20 мая 2013
Обновлено 17.05.2023

Истоки греха. Divinity: Original Sin

Истоки греха. Divinity: Original Sin - изображение обложка

Что?

Презентация Divinity: Original Sin

Где?

Бельгия, Гент, офис Larian Studios

Изометрическая проекция, пошаговые бои, никаких кат-сцен… «Сейчас так уже никто не делает!» — восклицают игроки и пресса. «Еще как делаем!» — отвечают в Larian Studios и тем самым интригуют не на шутку.

Divinity: Original Sin обещает быть ролевой игрой самой что ни на есть старой школы. Игрой, которая ненадолго вернет нас в эпоху Fallout, Arcanum и Baldur’s Gate, когда нас еще не водили за ручку от маркера к маркеру, чуть ли не носом тыкая во все достопримечательности и время от времени развлекая постановочными боями.

Здесь нам многое предстоит искать самим, тщательно обследуя игровой мир и вдумчиво читая диалоги. Битвы так и вовсе планируются пошаговые, тактические, с применением предметов окружения и магических комбинаций, причем в составе партии из шести человек.

Очки характеристик при получении уровня предстоит распределять вручную, здоровье и мана сами по себе восстанавливаться не будут, а монстры, до которых игрок еще «не дорос», будут убивать персонажей с полпинка… Словом, многое, очень многое планируется сделать по лекалам чуть ли не пятнадцатилетней давности.

Хотите — называйте их устаревшими, но не мы ли сами порой жалуемся, что современным играм сильно недостает глубины? Что Mass Effect превратился в стрелялку, а Dragon Age — в слэшер, и куда вообще ушли те старые добрые времена, когда над игрой можно было с удовольствием сидеть сутками, раскрывая в ней все новые и новые грани?

Мысли о былом

Разумеется, разработчики прекрасно осознают, какой сейчас на дворе год, и того, что действительно устарело, мы в игре не увидим. Графика будет полностью трехмерной и очень симпатичной, автосейвы будут работать во всех ключевых точках, диалоги озвучены, интерфейс упрощен и так далее. Авторы хотят устранить все то, что мешает современному игроку приобщаться к старым ролевым играм, как это не так давно сделали Firaxis в новом XCOM. Только там слегка пострадала еще и глубина тактики, здесь же сложные тактические бои гордо выносятся в первые строки списка selling points.

Истоки греха. Divinity: Original Sin - фото 1

[[BULLET]] Еще оба героя умеют разговаривать с животными. И они тоже иногда дают квесты. В какой еще игре нам доведется устраивать личную жизнь уличного кота?

Игра начинается всего с двумя героями в активе. Это обязательно будут парень и девушка, по сюжету — охотники на тех, кто использует запрещенную магию Истока. Собственно, под контролем игрока герои как раз займутся своими непосредственными обязанностями — отловом нарушителей.

Впрочем, настроить их внешность и дать имена можно по своему разумению. Классы выбрать не удастся по причине их, классов, отсутствия. Будут только числовые характеристики (а с некоторых пор еще и таланты, о чем подробно рассказано в одной из наших врезок), распределение очков между которыми и определит род занятий каждого из героев.

Вложитесь в силу и выносливость — получите типичного воина, способного носить лучшие доспехи и оружие. Предпочтете ловкость — вырастите лучника или ассасина, силу воли и интеллект — всесокрушающего мага. На каждом уровне, которых пока что планируется всего двадцать, вы получите еще только одно очко для распределения, так что специализация в любом случае окажется узкой.

Истоки греха. Divinity: Original Sin - фото 2

[[BULLET]] В коробке можно покопаться, ее можно переставить с места на место, а можно — взять с собой всю целиком и использовать как оружие.

Но ограничивать себя стандартной связкой воин+маг вовсе не обязательно. В дальнейшем к паре героев присоединятся еще и наемники, числом два, плюс появится возможность временного призыва прямо на поле боя еще двоих помощников. Таким образом, мы имеем полноценную партию на шесть персон, двое из которых будут регулярно меняться (а еще двое — по желанию).

В сумме это дает целое море различных комбинаций состава и огромный простор для тактических маневров. И если поначалу пара главных героев будет относительно легко справляться с практически любой напастью, то ближе к концу меньше чем вчетвером управиться с противниками будет катастрофически сложно.

