Видеоигры в музее

Видеоигры в музее

Спец — Видеоигры в музее
Смотрим и трогаем интерактивные экспонаты на выставке Playtime: мифология видеоигр.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Видеоигры в музее

В московском «Мультимедиа Арт Музее» проходит уникальная в своем роде, занимающая два этажа выставка «Playtime: мифология видеоигр», проект швейцарского музея Maison d’Ailleurs. На вернисаж мы не попали, но по залам все же побродили и сейчас расскажем вам, каким образом организаторы преподносят видеоигры как искусство. Если возникнет желание ознакомиться с выставкой лично — милости просим, экспонаты будут демонстрироваться до 8 сентября.

Интерактивность важнее всего

По идее, экспозиция должна показать обывателям, что игры — это не только разномастные скандалы, но и вполне себе приятное и даже полезное занятие. Главная особенность выставки — ее полная интерактивность. Игры могут заимствовать что-то из других форм — музыку, сценарий, видеоролики, но в первую очередь они все-таки про взаимодействие человека и машины.

Концептуально Playtime напоминает выставку видеоигр в зале прикладного дизайна Нью-Йоркского музея современных искусств (MOMA). Там, между прочим, не побоялись продемонстрировать Dwarf Fortress, известную своим чертовски запутанным интерфейсом и тем, что, играя в нее, время от времени приходится посматривать двухчасовые руководства на YouTube. Еще одним экспонатом значится EVE Online, экономика которой, возможно, крупнее экономики самой Исландии. Во избежание проблем такие сложные вещи решили демонстрировать статично — на мониторах были только ролики.

Зато в московском «Мультимедиа Арт Музее» можно потрогать каждую игру. Это правильно, потому что основная идея — это диалог между игроком, машиной и геймдизайнером. Нет интерактивности — нет игры.

► Идея с минималистским оформлением и вмонтированными в стену мониторами тоже позаимствована с нью-йоркской выставки. ► Ну-ка быстро угадайте, что это за карта и из какой она игры?

Первый зал почти не удивляет: сначала замечаешь монитор с Journey, а на одной из стен видно, как кто-то строит очередной домик в Minecraft. Для любителей странного есть The Path, который во время нашего посещения почему-то сильно тормозил (и был на французском языке).

У другой стены организаторы расположили стенды с ключевыми играми, демонстрируя, видимо, их постепенное развитие и усложнение. Посетители с радостью резались в Pac-Man, Defender, SimCity 2000, Quake, Ico и Grand Theft Auto 4, причем за Пакменом следили с не меньшим же интересом, нежели за лихачествами Нико. Рядом расположились экспериментальные приложения, призванные впечатлять. Одна штука сделала по отпечатку пальца целый город, а потом еще и позволила по нему прогуляться.

Кроме интерактивных стендов можно было посмотреть на полотно из уровней Super Mario Bros. и внимательно изучить архитектуру карты de_dust из Counter-Strike.

► Представьте, вся игра отражена на одном полотне! Похожие ощущения вызывают глобальные карты из Pokemon или The Legend of Zelda — или, скажем, постер с полным текстом «Божественной комедии».

Фолдинг белка и размножение клеток

Но гораздо любопытнее, на наш взгляд, следующий зал, где демонстрируют околоигровые явления: короткометражки про игры, серии фотографий, где человека сравнивают с его аватаром в сетевой игре, и так далее. В этот зал угодили экспериментальные и авторские игры, и здесь же повесили светодиодный автомат с Life Джона Конвея про размножение клеток — игрок помещает их на поле в произвольном порядке и потом наблюдает, как они развиваются и отмирают согласно определенному алгоритму.

Несмотря на бессистемность, именно эта часть выставки вдохновляет больше всего и даже может послужить отличной основой для, скажем, серии авторских колонок. Гейминг здесь показывают с разных сторон, причем не привычных для среднестатистического игрока.

