Собаку съели? История Naughty Dog

Собаку съели? История Naughty Dog

Спецматериалы — Собаку съели? История Naughty Dog
«…Путь Naughty Dog — прекрасная иллюстрация современной игровой индустрии. Чтобы сделать многомиллионный сериал, нужно трудиться изо дня в день, из года в год, каждую минуту доказывая собственную состоятельность. Нужно плыть против течения, рисковать, сра
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Собаку съели? История Naughty Dog

Летом 1994 года в душном салоне Honda Accord по широкому американскому шоссе из Бостона в Лос-Анджелес мчались два парня. На заднем сиденье машины лежали чемоданы, прямо на них восседал огромный лабрадор, он постоянно высовывал морду в окно и ловил пастью ветер. Ребята гнали почти без остановок, делая лишь редкие перерывы, чтобы отдохнуть и перекусить. Путешествие заняло целых три дня.

Энди Гэвин и Джейсон Рубин — основатели Naughty Dog — пытались успеть на встречу с представителями Universal Interactive, которые обещали им большие деньги на новый проект и полную свободу действий. Именно во время этой поездки были сделаны первые наброски для игры, которая принесла Энди и Джейсону мировую славу.

Но началось все значительно раньше...

В начале славных дел

...еще во времена Apple II. Именно этот компьютер, прекрасно продавшийся в США, стал отправной точкой для многих разработчиков, чьи имена через несколько лет прогремели на весь мир. Ричард Гэрриот, Джон Ромеро, братья Гэллап — все они начинали с Apple II.

С этой же системы отсчитывают путь Naughty Dog. На одном конце истории — примитивная графика, простейшие команды, множество ограничений и неудержимое желание сделать свою первую игру. На другом — Uncharted и The Last of Us, одна из самых ожидаемых игр 2013 года.

• К третьей части «Бандикут» оброс новыми персонажами. Тигренок и динозавр помогали кататься по скоростным уровням, а сам Краш иногда садился на мотоцикл.

Энди и Джейсон ходили в одну школу выходного дня при синагоге. Впервые встретившись и поговорив, они поняли, что у них есть общая страсть — компьютеры и игры. Ребята с пеной у рта обсуждали пособия по программированию, по шесть часов кряду рассказывали друг другу, как взламывать игры. Почти сразу возникла идея открыть собственную студию, но они совершенно не представляли, как и с чего начать, поэтому сначала зарегистрировали название, а потом уже стали разбираться, что делать дальше. Так через год появилась компания Jam Software, названная в честь трех первых сотрудников — Джейсона, Энди и Майка Гоета. Последний сделал существенный вклад в уставный фонд предприятия молодых энтузиастов. Впрочем, карьера Майка в новоиспеченной студии была недолгой — очень скоро его выгнали, так как он не умел ни рисовать, ни программировать. Студия, по сути, состоявшая только из Энди и Джейсона, начала делать игры для Apple II.

• PlayStation навсегда изменила игровую индустрию и стала своеобразным эталоном для нескольких поколений игроков.

За пять лет они сумели выпустить всего три проекта. В те времена игры разрабатывались довольно быстро, три тайтла за пять лет было чудовищно мало. Да и качество исполнения, прямо скажем, оказалось далеко не на самом высоком уровне. Первую образовательную игру, Math Jam, нормально продать не удалось. Со второй — лыжным симулятором Ski Skud (позже его переименовали в Ski Crazed) — тоже были серьезные проблемы, у Энди и Джейсона никак не получалось написать шустрый движок. В результате они купили отдельный инструментарий. Тут им улыбнулась удача. Автору стороннего движка так понравился Ski Skud, что он выкупил права на нее, а будущая Naughty Dog заработала свои первые 250 долларов.