Первородный грех на Kickstarter

Сервис Kickstarter продолжает перекраивать рынок компьютерных игр по своему собственному разумению. Мало того, что из-за него даже крупные студии научились обходиться без издателей, собирая финансирование для разработок непосредственно с игроков, так Larian Studios еще и приспособила его в качестве системы голосования рублем за размеры и качество будущего проекта.

Принцип в общем-то довольно простой. В отличие от многих других разработчиков, Larian не решала вопрос «быть игре или не быть»: даже если бы они не собрали желаемую сумму, Original Sin все равно бы вышла в продажу. Другой вопрос, что за определенную сумму пожертвований мы могли бы получить гораздо больше всего интересного.

К настоящему моменту кампания по сбору средств уже завершилась. Изначально запрошенную сумму в $400 000 разработчики собрали достаточно быстро - и за это нам пообещали расширить игровой мир, сделав его заодно живее и насыщеннее. Ну а дальше пошло по нарастающей. За $500 000 игрокам пообещали собственное убежище, где можно хранить ценности и трофеи и откуда удобно перемещаться по всему миру. $650 000 привнесли в ролевую систему перки и таланты, которые, кстати, будут влиять и на игровые диалоги. Еще за $50 000 сверху разработчики смогли арендовать настоящий симфонический оркестр, который исполнит игровые саундтреки. Ну и, наконец, по достижении суммы в $800 000 игроки разблокировали улучшенных наемников, которые прежде были безликими и безмолвными, а теперь обзаведутся предысторией, портретиками и характерами - примерно как в серии Jagged Alliance.

А вот самая последняя сумма в $1 000 000 так и не была достигнута, так что, похоже, остались мы без смены погодных условий и лунных циклов. Которые, кстати, влияли бы и на геймплей - в дождь файерболами особо не покидаешься. Впрочем, недобор там совсем небольшой, может, разработчики все-таки добавят в игру и их.

P.S. Когда номер был уже почти отправлен в печать, разработчики все же смогли добрать недостающую до миллиона сумму - через PayPal и другие платежные системы. Так что динамической смене погоды и времени суток в игре быть.

О проблемах выживания в олдскул-RPG

Никакого автолевелинга не будет и в помине. Каждый регион будут населять монстры определенного уровня, и если игрок еще слишком слаб, чтобы к ним соваться, убивать его будут очень и очень быстро. Впрочем, бои недаром названы тактическими, иногда при помощи маневров и использования складок местности удается прищучить противника на несколько уровней старше. Особенно если знать его слабости: раз за разом замораживая водного элементаля и долбя его кувалдой, можно вообще выйти из битвы без потерь.

Истоки греха. Divinity: Original Sin - фото 3

[[BULLET]] Иногда на карте происходят всякие события. Сейчас, например, на берег десантируется бригада орков, и мы вольны ввязаться в бой. А можно и мимо пройти.

Другой вопрос, что монстры чертовски редко встречаются поодиночке. Скорее всего, вам будут попадаться очень разношерстные группы, члены которых прекрасно взаимодействуют друг с другом: рукопашники навязывают ближний бой, лучники поливают стрелами, а при необходимости — отступают, маги же призывают новых существ и всячески деформируют ландшафт, меняя тактическую обстановку.

На бой влияет буквально все, даже одинокая лужа может стать ключевым объектом в планировании атаки. Заманите туда самого опасного и «толстого» противника, ударьте молнией — и комбинированный удар воды и электричества выведет его из строя на пару ходов, дав шанс перебить остальных. Впрочем, стоит вам зазеваться и промочить ноги самому, как преимуществом не замедлят воспользоваться противники — если, конечно, среди них есть маг.

А даже если и нет… Зомби, испуская дух, распространит вокруг себя облако ядовитого газа. Мертвый огненный элементаль превратится в костерок, в который лучше не лезть. Словом, чуть ли не любое действие так или иначе изменит ландшафт, из-за чего придется спешно привыкать к новым обстоятельствам. Если на поле боя есть ящики и бочки с порохом — их можно будет переставлять с места на место. При этом персонаж с повышенной силой сможет ими натурально швыряться на большие расстояния, повреждая противника. И даже если на земле ничего не валяется, никто не запретит принести бочечку с собой — хватило бы вместимости инвентаря.

