Игра в материале
Memoria
7Рейтинг
Игромании
7.9Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Приключение
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Daedalic Entertainment
Издатель: Deep Silver
Дата выхода: 30 августа 2013
Memoria Memoria
Memoria Memoria https://www.igromania.ru/game/15619/Memoria.html
Memoria Memoria Рецензия на Memoria Новый квест от Daedalic — на этот раз опять в Авентурии, где продолжается история птицелова Герона из Chains of Satinav. ФОРМУЛА ИГРЫ Memoria 50% пейзажей 25% квеста 20% плоских персонажей 5% The Dark Eye Немецкая студия Daedalic который год набивает руку на квестах. Одна из их игр, The Dark Eye: Chains of Satinav, держится особняком: ее действие происходит не в выдуманном разработчиками мире, а в сто лет как состоявшейся ролевой вселенной Die Schwarze Auge (или The Dark Eye). Мы писали о ней вот здесь, почитайте. От первоначальной ролевой настолки в Chains of Satinav остался только мир Авентурия со всеми его особенностями. История птицелова Герона оказалась очень красивой, но смертельно скучные персонажи и сюжет, оборвавшийся неприятным «продолжение следует», портили впечатление от потрясающе нарисованного волшебного мира. Продолжение в конце концов последовало — но исправило ли оно ситуацию? Квантовый скачок В первой игре птицелов Герон, житель королевства Андергаст, познакомился с феей из другой реальности и спас страну от злых сил, только в итоге та фея, по имени Нури, застряла в теле ворона. Ища способ освободить Нури, Герон выходит на таинственного туламидского (местный аналог арабов) купца, который, по слухам, знает, что делать. Но хитрый старик-торговец не дает прямых ответов — вместо этого он предложит выслушать многовековой давности историю о принцессе Садии и разгадать загадку, которая станет лейтмотивом всей повести. ► В темном андергастском лесу начинается новая глава истории Герона. ► Фахи, купец и любитель загадок, доверия не внушает. Особенно ксенофобам-андергастцам. Стоит Герону потянуть за ниточку, и появится все больше и больше вопросов, на которые никто не спешит отвечать. Пока птицелов в настоящем собирает по кусочкам картину происходящего, в прошлом Садия идет к далекой цели — крепости Дракония, где собирается армия для противостояния воинству демонов. Мечта Садии — оставить след в истории. В компании общительного посоха с заключенным в нем слугой древнего мага и дикаря, готового предать при первом удобном случае, ей предстоит пройти далекий и полный опасностей путь. ► В гробнице своего предка, мага Маллакара, Садия начинает путь к мечте. Между двумя персонажами игра переключается местами ненавязчиво, иногда — приступом мигрени у Герона, но целостность повествования не теряется. Две истории — из далекого, мало кому ведомого прошлого и из полного предрассудков и заблуждений настоящего — пересекаются мимоходом, так, чтобы у игрока временами проскакивала мысль «а, я понял!», а игра тем временем влекла его дальше. Загадки есть — они довольно просты и логичны, а в случае затыка любезно появится кнопочка «пропустить». Memoria проходится плавно и мягко, не портя резкими «головоломными» моментами красивое повествование. Управление, под стать тону игры, предельно простое и удобное. Левая кнопка мыши отвечает за взаимодействие, правая — за осмотр, пробел подсвечивает все активные точки, избавляя от нудной охоты за пикселями. ► Эти огурцы — пасхальные. В смысле, это отсылка к Chaos on Deponia — другой игре Daedalic. ► Оба персонажа владеют небольшим магическим арсеналом — как, скажем, в Night of the Rabbit. Выдаются эти возможности по сюжету и применяются в строго определенных головоломках. Формула Герона В Memoria разработчики постарались откусить от красивой интерактивной сказки все, что мешало восприятию Chains of Satinav (тот же пиксель-хантинг), но вылечить ее удалось далеко не во всем. Главным образом не получилось вытравить скучных персонажей. Герон как был унылым мямлей, так и остался. Вот, допустим, видит он жуткую картину: человек перед ним обращен в камень и рассыпается в пыль от одного прикосновения. Через секунду он отпускает остроумный комментарий: «Он и при жизни был жестким, так я сразу и не приметил!» Неприязнь Герона к окружающим вполне объяснима — в конце концов, птицелов спас мир, а они как плевали в его сторону, так и плюют. Но выходки у него ответные... мелкие какие-то. ► Этого несчастного придется сначала превратить в кучку праха, а затем собрать заново. И все это — ради ключа. Под стать Герону и его новая спутница Брида. С завышенной самооценкой — впрочем, подкрепленной талантом, и... и... и всё! Дальше обмена именами и первой беседы знакомство с ней не заходит. Кое-как получается сопереживать застрявшей в вороне Нури, но слишком уж много в ней розовых соплей — что-то подсказывает, что тяжелая душевная боль проявляется несколько иначе. ► Брида не желает рассказывать о себе ничего, кроме того, что она — лучшая ученица академии. Принцесса Садия в своем стремлении к славе походит на лемминга, слепо прущего «к последнему морю». Порой ее поступки тяжело объяснить логически, а флегматичное отношение к вопросу жизни и смерти местами немного пугает. Напоминает Садия не воительницу, а обыкновенную упрямую девицу, которую и железобетонная стена не остановит. Заключенный в посох чародей всячески пытается добавить перчинки происходящему остротой или циничным замечанием и чем-то напоминает Морте из Planescape, но порой встречает совершенно невпопад. Ну а второстепенные персонажи — сплошь ходячие клише. Здесь и Бывалый Полководец, и Говорящий Загадками Таинственный Странник (С Обезьянкой На Плече), и Нервный Ученый... ► Там, вдалеке, — цель путешествия Садии. И дева ни перед чем не остановится, чтобы туда попасть. «Меморию» выручает история в целом — она и правда интересная. Но становится вдвойне обидно, что персонажи в ней не выделяются ничем, кроме полнейшей обыденности. И это после Седвика из «Ускользающего мира» и Руфуса из «Депонии»! Увидеть и обомлеть Зато Memoria очень красивая — и очень разная. Грязные улицы Андергаста, с валяющимися в лужах свиньями и обветшалыми домами, сменяются туманным лесом, где все кажется застывшим и неживым, пока не наткнешься на лису, тут же ускользающую в чащу. А убогонький интерьер дома академика Совельрика сменяют колоссальные залы Драконии, где стихийные духи ткут полотно реальности. ► Громада Драконии резко сменяет бедный интерьер дома, когда Герон погружается в чтение дневника Садии. Настоящее Герона нам показано весьма непрезентабельным, а вот Садия посещает наипрекраснейшие места Авентурии — и такой контраст игре на пользу. Пусть пейзажи портят из рук вон плохо анимированные персонажи (как всегда у Daedalic!), но в статике на сцены из «Мемории» можно любоваться вечно. Пусть сценаристы у немецкой студии и не всегда на высоте, но их художникам равных мало. ► Вдали — стена Раштула, крупнейшая горная гряда на юге Авентурии, где и стоит крепость Дракония. * * * Любителям классических point’n’click-квестов, сказок и незаурядных историй (о персонажах тактично умолчим) Memoria определенно придется по душе. А уж тем, кого завлекла и оставила чесать в затылке Chains of Satinav, — и подавно. Сказкам положено иметь хороший конец, и в Memoria вы его найдете. Порадовало Огорчило мир нарисован по-прежнему бесподобно; сюжет интригует; загадки совершенно ненавязчивые. слабая проработка характеров; некоторые моменты кажутся нелогичными; по-прежнему жуткая анимация персонажей. Главные рейтинги 8/10 Визуальная часть 7/10 Геймплей 9/10 Удобство 8/10 Звук и музыка «Ачивка» редакции КТО ТАМ? КТО ТАМ? Долбить оживленным големом стену, пока на шум из колонок не прибегут соседи. Особые рейтинги 5/10 The Dark Eye-стость Время от времени поминая Прайоса, Фекса и других богов Авентурии, разработчики все равно толком не задействуют мифологию вселенной. Пейзажи прекрасны, но знакомых черт в них не увидеть, и, если бы не звучали знакомые имена, о связи с The Dark Eye можно было бы и позабыть. Вердикт ОЦЕНКА САЙТА 7,0 ХОРОШО Хороший квест со сказочной атмосферой, интересным сюжетом и, увы, заурядными персонажами. Но за великолепные виды и возможность наконец узнать, чем закончится начатая в Chains of Satinav история, героев можно и простить за плоские характеры.
Memoria

Memoria

Рецензии — Memoria
Новый квест от Daedalic — на этот раз опять в Авентурии, где продолжается история птицелова Герона из Chains of Satinav.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Memoria
ФОРМУЛА ИГРЫ
Memoria
50% пейзажей
25% квеста
20% плоских персонажей
5% The Dark Eye

Немецкая студия Daedalic который год набивает руку на квестах. Одна из их игр, The Dark Eye: Chains of Satinav, держится особняком: ее действие происходит не в выдуманном разработчиками мире, а в сто лет как состоявшейся ролевой вселенной Die Schwarze Auge (или The Dark Eye). Мы писали о ней вот здесь, почитайте.

От первоначальной ролевой настолки в Chains of Satinav остался только мир Авентурия со всеми его особенностями. История птицелова Герона оказалась очень красивой, но смертельно скучные персонажи и сюжет, оборвавшийся неприятным «продолжение следует», портили впечатление от потрясающе нарисованного волшебного мира. Продолжение в конце концов последовало — но исправило ли оно ситуацию?

Квантовый скачок

В первой игре птицелов Герон, житель королевства Андергаст, познакомился с феей из другой реальности и спас страну от злых сил, только в итоге та фея, по имени Нури, застряла в теле ворона. Ища способ освободить Нури, Герон выходит на таинственного туламидского (местный аналог арабов) купца, который, по слухам, знает, что делать. Но хитрый старик-торговец не дает прямых ответов — вместо этого он предложит выслушать многовековой давности историю о принцессе Садии и разгадать загадку, которая станет лейтмотивом всей повести.

► В темном андергастском лесу начинается новая глава истории Герона. ► Фахи, купец и любитель загадок, доверия не внушает. Особенно ксенофобам-андергастцам.

Стоит Герону потянуть за ниточку, и появится все больше и больше вопросов, на которые никто не спешит отвечать. Пока птицелов в настоящем собирает по кусочкам картину происходящего, в прошлом Садия идет к далекой цели — крепости Дракония, где собирается армия для противостояния воинству демонов. Мечта Садии — оставить след в истории. В компании общительного посоха с заключенным в нем слугой древнего мага и дикаря, готового предать при первом удобном случае, ей предстоит пройти далекий и полный опасностей путь.

► В гробнице своего предка, мага Маллакара, Садия начинает путь к мечте.

Между двумя персонажами игра переключается местами ненавязчиво, иногда — приступом мигрени у Герона, но целостность повествования не теряется. Две истории — из далекого, мало кому ведомого прошлого и из полного предрассудков и заблуждений настоящего — пересекаются мимоходом, так, чтобы у игрока временами проскакивала мысль «а, я понял!», а игра тем временем влекла его дальше.

Загадки есть — они довольно просты и логичны, а в случае затыка любезно появится кнопочка «пропустить». Memoria проходится плавно и мягко, не портя резкими «головоломными» моментами красивое повествование. Управление, под стать тону игры, предельно простое и удобное. Левая кнопка мыши отвечает за взаимодействие, правая — за осмотр, пробел подсвечивает все активные точки, избавляя от нудной охоты за пикселями.

► Эти огурцы — пасхальные. В смысле, это отсылка к Chaos on Deponia — другой игре Daedalic. ► Оба персонажа владеют небольшим магическим арсеналом — как, скажем, в Night of the Rabbit. Выдаются эти возможности по сюжету и применяются в строго определенных головоломках.

Формула Герона

В Memoria разработчики постарались откусить от красивой интерактивной сказки все, что мешало восприятию Chains of Satinav (тот же пиксель-хантинг), но вылечить ее удалось далеко не во всем. Главным образом не получилось вытравить скучных персонажей. Герон как был унылым мямлей, так и остался. Вот, допустим, видит он жуткую картину: человек перед ним обращен в камень и рассыпается в пыль от одного прикосновения. Через секунду он отпускает остроумный комментарий: «Он и при жизни был жестким, так я сразу и не приметил!» Неприязнь Герона к окружающим вполне объяснима — в конце концов, птицелов спас мир, а они как плевали в его сторону, так и плюют. Но выходки у него ответные... мелкие какие-то.

► Этого несчастного придется сначала превратить в кучку праха, а затем собрать заново. И все это — ради ключа.

Под стать Герону и его новая спутница Брида. С завышенной самооценкой — впрочем, подкрепленной талантом, и... и... и всё! Дальше обмена именами и первой беседы знакомство с ней не заходит. Кое-как получается сопереживать застрявшей в вороне Нури, но слишком уж много в ней розовых соплей — что-то подсказывает, что тяжелая душевная боль проявляется несколько иначе.

► Брида не желает рассказывать о себе ничего, кроме того, что она — лучшая ученица академии.

Принцесса Садия в своем стремлении к славе походит на лемминга, слепо прущего «к последнему морю». Порой ее поступки тяжело объяснить логически, а флегматичное отношение к вопросу жизни и смерти местами немного пугает. Напоминает Садия не воительницу, а обыкновенную упрямую девицу, которую и железобетонная стена не остановит.

Заключенный в посох чародей всячески пытается добавить перчинки происходящему остротой или циничным замечанием и чем-то напоминает Морте из Planescape, но порой встречает совершенно невпопад. Ну а второстепенные персонажи — сплошь ходячие клише. Здесь и Бывалый Полководец, и Говорящий Загадками Таинственный Странник (С Обезьянкой На Плече), и Нервный Ученый...

► Там, вдалеке, — цель путешествия Садии. И дева ни перед чем не остановится, чтобы туда попасть.

«Меморию» выручает история в целом — она и правда интересная. Но становится вдвойне обидно, что персонажи в ней не выделяются ничем, кроме полнейшей обыденности. И это после Седвика из «Ускользающего мира» и Руфуса из «Депонии»!

Увидеть и обомлеть

Зато Memoria очень красивая — и очень разная. Грязные улицы Андергаста, с валяющимися в лужах свиньями и обветшалыми домами, сменяются туманным лесом, где все кажется застывшим и неживым, пока не наткнешься на лису, тут же ускользающую в чащу. А убогонький интерьер дома академика Совельрика сменяют колоссальные залы Драконии, где стихийные духи ткут полотно реальности.

► Громада Драконии резко сменяет бедный интерьер дома, когда Герон погружается в чтение дневника Садии.

Настоящее Герона нам показано весьма непрезентабельным, а вот Садия посещает наипрекраснейшие места Авентурии — и такой контраст игре на пользу. Пусть пейзажи портят из рук вон плохо анимированные персонажи (как всегда у Daedalic!), но в статике на сцены из «Мемории» можно любоваться вечно. Пусть сценаристы у немецкой студии и не всегда на высоте, но их художникам равных мало.

► Вдали — стена Раштула, крупнейшая горная гряда на юге Авентурии, где и стоит крепость Дракония.

* * *

Любителям классических point’n’click-квестов, сказок и незаурядных историй (о персонажах тактично умолчим) Memoria определенно придется по душе. А уж тем, кого завлекла и оставила чесать в затылке Chains of Satinav, — и подавно. Сказкам положено иметь хороший конец, и в Memoria вы его найдете.

Порадовало
Огорчило
  • мир нарисован по-прежнему бесподобно;
  • сюжет интригует;
  • загадки совершенно ненавязчивые.
  • слабая проработка характеров;
  • некоторые моменты кажутся нелогичными;
  • по-прежнему жуткая анимация персонажей.
Главные рейтинги
8/10
Визуальная часть
7/10
Геймплей
9/10
Удобство
8/10
Звук и музыка
«Ачивка» редакции
КТО ТАМ? КТО ТАМ?
Долбить оживленным големом стену, пока на шум из колонок не прибегут соседи.
Особые рейтинги
5/10
The Dark Eye-стость
Время от времени поминая Прайоса, Фекса и других богов Авентурии, разработчики все равно толком не задействуют мифологию вселенной. Пейзажи прекрасны, но знакомых черт в них не увидеть, и, если бы не звучали знакомые имена, о связи с The Dark Eye можно было бы и позабыть.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
7,0
ХОРОШО
Хороший квест со сказочной атмосферой, интересным сюжетом и, увы, заурядными персонажами. Но за великолепные виды и возможность наконец узнать, чем закончится начатая в Chains of Satinav история, героев можно и простить за плоские характеры.
Комментарии
Загрузка комментариев