Еще когда Энди и Джейсон занимались Math Jam, они начали сотрудничать с издательством Baudville (существует мнение, что эта фирма занималась лишь отмывкой чьих-то денег). Именно с ними в 1988-м Jam Software выпускает свою третью и последнюю игру, Dream Zone. После очередного «крепкого середнячка» Энди и Джейсон решили навсегда разорвать отношения с Baudville и вспоминать о своих бывших партнерах разве что в страшном сне. Иными словами — продать ничего толком не удалось, деньги заканчивались, компания оказалась на грани краха, и надо было срочно что-то предпринимать.

Лежать! Апорт! Фас!

Чтобы не иметь никаких обязательств, начинающие разработчики придумывают название новой компании — Naughty Dog, — регистрируют бренд и начинают судорожно искать партнера. Намучавшись при общении с малоизвестным издателем (Baudville), Джейсон решает, что не стоит копаться в илу, а лучше сразу попытать счастья на самом верху, берет телефонный справочник и звонит на горячую линию Electronic Arts. Он долго объясняет, кто такой и почему его надо слушать. Джейсона переключают от одного сотрудника к другому, но он настойчиво требует, чтобы ему дали поговорить с продюсером.

• Главный персонаж Uncharted Натан Дрейк похож на Джейсона Рубина, но сотрудники студии почему-то отрицают любое сходство.

«Честно говоря, я сам не понимаю, как нам это удалось. Это был очень дерзкий шаг. Это примерно как сейчас какой-нибудь парень, едва-едва набрав полмиллиона просмотров на YouTube, позвонит в Warner Brothers и предложит снять фильм», — вспоминает о разговоре Рубин.

В итоге в EA согласились профинансировать разработку первой игры Naughty Dog — адвенчуры Keef the Thief для Apple IIGS. Буквально через несколько месяцев Энди и Джейсон трудились уже под надзором настоящих игровых профессионалов.

«Мы были так молоды и неопытны. Помню, как поехали на ежегодный симпозиум разработчиков ЕА. Нам было лет по семнадцать. Мы стали самыми молодыми подрядчиками, которые работали с издательством. Разумеется, нельзя было употреблять спиртного, но бармен в отеле был совсем не против налить пару стаканчиков. Смутно помню, как встретился со своими героями — Биллом Баджом, Уиллом Харви и Брентом Иверсоном. Все они оказались намного старше меня. Сколько же мы тогда выпили?!» — вспоминает про те времена Джейсон.

Keef the Thief вышла 1989 году. Игра совершенно не понравилась критикам, но при этом неожиданно хорошо продалась, так что EA поручила Naughty Dog еще один проект — для Sega Mega Drive. Правда, есть мнение, что на продление контракта повлияли вовсе не удачные продажи Keef the Thief, а один забавный случай.

• Авторы Crash Bandicoot Джейсон и Энди боялись японских конкурентов. Впрочем, один из них сошел с дистанции: действие Sonic 3D происходило в жутко неудобном изометрическом мире.

В один из дней Джейсон и Энди, прогуливаясь по офису Electronic Arts, наткнулись на лабораторию, где стояла новая приставка SEGA. Она была соединена с компьютером кучей проводов. Ребята решили, что издатель пытается взломать устройство, чтобы выпускать игры для платформы без участия SEGA. Свою мысль они тут же и озвучили Хокинсу. Возможно, информация дошла до высшего руководства EA, которое и решило после этого заключить договор с прозорливыми (или слишком много знающими?) программистами на ролевую игру Rings of Power.

Драка нас связала

На ее создание ушло три года — по тем временам целая вечность. Поначалу работа шла довольно быстро, но потом Энди и Джейсон разъехались учиться в колледжи разных штатов и уже не могли уделять Rings of Power достаточно времени. Релиз состоялся только в 1991 году. Многие пророчили игре провал, но стартовые продажи снова оказались очень хорошими — первый тираж раскупили практически сразу. А вот дальше начались проблемы.

• Сейчас студия работает над The Last of Us. Если взглянуть на него и на первые игры Naughty Dog, невозможно поверить, что с тех пор прошло так мало времени.

