, что ловит слетевших с катушек людей, которых и людьми уже сложно назвать: они переборщили с вживлением имплантов и с модными наркотиками и стали нападать на тех, кто еще не успел этого сделать.

Самое интересное, что отряд MAX-TAC состоит из точно таких же психов. Как и героиня ролика, после поимки многие киберманьяки переходят на службу в правоохранительные органы. Такой вот клин клином… Мы очень надеемся, что игрок не только столкнется с деятельностью «Отряда психов», но и сам войдет в его ряды и даже займется подбором соратников. Такой колоритной партии в RPG вы еще точно не видели.

По словам Майка Пондсмита, работа над CyberPunk 2077 идет уже год, а версия вселенной, на которой она базируется, не так наивна и прямолинейна, как самая первая. Ждать релиза мы будем еще года два точно, и за это время все может поменяться. Но нам бы очень не хотелось, чтобы из игры окончательно выветрился этот чистый первородный киберпанк, воспевающий романтику грязных неоновых улиц и запретных удовольствий.

Если игра будет концентрироваться не только и не столько на войне корпораций, а на том, как живут и выживают в этом кибермуравейнике обычные люди, то у нее есть отличный шанс сказать что-то новое в жанре, где, казалось бы, все давно уже сказал Deus Ex.

Будем ждать?

Большая ролевая игра по мотивам одной из ранних киберпанк-вселенных. Вот чем заняты CDP помимо третьего «Ведьмака».

Процент готовности: 20%

По лезвию киберпанка

На вопросы «Игромании» отвечает директор игры Матеуш Кэник

Что для вас важнее в этой игре — сильное повествование или неограниченная свобода выбора?

И то, и другое. Вы должны помнить, что неограниченная свобода выбора еще не дает действительно качественную мощную RPG. Ваш выбор должен идти рука об руку с последствиями. В Minecraft есть неограниченная свобода, но это не RPG. А последствия всегда предполагают качественную хорошую историю. Настоящая ролевая игра позволяет рассказывать интересные нелинейные истории, которые дают игрокам возможность неоднократно принимать решения.

Мы должны дать людям выбор, последствия и большую историю. В наших текущих проектах мы стремимся соединить важные решения, принимаемые игроком в рамках интересной истории, и открытую игровую механику, большой мир, который вы можете свободно исследовать. У игрока должна быть масса вариантов достигнуть своей цели.

Сделав разнообразные классы и прописав роли, мы хотим дать игрокам полную свободу в том, как играть. Соединить все это, по большому счету, еще ни у кого не получалось. Мы надеемся, что благодаря движку REDengine 3 и фокусу на интересный сюжет это получится у нас. Тогда это поднимет жанр на новый уровень.

То есть и большинство квестов можно будет решать разными способами?

Конечно. Мы хотим обеспечить нелинейность на каждом уровне — не только в главной истории, но и в каждом квесте. Это очень важно для нас: мы даем цель и много инструментов игрокам, но они сами решают, как их использовать, чтобы добиться результата. В зависимости от этого NPC будут реагировать по-разному на вас. Как в наших предыдущих играх, у ваших решений будут реальные последствия, которые изменят окружающий мир.

Насколько аккуратно вы переносите в игру правила настольной системы?

Не каждый аспект бумажной настолки может быть переведен в видеоигру. Мы делаем прототипы геймплея и проверяем, что работает, что нет. Некоторые аспекты должны быть изменены или исключены, но мы хотим, чтобы дух и атмосфера остались прежними. Именно поэтому мы так плотно сотрудничаем с Майком Пондсмитом. В конечном итоге мы хотим добиться такого эффекта, чтобы вы распечатали лист с характеристиками героя из CyberPunk 2077 и могли сразу запустить его в настолку.

Майк Пондсмит говорит, что для него киберпанк — это прежде всего романтика мрачных темных улиц. А что это для вас?

То же самое. Киберпанк — это уникальная вещь. Стиль важнее содержания, ваш образ жизни решает все, вы существуете на грани. На дворе 2077 год, но быть человеком в этом мире все еще нелегко. Мир вокруг нас не приучен использовать технологию, это все еще опасно.

Нам очень понравилась идея с Braindance. Мы сможем его попробовать сами? Какие последствия это повлечет?

Braindance будет важной частью игры, главным образом из-за его воздействия на общество. Он у всех на устах. Большая, новая социальная причуда. Если у вас его нет, вы — никто. Это также большая социальная проблема: на улицах полно наркоманов, переживающих чьи-то чужие жизни.

Сейчас, по ощущениям, CyberPunk 2020 — ретрофутуристическая игра. Вы сохраните это чувство или попытаетесь сделать более современную игру?

Мы неспроста захотели перенести события в 2077 год. Не говоря уже о том, что 2020-й наступит совсем скоро. Конечно, часть ретростилистики останется, но мы модернизируем сам подход. Здесь, например, не должно быть никаких сотовых телефонов размером с кирпич, какими их представляли в 1980-х. Но останется сам дух и атмосфера мрачных неоновых улиц.

Что вы думаете вообще о жанре киберпанк? Какие произведения вы считаете лучшими?

System Shock, Syndicate, Deus Ex. Среди фильмов — «Бегущий по лезвию», «Призрак в доспехах». Из книг — работы Джиббсона и комиксы «Эден». Жанр киберпанка действительно очень развит. Но наша игра будет отличаться, будет новой и уникальной. Мы хотим воссоздать именно ту атмосферу, о которой говорит Майк Пондсмит. Это будет история улиц и города — Ночного Города.

Почему вы не создадите свою новую уникальную вселенную?

Прежде всего, это будет новый IP. Трудно построить его на пустом месте — не только из-за того, что нужно создать целый мир, но также из-за отсутствия фанатов. У «Киберпанка» есть много поклонников, которые помогают нам создать игру. Форум процветает, мы знаем, что людям интересно, они постоянно генерируют новые идеи. Одновременно это означает, что мы должны оправдать надежды людей. Но с нашим подходом к общению с потенциальными игроками я уверен, что все получится.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь