Might and Magic X Legacy

Might and Magic X Legacy

В разработке — Might and Magic X Legacy
Корреспондент «Игромании» на PAX East добрался до Might and Magic X и готов отчитаться об увиденном
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Might and Magic X Legacy

Десятую часть одного из старейших ролевых сериалов Ubisoft анонсировала за день до PAX East 2013, а на выставке в Might and Magic X Legacy уже можно было поиграть. Мы опробовали демо-версию и заодно пообщались с разработчиками. Ощущения остались противоречивые. Спустя двадцать семь лет с момента выхода первой части франшиза вдруг вернулась в самое-пресамое начало, где мир состоит из клеточек и все ходят строго по очереди.

Истоки: за годы до Мессии

► Все (кроме одной) иллюстрации в этом материале — цинично заснятые на фотокамеру игровые моменты. Официальных скриншотов с интерфейсом на момент сдачи статьи не существовало.

Для тех, кто начал знакомство с индустрией в последние лет десять, сериал Might and Magic — это в первую очередь «Герои», отчасти Dark Messiah и уж точно — Ubisoft. Но для тех, кто еще помнит словосочетание New World Computing и логотип с пронзающим Землю клинком, «Меч и магия» — прежде всего серия ролевых игр, гремевших с конца восьмидесятых и до рубежа веков. Многое можно вспомнить, в том числе мир, в котором путешествовали герои, — не классическую сказку, а полуфантастическую вселенную с инопланетянами, звездолетами и дроидами.

Закончилась история серии двенадцать лет назад очень печальной девятой частью и продажей торговой марки Ubisoft. Не сказать, что новые владельцы дурно обошлись с «Мечом и магией». Пятые «Герои» и «Темный Мессия» — это уже кое-что. Но основную ролевую серию французы забыли на десять лет.

Однако когда они ее вспомнили, то удивили всех. Возвращение к истокам! К наследию. К пошаговым путешествиям и картам, состоящим из квадратиков.

Друг за другом

► Финальный босс демонстрационного подземелья — здоровый и при этом симпатично сделанный циклоп.

В первых частях серий Might and Magic, Wizardry и им подобных миры состояли из множества условных клеток, по которым перемещались герои. Разработчикам хотелось сделать вид от первого лица, а трехмерной графики тогда еще не было даже в проекте, поэтому способ отрисовки применялся очень экономный — с каждым перемещением героев по мировой сетке просто меняется фон. Перед картинкой, изображающей пейзаж или коридор подземелья, повесим спрайт врага, добавим минимальную анимацию, цветастые заклинания — получается красиво и убедительно!

Закончилось все это в девяностых, когда трехмерная графика таки появилась. И закончилось понятно почему — кому нужны плоские фоны, когда есть 3D? Впрочем, поначалу многие остались верны старой привычке: например, The Elder Scrolls: Arena, несмотря на псевдотрехмерную графику, использовала все тот же «дискретный» механизм управления из ролевых игр предыдущего поколения.

Что до Might and Magic, то последняя игра с плоскими декорациями — Might and Magic V: Darkside of Xeen — вышла в 1993 году. Шестая часть уже могла похвастаться третьим измерением и разрешала двигаться в любом направлении. Больше разработчики к пошаговым путешествиям не возвращались.

Но вот на дворе 2013 год. В этом году Ubisoft решает вернуться к традициям.

Удар, еще удар, и вот...

► В подземелье живут орки и гоблины. А еще там чаще встречаются сундучки с сокровищами.

Мир Might & Magic X трехмерный и очень красивый, и «олдскульная» клеточность в нем заметна мало. Играть в пошаговом режиме намного спокойнее: заставив героев и врагов ходить по очереди, разработчики упорядочили геймплей. Уже не подкрадется тихо волк, никто не застрянет в текстурах, не нужно вертеться по сторонам (хотя можно — надо лишь зажать правую клавишу мыши). Знай себе делай шажок за шажком, вспоминая между делом Google Street View, — там почти такое же управление, и камера так же «переезжает» с одной точки на другую.

А когда выходит на бой очередной орк или гоблин, сражение тоже получается пошаговым — типичный пример blob combat, когда враги стоят друг напротив друга и по очереди лупят чем только можно.

Бои сюрпризов не преподнесли. Выбираем заклинание, смотрим на вылетающие цифры. Есть промахи, урон по площади, урон по времени, лечение — все как положено. Не стоит опасаться, что, если гоблин стоит вдалеке, боец с топором будет прохлаждаться без дела. Конечно, в ближнем бою от клинков пользы больше, но даже на расстоянии у любого воина найдется магическая атака — скромный огненный шарик. Если же какому-то персонажу плохо, он может потратить ход на «защиту», снизив вероятность летального исхода.

По учебникам

► Гномистые гномы. Дроидами пока и не пахнет.

Двенадцать классов, классические расы (гном, полуорк, эльф, человек), четыре заранее созданных персонажа и вдобавок возможность нанять пару «подручных» — все это неплохо. Но... обычно.

Играть не очень весело — возможно, это проблема демо-версии. Бои следуют один за другим: сделали несколько шагов, сразились, собрали добычу, надели подходящие вещички — двинулись дальше. Освоиться очень легко, все здесь кажется давно знакомым... и как раз это настораживает. Из демо-версии не понятно, в чем основная руководящая «фишка» игры. Стандартный бой, стандартные заклинания, классы, враги. Пока что в активах у Might and Magic только геймплей в стиле ретро, но этим сегодня хвастается каждый третий.

Ситуацию улучшило бы возвращение к сюжетным истокам. Однако разработчики, взяв геймплей начала девяностых, не стали вспоминать про научную фантастику той же эпохи. Перед нами последняя «геройская» вселенная, без единого завалящего звездолета. Конечно, для Ubisoft мир «Меча и магии» важен как единственная в распоряжении фэнтезийная торговая марка. Однако отсутствие дроидов может быть неправильно понято как раз теми, кто тоскует по «пошаговым» играм серии. Хочется верить, что разработчики всего-навсего шифруются.

Что касается пресловутого пошагового режима, то он удобен, но в нем не хватает тактики. С одной стороны — понятное дело, извечная беда жанра. С другой — еще в 2001 году в Wizardry 8 отлично работала система построения отряда, где можно было бойцов выставить впереди, защитить тылы и разместить в центре хлипкие классы. Пример показал, что даже blob combat можно при желании сделать лучше и интереснее.

Не будет в игре и споров между героями, встреч и расставаний, громких ссор и хлопков дверями. А ведь эта «драма» могла бы сделать историю намного интереснее.

► Девушка, которую мы спасаем из подземелья, нарисована не так качественно, как монстры. Однако это вполне может оказаться «черновой вариант».

* * *

Одним словом, туман рассеялся, но по-прежнему не ясно, чем именно будет выделяться десятая часть Might and Magic. Возможно, мы узнаем это позже. Разработчики с гордостью рассказали, что в команду, работающую над Legacy, был взят геймдизайнером активный участник сообщества Celestial Heavens — крупнейшего любительского сайта серии Might and Magic. Это внушает надежду — посланец от ценителей жанра, возможно, поможет разработчикам не ошибиться.

На то, чтобы не ошибиться, осталось полгода — релиз назначен на сентябрь. Не ударить бы в грязь лицом перед Legend of Grimrock 2...

Комментарии
Загрузка комментариев