Почти одновременно с Rings of Power дебютировал симулятор американского футбола John Madden Football. SEGA же поставила перед ЕА условие: компания может заказать ограниченное количество новых картриджей. И руководство EA решило, что Madden Football важнее Rings of Power. Многие потом скажут, что выбор был довольно странным, что футбольный симулятор был не таким уж крутым. Но не все знают, что же на самом деле двигало ЕА. Дело в том, что Rings of Power позволяла сохраняться, из-за чего на картридж нужно было устанавливать дополнительный чип. Это стоило денег, и, видимо, чисто из экономических соображений выбрали более дешевый в производстве John Madden Football.

«Разумеется, для ЕА это был разумный шаг, но нам было несладко. Компания попросту решила перекрыть денежный поток. Расстроенные, мы с Энди ненадолго отошли от игр», — вспоминает Джейсон.

Зигзаг удачи

Ребята расстроились и плотнее взялись за учебу, но через восемь месяцев раздался телефонный звонок. Директор Electronic Arts Трип Хокинс предлагал заняться проектом для новой игровой консоли. В 1991 году Хокинс ушел из ЕА и основал другое предприятие в сотрудничестве с несколькими крупными инвесторами. Следующим проектом менеджера стала самая мощная консоль того времени — 3DO.

• На протяжении двух десятилетий образ Краша несколько раз менялся, однако если первые модификации были скорее точечными, то студия Radical Entertainment провела глобальный редизайн.

Энди и Джейсон поняли, что если они сейчас не согласятся, то, возможно, уже никогда не вернутся в игровую индустрию... и начали просматривать все анонсы для платформы. Друзья нашли несколько гонок, космические симуляторы, платформеры, но в стартовой линейке не было ни одного приличного файтинга. И наши герои логично решили, что именно файтинг и нужно делать, чтобы свести конкуренцию к минимуму. Так начались работы над Way of the Warrior.

«Трип дал нам бесплатные наборы для разработки, и мы приступили. Затею финансировали из своего кармана. Именно из-за Way of the Warrior мы стали профессиональными разработчиками. Из хобби игры превратились в работу», — вспоминает Джейсон.

Рабочую версию проекта повезли на Consumer Electronic Show. На последние десять тысяч Джейсон и Энди арендовали крохотную площадку, на которой показывали демоверсию. И счастье, что качественных проектов для 3DO в то время практически не было. На фоне общего безрыбья Way of the Warrior выглядела очень привлекательно.

Именно на выставке Naughty Dog нашла своих новых партнеров — Universal Interactive — цифровое подразделение киностудии Universal. Энди и Джейсону предложили большие деньги и полную свободу в выборе жанра и концепции их следующей игры.

Новый персонаж

Чтобы согласовать детали, разработчики, прихватив немного вещей и любимого пса, отправились на встречу в Лос-Анджелес.

«К тому моменту мы выпустили неплохой клон файтинга и подумывали о том, почему бы не сделать экшен с ярким героем. На этот раз у нас был большой бюджет, собственная команда. Настала пора делать что-то свое», — вспоминает о путешествии Рубин.

• Отказываться от бандикута студии не хотелось, но и продолжать разработку она не могла. Так родились новые персонажи — Джек и Декстер. Стать маскотами PlayStation 2 они не смогли, но игры с их участием получились отличными.

На дворе стоял 1994 год, игры активно мигрировали из двух измерений в 3D. Первыми переселенцами были автоаркады и файтинги, но жанр платформеров плотно увяз корнями в двухмерном пространстве. Энди и Джейсон прекрасно разобрались в ситуации, увидели нишу на рынке и решили ее заполнить новой игрой под кодовым названием «Задница Соника» — предполагалось, что в новом платформере игрок большую часть времени будет наблюдать героя со спины. Так что именно спину персонажа и все, что к ней прилегает, необходимо было нарисовать максимально красиво.

«Проект решили делать для Sony PlayStation, ведь у Nintendo и SEGA уже имелись маскоты. А Sony тогда была новичком в видеоиграх, у нее не было ярких, запоминающихся героев», — описывает ситуацию на рынке Джейсон.

Sony, разумеется, ничего об этих планах не знала. Разработчики решили создать необычного персонажа, которого можно было бы использовать как маскота, лицо консоли, сделать игру с участием нового героя и предложить этот комплект Sony. Ни Джейсон, ни Энди даже представить себе не могли, понравится ли идея руководству Sony, они просто верили в успех и полагались на удачу.

• Главный конкурент Crash Bandicoot противно пищал при каждом прыжке, а хваленый открытый мир был практически не заселен. Есть мнение, что двухмерным персонажам лучше оставаться двухмерными и не рваться в третье изменение.

«Чтобы стать предпринимателями, нужно верить в то, что все получится. У нас с Энди была эта слепая вера, и мы много работали, чтобы осуществить задуманное. Составили бизнес-план, распределили бюджет, определили сроки. Naughty Dog превратилась в настоящую компанию», — говорит Джейсон.

Для новой игры разработчики придумали оригинальную структуру уровней. Главный персонаж бежал по узкому лабиринту, прыгал, избегал столкновений с врагами и решал головоломки. Практически в это же время в недрах Nintendo кипела работа над идейно похожим Super Mario 64. Но японцы подошли к решению задачи слегка иначе, они создали открытый мир и постарались сделать свою игру максимально непохожей на обычный платформер. Все это сыграло на руку Naughty Dog.

С программной частью у Энди и Джейсона все шло хорошо, а с персонажем возникли серьезные проблемы. Разработчики хотели, чтобы в роли главного героя выступал симпатичный и запоминающийся зверек — вроде ежика Соника. Они перебрали множество вариантов, но так и не нашли подходящей кандидатуры в животном мире. В конце концов им все надоело, они взяли энциклопедию «Тасманские млекопитающие» и выбрали оттуда трех самых интересных, на их взгляд, животных — вомбата, кенгуровую крысу и бандикута. Вомбат оказался слишком толстым и неуклюжим, крыса выглядела просто невзрачно, поэтому решили остановиться на бандикуте.

Черты будущего маскота продумывали до мельчайших подробностей. Герой должен был выйти слегка неуклюжим, но забавным и харизматичным. При этом он не мог говорить. Джейсон считал, что голоса персонажей отвлекают от игры и звучат глупо.

Для создания образа героя и проектирования фона игровых уровней в Naughty Dog пригласили художника Чарльза Зембилласа. Именно он нарисовал Краша Бандикута таким, каким его знает весь мир.

Враг №1

В сентябре 1994 года в «Кафе дель Соль», расположенном близ Universal, Гэвин размышлял над тем, кто же станет героем его нового трехмерного платформера. Однако до того, как придумать протагониста, ему в голову пришла мысль о враге. Поедая равиоли с лобстером, он внезапно изменил свой голос и начал корчить страшного злого ученого: «Я доктор Кортекс, доктор Нео Кортекс». Если вы вдруг не в курсе, то неокортекс (neocortex) в переводе с латыни - новая кора. Этим термином обозначают эволюционно новые области головного мозга, отвечающие за мышление.

Именно Кортекс стал главным антагонистом Краша. По сюжету, он создал бандикута во время опасных экспериментов, главной целью которых было порабощение мира. Хотя некоторые журналисты отмечали, что Кортекс слишком походит на доктора Эггмана (злодея из Sonic the Hedgehog), никто не спорил с тем, что персонаж вышел запоминающимся, живым и комичным.

Трудности разработки

Когда разработка игры была уже в самом разгаре, Naughty Dog столкнулась с техническими трудностями. PlayStation не справлялась с прорисовкой графики на необходимом уровне, Краш Бандикут получался слишком угловатым, уровни — слишком примитивными. Энди и Джейсон все рабочее время посвящали изучению особенностей консоли и в итоге сумели обойти большинство ограничений платформы: вместо того чтобы работать с приставкой через библиотеки Sony, игра обращалась напрямую к аппаратному обеспечению.

Золотой состав Naughty Dog времен релиза первой части Crash Bandicoot. Фотография из блога Энди Гэвина.

Вместе с уровнями менялся и главный герой. Большущая голова Краша и точечки на его спине — вовсе не замысел художника, а результат войны с недостатками консоли. Огромный череп появился из-за слишком низкого разрешения, чтобы игроки могли разглядеть глаза и эмоции на наглой рожице. Здоровенные перчатки добавили для того, чтобы руки героя не сливались с телом. Что касается точек на спине, то они помогают ориентироваться в движениях Краша. Именно благодаря им мы сразу понимаем, какой кульбит совершает зверек.

Система вершинной анимации позволила разработчикам оживить Краша. Он плавно двигал руками во время бега, изменял выражение лица, мог надуваться, как шарик, или разбиваться в лепешку, словно герой мультфильма.

В какой-то момент Энди даже позвонил своим друзьям в студию визуализации Media Lab и попросил коллег рассказать о новейшей технологии виртуальных частиц, которая помогла бы сделать игру еще более красивой. Жаль, но от идеи пришлось отказаться — она была слишком ресурсоемкой. Для расчета технологии в реальном времени на тот момент понадобилась бы сотня PlayStation.

Сложности возникали даже с названием игры. Авторы упорно защищали предложенное имя Crash Bandicoot, а боссы из Universal настаивали на Willie the Wombat, хотя Краш был именно бандикутом, а не вомбатом. Чтобы переубедить начальство, коллектив устроил самый настоящий шантаж. Однажды все десять работников студии зашли в кабинет шефа и заявили, что если герой игры — вомбат, то пускай сам начальник этого вомбата и доделывает. К счастью, обошлось без кровопролития и Краш сохранил свою видовую принадлежность.

Признание

В Sony первым Краша увидел сотрудник американского подразделения компании Келли Флок. У него на тот момент уже был большой опыт по выбору качественных игр. Он сразу обратил внимание на просто фантастическую картинку и начал расспрашивать о деталях. Наибольший интерес вызвал метод загрузки данных.

Ранние эскизы и наброски, сделанные во время разработки образа персонажа и концепции, до сих пор украшают офисы Naughty Dog.

Crash Bandicoot каждый раз обращался к оптическому приводу, чтобы извлечь недостающие текстуры и модели с диска. Флок поинтересовался, насколько часто игра обращается к оптике. Энди почесал затылок, посчитал что-то на листочке и выдал: «Сто сорок тысяч раз». Флок тоже почесал затылок и объяснил, что ресурс привода PlayStation около 80 000 обращений и «чтение» Crash Bandicoot может попросту вывести консоль из строя. В итоге решили, что разработчики сделают все, чтобы игра не насиловала диск PS, а инженеры в Sony постараются повысить ресурс привода.

Дальше настал черед Марка Сенри. Этот молодой топ-менеджер из Universal Interactive занимался игровой разработкой еще со времени Atari и сразу же почуял потенциал Crash Bandicoot. Вице-президент осторожно предложил на Е3 Кену Кутараги (создателю PlayStation) взять «игру на борт». Хотя Сенри давно занимался играми и был причастен к выпуску огромного количества проектов, его послужной список ничего не значил для отца PS.

«Этот ваш Краш... Этот Краш никогда не будет продаваться. У этой игры нет сердца. Это полный шлак!» — говорил рассерженный топ-менеджер, словно выплевывая остатки гнилых суши.

Хотя японцам игра изначально совсем не понравилась, в США у нее были серьезные защитники. В итоге Sony прогнулась под натиском гайдзинов, хотя они и не хотели пускать американцев в Японию. Менеджеры предложили использовать Краша только в Штатах и уж точно не превращать его в универсального маскота. Кен Кутараги требовал, чтобы главные игры, продающие и представляющие консоль, делала сама Sony. Судя по всему, ему была неприятна сама идея, что Краш Бандикут, герой, придуманный в Штатах, может стать маскотом его консоли.

• Еще один конкурент Crash Bandicoot — легендарный Tomb Raider. В плане картинки выглядел он намного хуже.