Интерактив

Собственно, запредельная интерактивность окружения — это одна из самых важных особенностей всей серии Divinity. И Original Sin исключением не станет. Все можно потрогать, подвигать, разломать. Если сундук заперт — разбейте его. Сожгите, рискуя попортить содержимое. Спрячьте в карман, чтобы попробовать вскрыть позже.

Истоки греха. Divinity: Original Sin - фото 4

[[BULLET]] Напарница где-то потерялась, ну и пес с ней. Никто не будет мешать при общении с работодателями.

Подобранные предметы можно пытаться использовать и комбинировать друг с другом. Наденьте на голову ведро и возьмите в руки швабру — и базовая экипировка готова, можно идти охотиться на крыс. Подберите деревянный чурбачок, примените к нему нож и вырежьте из него куклу вуду. Наложите на нее заклятье и убейте городского стражника, охраняющего вход на склад, оставшись вне подозрений.

Возможность соединять что угодно с чем угодно фактически заменяет любую систему ремесел. Примените точильный брус к мечу и получите « меч с заточкой +1 ». Соедините палку и наконечник, чтобы создать копье. Рецепты будут встречаться в игре, но до всего можно будет дойти и эмпирически — или прочитать в интернете, когда игроки начнут делиться своими находками.

Авада кедавра!

Добавляет тактической глубины и система магии, которая полностью строится на комбинациях заклинаний. Как и в Magicka , едва ли не каждое заклятье будет оказывать на цель дополнительный эффект. Какой-нибудь файербол противника всенепременно подожжет, но, если следом окатить жертву водой (из бочки, например, или вызвав дождь), он погаснет. Зато намокнет — и теперь его можно будет заморозить или жахнуть электричеством. Замораживать можно и лужи, заставляя противника поскальзываться и падать на льду, а все, что способно гореть, разрешено поджигать.

Истоки греха. Divinity: Original Sin - фото 5

[[BULLET]] Диалог между главными героями. Если игрок один, ему будет отвечать компьютер и во всем соглашаться. Если двое — можно немножко поспорить.

Магия будет использоваться и в быту, для выполнения квестов. Вместо того чтобы при виде горящего дома мчаться за ведрами и подмогой, можно просто на месте вызвать дождь и немедленно получить награду от мэра. Обнаружив замерзший фонтан, можно попробовать его оттаять файерболами — или же просто развести костер неподалеку.

Абсолютное большинство квестов предполагает несколько способов их решения, сильно зависящих от того, что умеют ваши герои. Если они не сильны в болтологии, то убедить охранника открыть запертую дверь, скорее всего, не удастся. Зато его можно отвлечь, спровоцировав драку за углом, или использовать пирамидку, просунув ее в окошко, или же просто внаглую убить.

Собственно, убить (или, во всяком случае, попытаться) в Original Sin и правда можно кого угодно. Перейдя в боевой режим отдельной кнопкой, вы, вместо того чтобы начать диалог, полезете в драку. Если силы позволят, можно вырезать все окрестные поселения — на выполнении главного квеста это все равно не скажется. Хотя, наверное, больно ударит по карме.

Истоки греха. Divinity: Original Sin - фото 6

[[BULLET]] Я бы не стал спорить с человеком, вооруженным лопатой. Но хозяин этой лодочки очень ратует за свою собственность и намерен защищать ее до последнего.

Подробностей о том, как именно будут развиваться события в игре, разработчики пока не рассказывают. Проект находится на достаточно ранней стадии разработки, плюс он совсем недавно получил дополнительные денежные вливания (о чем тоже смотрите врезку поблизости), и теперь еще не известно, сколько дополнительных фишек в него собираются добавить.

Кооператив

Невероятно, но факт: Original Sin - игра, рассчитанная на кооперативное прохождение. Главных героев здесь двое, и управлять ими могут два игрока независимо друг от друга. Всюду передвигаться вместе вовсе не обязательно, каждый игрок может идти куда угодно по своим делам, водя за собой собственных последователей. Общаться с NPC, выполнять квесты, сражаться - все что угодно, без привязки к напарнику. Просто два героя, действующие в одном мире.