► Редкий момент, когда у стендов нет посетителей.

Тут представлены малоизвестные ARG-проекты, в которых игровые элементы просачиваются в реальную жизнь. В MS-Game, к примеру, игроки делятся на «хозяев» и «рабов». Рабы через мобильное приложение получают от хозяина команды, причем им нужно не только выполнять поручения, но и пытаться обнаружить мастера. Он, в свою очередь, должен всячески избегать встреч со своими подчиненными.

Другая игра, Az-Zahr, идейно напоминает «Дозоры»: игровой мастер раздает задания и ведет несколько групп от одной цели к другой. К сожалению, на выставке не стали рассматривать ARG как полезные инструменты. Игровые элементы сейчас можно применять не только для развлечения, но и ради мотивации. Фитнес-сайт Fitocracy каждую тренировку превращает в ролевую игру: подбираешь квесты, выполняешь упражнения и получаешь за это опыт. Уровни постепенно растут, вы получаете достижения и укрепляете здоровье.

Другой пример — географическая угадайка GeoGuessr, о которой мы уже писали в блоге.

Отдельно бросаются в глаза стенды с играми на остросоциальные или научные темы. Дескать, смотрите, есть проекты не только про старое доброе насилие, но и те, что могут заставить задуматься о важных вещах. Foldit, например, и не игра вовсе, а эксперимент Вашингтонского университета — в головоломке мы занимаемся укладкой белка, а лучшие варианты отслеживаются экспериментаторами.

► Второй зал. Инсталляция посередине — простенькая игра для двоих человек. Каждый управляет космолетом, задача — сбить соперника. Хитрость в том, что снаряды летят по кругу и можно нечаянно повредить себе. ► Нескольких стендов явно недостаточно, чтобы вникнуть в суть Alternative Reality Games.

Среди «интеллигентных» игр мы заприметили проект под названием Power of Research, который «позволяет почувствовать себя научным сотрудником». В нем игрок занимается «виртуальным исследовательским проектом в области здравоохранения, участвует в конференциях, пользуется специализированным высокотехнологичным оборудованием, управляет командой ученых и занимается фандрейзингом», — как пишут в аннотации на стенде. На первый взгляд, скучища смертная, хотя совмещать менеджмент с практикой — использованием дорогостоящего оборудования — должно быть интересно.

Обиднее всего то, что большинство таких игр выглядит невероятно скучно, и неподготовленный человек скорее всего прочитает аннотацию, покачает с умным видом головой и отправится дальше. Но не в случае с Power of Research! Представить себя доктором не получится: на мониторе почему-то... знаменитый Surgeon Simulator! К этому стенду люди подходили чаще всего. Наверное, дело в том, что крошить череп молотком в попытке извлечь мозг или развешивать кишки по лицу пациента во время операции на почках все-таки намного веселее, чем обнародовать результаты исследования на конференции.

► Работа с высокотехнологичным оборудованием проходит на ура: грудная клетка пациента полностью разворочена, но он до сих пор жив.

Инди-игры во втором зале были представлены Passage и Sleep Is Death от Джейсона Роэра — это независимый разработчик из Калифорнии, сейчас занимается Castle Doctrine, игрой про защиту собственности и незаконное проникновение в чужие дома. Passage проходится за две-три минуты, после чего следует отправиться на сайт разработчика и прочитать послание: почему эту пиксельную игру не нужно называть претенциозной и в чем вообще ее смысл. Если вы не играли в Passage, обязательно попробуйте. Возможно, даже прямо сейчас. А потом посмотрите дополнительные материалы по Indie Game: The Movie, где Роэр подробно рассказывает про свою работу.

Вторая игра, Sleep Is Death, со всеми ее гениальными идеями, может быть, и подошла бы для этой выставки, если б ее правильно подали. Играют двое, один придумывает историю и может даже создавать декорации на ходу, словно гейм-мастер в Dungeons & Dragons, а второй, соответственно, погружается в приключение. На стенде не было никаких пояснений, а постороннему человеку с ходу освоить интерфейс, тем более иноязычный, крайне сложно. Праздношатающиеся с радостью смотрели на Grand Theft Auto 4, а Sleep Is Death искренне восхищались, в упор не понимая при этом, как в нее играть. Та же проблема была и с «социально значимыми» играми — в них безумно сложно разобраться.

► Рядом с остросоциальными играми воображаемое перекати-поле...

Немного о грустном

После знакомства с выставкой почему-то хочется пофантазировать на тему того, что бы туда еще добавить. Если бы подобную выставку организовали мы, то крутили бы, например, Indie Game: The Movie — это, конечно, не короткометражки Реми Гайара (известный французский шутник, снимает разное, в том числе про игры), но Фил Фиш со своими роскошными бакенбардами наверняка вызвал бы интерес. А вместо этого нам предлагают посмотреть документальный фильм Farmers про хитрецов, зарабатывающих на фарминге персонажей в MMO...

В «серьезные» игры обязательно отправился бы Depression Quest, который объясняет, каково это — пребывать в депрессии и как с ней можно справиться. В первом зале Fez или Fl0w, например, были бы так же уместны, как и Journey. Не уверены, правда, насчет Super Meat Boy: несмотря на идеальное управление, выглядит он для неподготовленного человека достаточно жестоким и сложным.

► Плохо, что на серии фото нет «троллей» мужского пола, выдающих себя за виртуальных девушек. Было бы интересно посмотреть им в глаза.

Playtime не хватает целостности. Словно нахватали проектов из разных сфер, а общей идеей объединить забыли или собрали несколько выставок и сделали из них одну, большую. Другая проблема — большинство экспонатов по сути своей интерактивны, но представлены как статические объекты. Не поймите неправильно, почти все игры можно потрогать, на вас никто не будет косо смотреть, если вы оккупируете стенд с Sleep is Death, но разбираться в интерфейсе придется долго. Для различных предметов искусства достаточно описания рядом на табличке, но с играми этот трюк проходит не всегда. Получается так: вот вам разное про видеоигры, мы надеемся, что вы все посмотрите, почитаете и (если повезет!) даже сможете поиграть.

Важно все-таки осознавать, что Sleep is Death в этом смысле абсолютно не играбельна, The Path без контекста будет непонятен массовому зрителю, а серьезные проекты про серьезные проблемы при попытке их освоить вызовут головную боль. Nintendo даже на мероприятиях для журналистов к каждому стенду приставляет специального человека, который объяснит, что да как, а на выставке такого толка консультанты вообще нужны как воздух.

► Опытные игроки наверняка смогут безошибочно определить, к каким консолям принадлежат эти контроллеры.

Для неподготовленной публики лучше всего, чтобы игра была понятной. Ужасно заставлять человека играть в тот же Dwarf Fortress, не объяснив принципов и основных правил, — именно поэтому на зарубежной выставке демонстрируют только видеоролик.

Другое дело Journey или Pacman — они идеальны, чтобы начать знакомство с играми, а у стенда с Minecraft специально повесили несколько мониторов, на которых показываются ролики с безумно сложными постройками. Это настоящее мета-искусство, когда стараниями людей внутри игры создаются совершенно уникальные вещи. Правда, в музее за небольшую игровую сессию воссоздать целый Вестерос из Game of Thrones, само собой, не успеть.

* * *

Тем не менее «Playtime: мифология видеоигр» заставляет взглянуть на игры с нескольких сторон. Вряд ли вы увлекаетесь ARG или обеспокоены правильным фолдингом белка, но эта выставка, как минимум, прекрасный шанс поиграть в Journey (если у вас нет PS3) и Passage — а это, возможно, самые незабываемые переживания, ради которых, как нам кажется, Playtime и была задумана.

Комментарии
Загрузка комментариев