Чтобы переубедить Sony, руководитель из Universal попросил перерисовать персонажа прямо во время перерыва на кофе. Улыбку Краша сделали не такой агрессивной, чубчик уменьшили, а зеленые глаза перекрасили в черные. Преображение удалось. Впрочем, Sony решилась продвигать японскую модификацию Краша только после того, как Naughty Dog внесла некоторые существенные изменения в этот проект. В игру добавили шесть сотен подсказок, записанных известным токийским комиком. Они появлялись каждый раз, когда геймер попадал в сложную ситуацию. Гэвин и Рубин многим пожертвовали, чтобы внести правки в срок, — на личной жизни на какое-то время пришлось поставить жирный крест.

Для США Sony организовала большую маркетинговую кампанию, сделав Краша главным действующим лицом серии телевизионных роликов. В одном видео актер в костюме бандикута отправляется в штаб-квартиру Nintendo of America в Редмонде, выходит на парковку возле здания и вызывает на бой итальянского конкурента: «Эй, сантехничек с усами, пришел твой самый страшный ночной кошмар». В конце ролика героя выводит с территории компании вежливый охранник.

«Игровым персонажам необязательно быть изысканными, но они должны нравиться. Героев необходимо сделать яркими, чтобы они выделялись на уровне, а главное — у них должен быть собственный характер. Краш оранжевый, с большой головой и красивыми перчатками, а еще он веселый, неунывающий, не особенно умный, но всегда готовый к сражениям…» — по мнению Энди Гэвина именно эти качества и сделали из Бандикута международную звезду.

Релиз первой части Crash Bandicoot состоялся осенью 1996 года. Успех был ошеломляющий, к Naughty Dog пришла слава, но времени купаться в ее лучах не было, Энди и Джейсон уже вовсю трудились над сиквелом.

Человек-полигон

Американский журналист Стивен Кент в книге «Универсальная история видеоигр» пишет, что Sony долго не решалась сделать из Краша маскота PlayStation. Успех этого персонажа был очевиден, так почему же руководители медлили? Оказывается, американское отделение Sony Computer Entertainment работало над собственным героем - Polygonman.

Еще на первой Е3 в 1995 году компания показывала этого необычного персонажа, который должен был стать лицом ее новой игровой приставки. Polygonman выглядел как голова Гомера Симпсона, собранная из осколков витража. Однако это чудище не понравилось японским игрокам, поэтому компания вскоре от него отреклась, будто его вовсе не существовало.

«В ранней рекламе PlayStation маркетологи из Sony практически никогда не использовали знаменитостей или компьютерных героев. Никто и не думал делать Polygonman героем игры. Ему не суждено было стать Соником или Марио. Это существо было виртуальным воплощением вызова, Большим Братом, руководящим всеми видеоиграми. Японцы восприняли эту идею слишком буквально. Когда они увидели Polygonman в первый раз, то попросту пришли в ярость», - вспоминает бывший исполнительный директор Sony Computer Entertainment Стив Рейс.

Гореть на работе

«Мне кажется, те четыре игры сериала Crash Bandicoot, над которыми мы работали, постоянно улучшались и совершенствовались (даты выхода — 1996-й, 1997-й, 1998-й, 1999-й). Мы пытались втиснуть в каждый релиз как можно больше нового, не чураясь при этом старых элементов геймплея. Фанаты знали, что наши игры стоят своих денег, поэтому и раскупали их в таком количестве», — рассказывает Энди, вспоминая работу над сиквелами.

Время шло, контракт с Universal подходил к концу, а руководство компании перестало помогать Naughty Dog и никак особенно не вкладывалось в разработку или маркетинг. Изданием и рекламой Crash Bandicoot практически полностью занималась Sony, а Universal лишь забирала роялти.

• Горячая подружка Краша так и осталась где-то в концептах — сотрудникам студии не удалось выиграть сражения с маркетологами Universal.

В 1998 году, когда к релизу готовилась третья часть, Crash Bandicoot 3: Warped, Джейсон и Энди приняли решение не продлевать контракт со студией. Узнав об этом, руководство Universal пришло в бешенство. Всю команду выселили из кабинетов — доделывать игру пришлось... в коридорах.

Кондиционеров там не было, а проносить свою технику разработчикам запрещали охранники. Дошло до того, что сотрудники Naughty Dog охлаждали сервера обычным вентилятором, но никто не сдавался. В день, когда Crash Bandicoot 3: Warped ушел в печать, студия навсегда простилась с Universal.

О дальнейшей разработке игр про Краша поначалу не могло быть и речи, ведь права на героя у Naughty Dog не было. Но Джейсон и Энди предложили друзьям в Sony договориться с Universal и получить лицензию. Переговоры прошли успешно, в результате Naughty Dog выпустила еще один проект в серии — Crash Team Racing.

К завершению работ над тайтлом студия состояла из 21 сотрудника, но потом штат начал расти. Энди и Джейсон хотели сохранить полный контроль над разработкой и при этом участвовать в проекте наравне с другими программистами и аниматорами. Новых людей нанимали с большой осторожностью, из-за чего рабочих рук вечно не хватало. Результат оказался закономерен — завал дедлайнов, кранч, работа по семь дней в неделю на протяжении целого года.

«В 1997 году я провел в офисе 364 дня и сидел за компьютером по 16 часов в сутки. Пропустил работу лишь однажды, когда слег со страшной простудой. Энди тоже ни одного дня не прогулял. Мы четыре года подряд выпускали крутые проекты, которые продавались миллионными тиражами. Деньги, конечно, огромные, но мы полностью слетели с катушек и работали на износ. Было настолько сложно, что после каждого проекта команде давали отпуск на месяц, и это каждый раз стоило больше миллиона долларов. После отдыха коллектив должен был снова впрягаться в работу», — с ужасом вспоминает Джейсон.

Исход

Следующим проектом Naughty Dog стала приключенческая аркада Jak and Daxter. Основатели компании вложили в проект собственные четыре миллиона долларов, чтобы постараться успеть к выходу PlayStation 2, но в итоге Jak and Daxter дебютировала в 2001 году. Тогда же Naughty Dog перешла под контроль японского гиганта.

Несколькими годами ранее в роскошном японском баре Келли Флок предложил Рубину и Гэвину продать компанию Sony. Незадолго до этого Джейсон на месяц уехал в горы, чтобы помедитировать и подумать о смысле жизни. За последнее время у друзей скопилось много денег, но практически не оставалось времени. Появились проблемы со здоровьем. У Рубина начали выпадать волосы, он сильно потолстел от того, что неправильно питался. На коже образовалась странная сыпь, а ночью он практически не мог уснуть. Однажды к нему в кабинет пришел разбитый Гэвин и признался, что за весь год ему лишь однажды удалось сходить на свидание, потому что времени попросту не оставалось. У него болела спина и запястья (развился туннельный синдром). При этом ему приходилось каждый день успокаивать сотрудников, не справлявшихся со стрессом и давлением со стороны издательства. Жизнь перевалила на третий десяток, а школьные приятели так и сидели за компьютерами.

Поглощение Naughty Dog прошло безболезненно. Основатели получили большие деньги и пообещали сделать переход незаметным для сотрудников.

«Нет однозначного ответа, почему мы решили продать Naughty Dog. Было множество факторов. Мой контракт заканчивался, и страшно не хотелось снова торговаться. Я устал за 10 лет беспрерывной работы по 110 часов в неделю. К тому же мы подготовили наших лучших менеджеров Эвана Уэллса, Стивена Уайта и Кристофа Балестру в качестве замены», — объясняет решение продать студию Энди.

«Мы сказали, что уходим еще в 2002-м, и пообещали Sony подготовить за последующие два года достойную смену. К концу работы над Jak 3 Эван и Стивен взяли бразды правления в свои руки. Стивен потом решил, что ему не интересно руководить командой. Его место занял Кристоф Балестра. Переход прошел без всяких проблем, что позволило продолжить работу на очень высоком уровне. Итог вам всем известен: на свет появились Uncharted и Uncharted 2», — рассказывает Джейсон.

 

На этом история старой Naughty Dog заканчивается и начинается история большой компании, подарившей нам серию Uncharted и сейчас работающей над The Last of Us. Но это уже путь становления корпоративного гиганта, а не небольшой, но амбициозной студии, придумавшей одного из самых запоминающихся игровых героев.

Путь Naughty Dog — прекрасная иллюстрация современной игровой индустрии. Чтобы сделать многомиллионный сериал, нужно трудиться изо дня в день, из года в год, каждую минуту доказывая собственную состоятельность. Нужно плыть против течения, рисковать, сражаться с корпоративной бюрократией, добиваться более выгодных контрактов и вовремя принимать важные стратегические решения. Но рано или поздно вы неминуемо окажетесь перед выбором — укротить собственные амбиции и продолжать делать игры своей мечты в рамках небольшого бюджета или влиться в более крупную компанию с ее огромными деньгами, но жесткими правилами и ориентацией на финансовый успех.

Джейсона и Энди тяготила работа в огромной корпорации, где, с одной стороны, много денег и ресурсов, а с другой — царит страшная бюрократия. И хоть нельзя абсолютно точно назвать причину продажи студии, но Джейсон во время конференции D.I.C.E. в 2004 году высказался, как нам кажется, достаточно однозначно: «Разработчики видеоигр не могут считаться художниками, потому что прячутся за брендом. Игры не станут искусством, пока за ними не будут стоять имена конкретных людей. Все видят только огромные компании, выпускающие тонны продуктов. Такое отношение опасно. Если интерактивные развлечения не приравнять к искусству, то они не будут защищены».

Судьба героев

После того, как Энди и Джейсон покинули стены Naughty Dog, они совершенно пропали с радаров игровой прессы. Отказавшись от работы с Sony, основатели Naughty Dog решили попробовать себя в новых проектах.

При участии HBO они основали стартап Flektor. Это было веб-приложение, которое позволяло создавать коллажи из разного контента (фотографий, видео, музыки) и выкладывать их в социальных сетях и блогах. В 2007-м проект продали Fox Interactive Media. В 2008 году Гэвин покинул компанию и вернулся в игровую индустрию. Вместе со студией Monkey Gods он начал заниматься социальными играми. Кроме того, начал писать книги. В 2011-м вышел его дебютный роман The Darkening Dream в жанре исторического фэнтези.

«За свою жизнь я прочитал 10 000 романов и бог знает сколько сборников научно-фантастических новелл. В школе даже выиграл несколько литературных призов, а в колледже отправлял собственные произведения в журналы (правда, меня не публиковали). Я еще и сюжеты для нескольких наших игр сочинял, но работа над проектами для PlayStation отнимала все силы. Как только у меня появилось время, мне захотелось сесть за роман», — признается Энди.

Джейсон продолжил работать в игровой индустрии и за ее пределами. Например, в 2007 году вышел комикс The Iron Saint (известный как Iron and the Maiden), автором которого выступил Джейсон. Иллюстрации для этого издания делал Джо Мэд — известнейший художник, нарисовавший комиксы Witchblade и Darksiders.

«Я занимался консалтингом, пытался купить несколько игровых компаний, но ничего не вышло. Потом был Flektor, работа с Myspace, выпуск казуалок. Еще раз попытался купить одну большую студию — вновь безуспешно. В общем, я продолжал заниматься играми, только не публично. Затем получил занятное предложение и оказался достаточно сумасшедшим, чтобы принять его», — говорил Джейсон летом 2012 года о переходе в THQ.

Джейсон Рубин стал президентом проблемного издательства с мая 2012 года. По идее, он должен был помочь с реструктуризацией производства и работой над новыми проектами. Судя по падению акций компании, ему это не удалось.

Комментарии
Загрузка комментариев