Другой вопрос, что при путешествии сообща, во-первых, будет проще драться - хотя бы из-за численного перевеса. А во-вторых, появится возможность не только переговариваться друг с другом, но и вместе участвовать в диалогах с NPC. Сначала один подал реплику, затем - другой. А если надо принять какое-то решение, то каждый волен выбрать свой ответ в диалоге. В этом случае игра пробросит кубик и сама решит, кто из персонажей оказался убедительнее. Его ответ и прозвучит. И, кстати, определяться это будет не совсем рандомно: обаятельные персонажи с хорошо поставленной речью будут выигрывать «споры» чаще.

Игровой мастер-класс

К настоящему моменту готов только геймплейный каркас — некоторый «кусок» игры, в который уже можно играть, но перебалансироваться и дополняться он еще может очень и очень долго. Скажем, в той версии, которую нам довелось оценить, совершенно страшным оружием выступали ящики. Будучи брошенными во врага, они наносили ему чудовищный урон, в два-три удара заваливая элитного орка или любого городского стражника.

Пока мы развлекались, выполняя задания на несколько уровней старше, продюсер игры Дэвид Уолгрив вслух комментировал, что в релизе ящиками смогут бросаться только очень сильные персонажи, и делал в блокноте пометки вида «nerf the crates!!!».

Истоки греха. Divinity: Original Sin - фото 7

[[BULLET]] Большой взрыв оставит ядовитую лужу. Стоит немного сдать позиции, чтобы не вляпаться.

А затем глава студии Свен Винке показал мастер-класс по тому, как управляться с противником безо всяких сверхсильных коробок. Ввязавшись в бой на местном кладбище, он вморозил часть противников в ледяную стену, подорвал пару зомби на бочке с порохом, а на скелетов-лучников натравил водного элементаля, который развлекал их достаточно долго, чтобы герои успели подойти и раздробить ходячие костяшки в пыль. Заметив заодно, что в будущем и у противников появится параметр интеллекта, в зависимости от уровня которого они будут либо переть в атаку напролом, либо пытаться маневрировать.

Все прочие обещания студии выглядят вполне положительно: огромный живой мир, бездна текстов в диалогах, возможность решить изрядную часть конфликтов мирным путем и много-много фирменного юмора от Larian. Помнится, в Divine Divinity можно было найти пещеру, в которой сидели сами разработчики и, не видя света дня, кодили с утра и до ночи. Уже сейчас в игре есть несколько диалогов, заставляющих как минимум широко улыбнуться: например, квест с говорящим моллюском, которого можно либо выкинуть обратно в море, либо забрать себе и продать как ценную диковинку, игнорируя вопли о неправомерном обращении с разумными существами.

Теперь, когда деньги собраны и работа закипела с новой силой, нам остается только запастись терпением. В конце концов, по таким играм мы и вправду соскучились, а в Divinity: Original Sin еще и можно будет играть на пару с кем-то еще. Не сказать чтобы этого сильно не хватало в каком-нибудь Baldur’s Gate, но в те времена об этой возможности даже как-то не сильно и задумывались. Но это было бы интересно — уж точно!

К слову, в тотальный олдскул потянуло не только Larian Studios. Буквально через несколько страниц вы сможете прочитать превью на игру Shadowrun Returns (там, к слову, деньги тоже собирали через Kickstarter) от Harebrained Schemes , которая строится по похожим лекалам. Если это новый тренд, то мы, признаться, только рады.

Будем ждать?

Если скучаете по изометрии и пошаговым боям - ваш день вот-вот настанет. Но хотя бы попробовать поиграть определенно стоит всем и каждому.

Процент готовности: 50%

Телепортационные пирамидки

Одна из особенностей серии — телепортационные пирамидки — появится и в Original Sin. Этот парный артефакт — своеобразная альтернатива быстрому перемещению в мире Divinity. Бросив одну из пирамидок на землю, вы сможете в любой момент к ней телепортироваться, активировав пирамидку номер два.

С учетом того, что игра теперь не в последнюю очередь кооперативная, пирамидки заметно облегчат жизнь обоим игрокам — ведь переместиться к напарнику можно будет одним кликом. Ну и, конечно же, с их помощью, как и прежде, можно будет проворачивать хитрые комбинации по проникновению в недоступные иначе места (например, бросить в таверне днем, а затем телепортироваться туда ночью, игнорируя закрытую дверь).

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь