Игра в материале
Outlast
8Рейтинг
Игромании
8.6Рейтинг
игроков
PC   PS4
Жанр: Боевик, Приключение, Боевик от первого лица, Ужасы
Разработчик: Red Barrels
Издатель: Red Barrels
Дата выхода: 4 сентября 2013
Outlast Outlast
Outlast Outlast https://www.igromania.ru/game/14360/Outlast.html
Outlast Outlast Рецензия на Outlast Готовы ли вы принять безумие как дар и постичь секреты бездны? Если да — ворота клиники «Маунт-Мэссив» всегда открыты для вас. ФОРМУЛА ИГРЫ Outlast 50% безумия 25% МЯСА 20% неоднозначных вопросов 5% геймплея Жизнь отвратительна и ужасна сама по себе, и тем не менее на фоне наших скромных познаний о ней проступают порою такие дьявольские оттенки истины, что она кажется после этого отвратительней и ужасней во сто крат. Наука, увечащая наше сознание своими поразительными открытиями, возможно, станет скоро последним экспериментатором над особями рода человеческого — если мы останемся таковыми, ибо мозг простого смертного вряд ли сможет вынести изрыгаемые из тайников жизни бесконечные запасы дотоле неведомых ужасов. (Г. Ф. Лавкрафт) «Если долго всматриваться в бездну — бездна начнет всматриваться в тебя». Признанный мастер ужасов, Говард Филлипс Лавкрафт, видимо, считал, что хрупкий человеческий разум не способен выдержать этот взгляд. Но разработчики из Red Barrels развивают его теорию. Что, если секреты, сокрытые под оболочкой повседневности, невозможно объять силами скованного человеческого сознания? Что, если безумие — подарок бездны, ключ к познанию ее секретов? И, в конце концов, что, если бездна — внутри нас? Другие Боги «Интересно, как они собирались выкачивать деньги из этой дыры, полной психов?» Психиатрическая лечебница — крайне избитый антураж для хоррора. Холодные больничные коридоры, наполненные пациентами, у которых «чердак протекает», и без всяких ужасов вызывают у большинства людей неприятные ощущения. Впрочем, для исследования вопросов, поднятых разработчиками, это самая правильная площадка. Местные обитатели — материал мягкий и податливый. Их разум настолько рыхл, что с легкостью примет любую форму. ► Клиника выглядит как массивный псевдоготический особняк, изрядно напоминающий Аркхэмскую психиатрическую лечебницу из рассказов Лавкрафта. Клиника «Маунт-Мэссив» уже успела засветиться в новостных лентах громким скандалом. Подробности неизвестны, но после этого лечебница пребывала в забвении более тридцати лет, а потом неожиданно возобновила свою работу благодаря финансовым вливаниям исследовательской компании «Меркоф», славящейся своими неоднозначными экспериментами. Не удивительно, что выбор конторы пал именно на это место. Сюда отправляют только забытые души: ими не интересуется ни правительство, ни родственники. Здесь они пропадают и находят последнее пристанище. Никаких судебных исков, никаких проблем. Свои опыты и эксперименты внутри клиники «Меркоф» тщательно скрывали. Но со временем нервы начали сдавать и у самих сотрудников компании. Система безопасности дала брешь, и информация о бесчеловечных опытах над пациентами дошла до Майлза Апшера. Крысы в стенах «Вода пахнет кровью — я чувствую этот запах. Как вкус монетки во рту, в детстве. В шепоте все больше смысла. Ловлю помехи. Похоже на чесотку». Апшер — амбициозный журналист, охотник за сенсациями, готовый сунуть свой нос в любую щель. В «Маунт-Мэссив» он отправляется без всякого содрогания — и не с таким сталкивались. Но увиденное заставит его забыть весь свой опыт и начать думать по-новому. Майлз совсем не похож на коллег по жанру: он не теряет рассудок, глядя на расчлененные тела, как Джек Уолтерс, в отличие от Даниэля совсем не боится темноты, да и облить себя маслом и поджечь не торопится. Даже в самых безумных ситуациях (падение с трехметровой высоты в изрядно подгнившую кучу расчлененных трупов) старается мыслить трезво и сохранять какое-никакое спокойствие. ► Даже очутившись в таком месте, Майлз не теряет надежды выбраться и сделать сенсационный материал. А потому любой ужас непременно пытается снять на камеру. Поначалу герой, «твердый как кремень», кажется довольно скучным типом. Но чем дольше он бродит по обветшалым коридорам, тем плотнее безумие обступает и его. Майлз, как герои Лавкрафта, просто не может понять всю эту темную науку на грани оккультизма, он из другого мира. И тем интереснее наблюдать за метаниями его личности под давлением происходящего. После любого важного события Майлз обязательно черкнет пару строк в дневник. Его записи, выдержанные и прагматичные, все чаще и чаще расцветают эмоциями. Он начинает испытывать страх, ярость, он, как и немногие выжившие пациенты клиники, начинает слушать помехи и находить в них голоса. Ночное братство «Я внутри. Повсюду трупы. Кровь. Ожоги. С потолка свисают мертвые ученые, головы в ряд — словно бутылки в баре». Разруха и кровавое месиво — первое, что встречает нас в клинике. Оторванные конечности и изуродованные (при этом частенько еще живые) пациенты — вот что такое «Маунт-Мэссив». Но, несмотря на внешнюю схожесть с любым трэш-слэшером, здесь гипертрофированное насилие имеет вполне себе философское и даже научное обоснование. Только под влиянием нестерпимой физической и душевной боли, на грани агонии, разум человека будет достаточно чист, чтобы в нем смогли открыться врата в бездну. Примерно такой теории придерживался «мертвый доктор» Вернике, разрабатывая проект «Вальридер» в сотрудничестве с корпорацией «Меркоф». Все безумства, что встретятся нам на пути, — во многом именно последствия реализации этого проекта: «Вернике говорит о спонтанных кровотечениях, опухолях, психосоматических реакциях душевнобольных. Ходит по грани, что отделяет науку от нацистского мистицизма». ► Пациенты, прошедшие курс лечения доктора Вернике, выглядят примерно так. Впрочем, частично кровавая разруха — дело рук самих пациентов, не выдержавших опытов доктора. Сталкиваться с ними придется постоянно, однако дать отпор герой не в состоянии (зато гибнет буквально после пары ударов). Единственный выход — убегать, прятаться под кроватями и в шкафах, молясь, чтобы очередной психопат, проверив соседний шкафчик, развернулся и ушел. Можно и просто затаиться в темноте. Ни лампочками, ни свечками обитатели лечебницы не обременены, а у героя имеется видеокамера с инфракрасным фонариком. Но батарейки садятся в момент, а новые найти не так-то просто. ► Вжавшись в угол, наблюдать, как в метре от тебя проходит очередной кровожадный психопат, — это совершенно особые ощущения. Такие встречи вплоть до самого финала заставляют сердце екать в панике. Но агрессивные пациенты все же меньше пугают. Ими движут вполне понятные вещи — ярость, гнев. «Научные» опыты почти полностью уничтожили их сознание, сведя его до первобытного уровня. Как зараженные в «28 дней спустя», они просто не знают ничего, кроме насилия. Изувеченный великан, ветеран войны Крис Уокер, который будет преследовать героя всю игру, к примеру, просто любит отрывать людям головы. Но за этим ничего не стоит, его мотивы ясны — это просто ради удовольствия. Другое дело — изуродованные пациенты, бьющиеся головами о стены, рыдающие под кроватями и молящиеся неработающему телевизору. При попытке представить, что творится у них в голове и что привело их в такое состояние, становится жутко. ► С этими двумя братьями доведется встретиться не раз. Они с пугающим спокойствием и рассудительностью обсуждают, как отрежут герою язык и вырежут печень. ► Этот персонаж, например, просто бродит за героем (хотя у него завязаны глаза). Никакой опасности не представляет, но жути нагоняет больше, чем все агрессивные психопаты вместе взятые. Окно в мансарде «Я моргаю и вижу тест Роршаха. Пятна похожи на роящихся насекомых и воспаленные раны». В остальное время мы просто бродим по клинике в надежде найти выход. Игра дает лишь элементарные указания в духе «найдите ключ от лифта», но никаких намеков, где может быть этот ключ, ждать не приходится. Разработчики хотят, чтобы вы заблудились в бесчисленных коридорах. Подобные прогулки напугать могут не меньше, чем встреча с очередным психом. Тихие скрипы, приглушенные голоса из-за стены и звуки собственных шагов сливаются с гнетущей фоновой музыкой и давят на психику. Тут же на помощь приходит и камера. Хоть единственное ее функциональное предназначение — быть фонариком, она способствует созданию очень липкой и тонкой атмосферы ужаса. Благодаря ей действительно вживаешься в шкуру героя, как когда-то в «Ведьме из Блэр». ► Звуки — вообще одно из основных средств воздействия на игрока, ведь большую часть времени выглядит игра примерно вот так. Блуждая по клинике, Майлз Апшер находит многочисленные записки и личные дела. И это единственный способ разобраться, что здесь происходит, поскольку немногочисленные разговорчивые пациенты готовы поделиться лишь странными намеками, а дельную информацию из их потока сознания извлечь крайне трудно. Правда, кроме как блуждать по больнице и спасаться от психопатов, в игре делать больше нечего. Outlast даже трудно сравнить с «Амнезией», ведь здесь вы не найдете ни одной головоломки (не считать же таковыми задачки в духе «нажми три кнопки, чтобы открылась дверь»?). Да и ответы на поставленные разработчиками вопросы найти не так-то просто. Оставленных разработчиками подсказок недостаточно, чтобы сложилось однозначное мнение. А прямых ответов здесь нет и не может быть. Порадовало Огорчило действительно жуткая и гнетущая атмосфера; интересные персонажи; отличная работа со звуком. сложные вопросы, прослеживающиеся в сюжете, почти не находят ответов; сюжет подается исключительно намеками, которые легко пропустить; монотонный игровой процесс многим может показаться скучным. Главные рейтинги 8/10 Сюжет и постановка 7/10 Визуальный ряд 10/10 Звук и музыка 5/10 Геймплей «Ачивка» редакции ПРИВЕТ, БЕЗДНА! Адрбрзде дкхдлкех дадпхр пффф. Особые рейтинги 10/10 Атмосфера Если к геймплею и сюжету у многих все же могут возникнуть вопросы, то с атмосферой разработчики однозначно справились. Каждый элемент игры работает на ее создание: от неразборчивого бормотания за стеной до кишок, развешанных по комнате, как мокрое белье. Перед нами, пожалуй, одна из самых жутких лечебниц в истории хорроров. 6/10 Страх Проходя Outlast, испытываешь самые разные эмоции, но вот действительно боишься редко. Большую часть времени скорее... любопытствуешь. Да, игра давит на психику, но включить свет и спрятаться за диван совсем не хочется. Наоборот, хочется погружаться все глубже, чтобы разобраться, что же здесь произошло. Вердикт ОЦЕНКА САЙТА 8,0 ОТЛИЧНО Outlast запомнится вам надолго, этого не отнять. Но игрой его можно назвать лишь с большой натяжкой. Атмосфера и сюжет не просто главенствуют над остальными элементами, они их почти замещают. Даже немногочисленные геймплейные моменты нужны только чтобы вы еще больше прониклись историей «Маунт-Мэссив». Но история это весьма запутанная и почти не дает однозначных ответов — а искать их своими силами захочет далеко не каждый.
Outlast

Outlast

Рецензии — Outlast
Готовы ли вы принять безумие как дар и постичь секреты бездны? Если да — ворота клиники «Маунт-Мэссив» всегда открыты для вас.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Outlast
ФОРМУЛА ИГРЫ
Outlast
50% безумия
25% МЯСА
20% неоднозначных вопросов
5% геймплея

Жизнь отвратительна и ужасна сама по себе, и тем не менее на фоне наших скромных познаний о ней проступают порою такие дьявольские оттенки истины, что она кажется после этого отвратительней и ужасней во сто крат. Наука, увечащая наше сознание своими поразительными открытиями, возможно, станет скоро последним экспериментатором над особями рода человеческого — если мы останемся таковыми, ибо мозг простого смертного вряд ли сможет вынести изрыгаемые из тайников жизни бесконечные запасы дотоле неведомых ужасов. (Г. Ф. Лавкрафт)

«Если долго всматриваться в бездну — бездна начнет всматриваться в тебя». Признанный мастер ужасов, Говард Филлипс Лавкрафт, видимо, считал, что хрупкий человеческий разум не способен выдержать этот взгляд. Но разработчики из Red Barrels развивают его теорию. Что, если секреты, сокрытые под оболочкой повседневности, невозможно объять силами скованного человеческого сознания? Что, если безумие — подарок бездны, ключ к познанию ее секретов? И, в конце концов, что, если бездна — внутри нас?

Другие Боги

«Интересно, как они собирались выкачивать деньги из этой дыры, полной психов?»

Психиатрическая лечебница — крайне избитый антураж для хоррора. Холодные больничные коридоры, наполненные пациентами, у которых «чердак протекает», и без всяких ужасов вызывают у большинства людей неприятные ощущения. Впрочем, для исследования вопросов, поднятых разработчиками, это самая правильная площадка. Местные обитатели — материал мягкий и податливый. Их разум настолько рыхл, что с легкостью примет любую форму.

► Клиника выглядит как массивный псевдоготический особняк, изрядно напоминающий Аркхэмскую психиатрическую лечебницу из рассказов Лавкрафта.

Клиника «Маунт-Мэссив» уже успела засветиться в новостных лентах громким скандалом. Подробности неизвестны, но после этого лечебница пребывала в забвении более тридцати лет, а потом неожиданно возобновила свою работу благодаря финансовым вливаниям исследовательской компании «Меркоф», славящейся своими неоднозначными экспериментами.

Не удивительно, что выбор конторы пал именно на это место. Сюда отправляют только забытые души: ими не интересуется ни правительство, ни родственники. Здесь они пропадают и находят последнее пристанище. Никаких судебных исков, никаких проблем.

Свои опыты и эксперименты внутри клиники «Меркоф» тщательно скрывали. Но со временем нервы начали сдавать и у самих сотрудников компании. Система безопасности дала брешь, и информация о бесчеловечных опытах над пациентами дошла до Майлза Апшера.

Крысы в стенах

«Вода пахнет кровью — я чувствую этот запах. Как вкус монетки во рту, в детстве. В шепоте все больше смысла. Ловлю помехи. Похоже на чесотку».

Апшер — амбициозный журналист, охотник за сенсациями, готовый сунуть свой нос в любую щель. В «Маунт-Мэссив» он отправляется без всякого содрогания — и не с таким сталкивались. Но увиденное заставит его забыть весь свой опыт и начать думать по-новому.

Майлз совсем не похож на коллег по жанру: он не теряет рассудок, глядя на расчлененные тела, как Джек Уолтерс, в отличие от Даниэля совсем не боится темноты, да и облить себя маслом и поджечь не торопится. Даже в самых безумных ситуациях (падение с трехметровой высоты в изрядно подгнившую кучу расчлененных трупов) старается мыслить трезво и сохранять какое-никакое спокойствие.

► Даже очутившись в таком месте, Майлз не теряет надежды выбраться и сделать сенсационный материал. А потому любой ужас непременно пытается снять на камеру.

Поначалу герой, «твердый как кремень», кажется довольно скучным типом. Но чем дольше он бродит по обветшалым коридорам, тем плотнее безумие обступает и его. Майлз, как герои Лавкрафта, просто не может понять всю эту темную науку на грани оккультизма, он из другого мира. И тем интереснее наблюдать за метаниями его личности под давлением происходящего.

После любого важного события Майлз обязательно черкнет пару строк в дневник. Его записи, выдержанные и прагматичные, все чаще и чаще расцветают эмоциями. Он начинает испытывать страх, ярость, он, как и немногие выжившие пациенты клиники, начинает слушать помехи и находить в них голоса.

Ночное братство

«Я внутри. Повсюду трупы. Кровь. Ожоги. С потолка свисают мертвые ученые, головы в ряд — словно бутылки в баре».

Разруха и кровавое месиво — первое, что встречает нас в клинике. Оторванные конечности и изуродованные (при этом частенько еще живые) пациенты — вот что такое «Маунт-Мэссив». Но, несмотря на внешнюю схожесть с любым трэш-слэшером, здесь гипертрофированное насилие имеет вполне себе философское и даже научное обоснование.

Только под влиянием нестерпимой физической и душевной боли, на грани агонии, разум человека будет достаточно чист, чтобы в нем смогли открыться врата в бездну. Примерно такой теории придерживался «мертвый доктор» Вернике, разрабатывая проект «Вальридер» в сотрудничестве с корпорацией «Меркоф». Все безумства, что встретятся нам на пути, — во многом именно последствия реализации этого проекта: «Вернике говорит о спонтанных кровотечениях, опухолях, психосоматических реакциях душевнобольных. Ходит по грани, что отделяет науку от нацистского мистицизма».

► Пациенты, прошедшие курс лечения доктора Вернике, выглядят примерно так.

Впрочем, частично кровавая разруха — дело рук самих пациентов, не выдержавших опытов доктора.

Сталкиваться с ними придется постоянно, однако дать отпор герой не в состоянии (зато гибнет буквально после пары ударов). Единственный выход — убегать, прятаться под кроватями и в шкафах, молясь, чтобы очередной психопат, проверив соседний шкафчик, развернулся и ушел.

Можно и просто затаиться в темноте. Ни лампочками, ни свечками обитатели лечебницы не обременены, а у героя имеется видеокамера с инфракрасным фонариком. Но батарейки садятся в момент, а новые найти не так-то просто.

► Вжавшись в угол, наблюдать, как в метре от тебя проходит очередной кровожадный психопат, — это совершенно особые ощущения. Такие встречи вплоть до самого финала заставляют сердце екать в панике.

Но агрессивные пациенты все же меньше пугают. Ими движут вполне понятные вещи — ярость, гнев. «Научные» опыты почти полностью уничтожили их сознание, сведя его до первобытного уровня. Как зараженные в «28 дней спустя», они просто не знают ничего, кроме насилия. Изувеченный великан, ветеран войны Крис Уокер, который будет преследовать героя всю игру, к примеру, просто любит отрывать людям головы. Но за этим ничего не стоит, его мотивы ясны — это просто ради удовольствия.

Другое дело — изуродованные пациенты, бьющиеся головами о стены, рыдающие под кроватями и молящиеся неработающему телевизору. При попытке представить, что творится у них в голове и что привело их в такое состояние, становится жутко.

► С этими двумя братьями доведется встретиться не раз. Они с пугающим спокойствием и рассудительностью обсуждают, как отрежут герою язык и вырежут печень. ► Этот персонаж, например, просто бродит за героем (хотя у него завязаны глаза). Никакой опасности не представляет, но жути нагоняет больше, чем все агрессивные психопаты вместе взятые.

Окно в мансарде

«Я моргаю и вижу тест Роршаха. Пятна похожи на роящихся насекомых и воспаленные раны».

В остальное время мы просто бродим по клинике в надежде найти выход. Игра дает лишь элементарные указания в духе «найдите ключ от лифта», но никаких намеков, где может быть этот ключ, ждать не приходится.

Разработчики хотят, чтобы вы заблудились в бесчисленных коридорах. Подобные прогулки напугать могут не меньше, чем встреча с очередным психом. Тихие скрипы, приглушенные голоса из-за стены и звуки собственных шагов сливаются с гнетущей фоновой музыкой и давят на психику.

Тут же на помощь приходит и камера. Хоть единственное ее функциональное предназначение — быть фонариком, она способствует созданию очень липкой и тонкой атмосферы ужаса. Благодаря ей действительно вживаешься в шкуру героя, как когда-то в «Ведьме из Блэр».

► Звуки — вообще одно из основных средств воздействия на игрока, ведь большую часть времени выглядит игра примерно вот так.

Блуждая по клинике, Майлз Апшер находит многочисленные записки и личные дела. И это единственный способ разобраться, что здесь происходит, поскольку немногочисленные разговорчивые пациенты готовы поделиться лишь странными намеками, а дельную информацию из их потока сознания извлечь крайне трудно.

Правда, кроме как блуждать по больнице и спасаться от психопатов, в игре делать больше нечего. Outlast даже трудно сравнить с «Амнезией», ведь здесь вы не найдете ни одной головоломки (не считать же таковыми задачки в духе «нажми три кнопки, чтобы открылась дверь»?). Да и ответы на поставленные разработчиками вопросы найти не так-то просто. Оставленных разработчиками подсказок недостаточно, чтобы сложилось однозначное мнение. А прямых ответов здесь нет и не может быть.

Порадовало
Огорчило
  • действительно жуткая и гнетущая атмосфера;
  • интересные персонажи;
  • отличная работа со звуком.
  • сложные вопросы, прослеживающиеся в сюжете, почти не находят ответов;
  • сюжет подается исключительно намеками, которые легко пропустить;
  • монотонный игровой процесс многим может показаться скучным.
Главные рейтинги
8/10
Сюжет и постановка
7/10
Визуальный ряд
10/10
Звук и музыка
5/10
Геймплей
«Ачивка» редакции
ПРИВЕТ, БЕЗДНА!
Адрбрзде дкхдлкех дадпхр пффф.
Особые рейтинги
10/10
Атмосфера
Если к геймплею и сюжету у многих все же могут возникнуть вопросы, то с атмосферой разработчики однозначно справились. Каждый элемент игры работает на ее создание: от неразборчивого бормотания за стеной до кишок, развешанных по комнате, как мокрое белье. Перед нами, пожалуй, одна из самых жутких лечебниц в истории хорроров.
6/10
Страх
Проходя Outlast, испытываешь самые разные эмоции, но вот действительно боишься редко. Большую часть времени скорее... любопытствуешь. Да, игра давит на психику, но включить свет и спрятаться за диван совсем не хочется. Наоборот, хочется погружаться все глубже, чтобы разобраться, что же здесь произошло.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
8,0
ОТЛИЧНО
Outlast запомнится вам надолго, этого не отнять. Но игрой его можно назвать лишь с большой натяжкой. Атмосфера и сюжет не просто главенствуют над остальными элементами, они их почти замещают. Даже немногочисленные геймплейные моменты нужны только чтобы вы еще больше прониклись историей «Маунт-Мэссив». Но история это весьма запутанная и почти не дает однозначных ответов — а искать их своими силами захочет далеко не каждый.
Комментарии
Загрузка комментариев