Amnesia: A Machine for Pigs

Amnesia: A Machine for Pigs

Вердикт — Amnesia: A Machine for Pigs
«…как известно, многих хорроры привлекают вовсе не сюжетом, а столь вожделенным шансом пощекотать себе нервы. Первое время A Machine for Pigs прекрасно справляется с этой задачей: различными средствами нас постоянно подталкивают к мысли, что вот совсем ск
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Amnesia: A Machine for Pigs

Что ни говори, а современного человека запугать не так-то просто. Изо дня в день мы видим столько ужасов по телевизору, а иногда и в жизни, что у многих успел выработаться мощный блок на разные страшилки. Уродливые монстры пугают своим неожиданным появлением разве что поначалу, но постепенно и вовсе начинают раздражать — в лучшем случае. В худшем — бедные создания безо всяких эмоций пачками выносятся силами очередного супергероя.

Когда-то Frictional Games заставили нас выть от страха в Amnesia: The Dark Descent, где игрок был полностью лишен возможности защититься. Единственное, что оставалось при столкновении с врагом, — вжиматься в стену и молиться, чтобы тебя не заметили. Подход, конечно, не новый, но он сработал: многие назвали «Амнезию» самой страшной игрой 2010 года, а ее продажи составили внушительные для инди-хоррора полтора миллиона копий. После такого успеха вопрос о продолжении даже не стоял.

Новая английская история

Впрочем, «продолжение» — не совсем верное определение, поскольку A Machine for Pigs связывает с предшественником разве что общая вселенная да пара незначительных упоминаний. Протагонистом игры на сей раз выступает богатый англичанин — вдовец, изобретатель и промышленник Освальд Мандус. Вернувшись из дальней поездки тяжело больным, он долгое время видит в снах зловещего вида огромный механизм, а проснувшись однажды в своей постели, с ужасом осознает, что частично потерял память, в доме царит тягучее безмолвие, а двое любимых сыновей куда-то бесследно исчезли. Освальд собирает решительность в кулак и отправляется на их поиски, попутно восстанавливая картину происходящего.

• Ночь, пустой зловещий дом, лестница и детский мяч, прыгающий вниз по ступенькам. Где-то мы это уже видели…

Надо сказать, восстановление проходит в любопытной (если не сказать неумелой) форме: большую часть времени авторы довольно неохотно раскрывают детали сюжета, а потом вам на голову резко обрушивается поток рассуждений на темы безумия и ответственности, социального неравенства и раскаяния, гуманизма и одержимости, а также Главный Вопрос Всех Времен: «Кто мы такие и зачем приходим в этот мир?» Прошедшие BioShock Infinite сразу отметят, что Кен Левин говорил примерно о тех же вещах, только в его игре пресловутый материал был гораздо лучше написан и изящнее подан. Ну а любители классических произведений наверняка не останутся в стороне и проведут параллели с «Островом доктора Моро» Герберта Уэллса.

• Подобных механизмов в игре раз-два и обчелся. А жаль.

Тем не менее отсутствие оригинальности никоим образом не мешает получать удовольствие от неплохо написанной истории. Жаль только, догадываться об истинном положении дел начинаешь задолго до того, как «шокирующую» правду соизволят-таки вывести в свет.

Безглазый страх

Но, как известно, многих хорроры привлекают вовсе не сюжетом, а столь вожделенным шансом пощекотать себе нервы. Первое время A Machine for Pigs прекрасно справляется с этой задачей: различными средствами нас постоянно подталкивают к мысли, что вот совсем скоро, вот буквально через секунду непременно что-то приключится, причем обязательно плохое и жутко болезненное. Мелькающие тут и там загадочные силуэты, таинственные шорохи, скрипы и леденящие душу вскрики удачно справляются с нагнетанием атмосферы.

• «Если на стене висит ружье, оно обязательно выстрелит» — это не про Amnesia.

Но напрямую сталкивать игрока с чудовищами авторы решаются непростительно редко — даже реже, чем в первой части. Создается впечатление, что The Chinese Room попытались выстроить еще одну версию своей Dear Esther, но уже под другим названием и с другими правилами, настолько вымученно и неряшливо эти встречи обставлены. Рядовой пример: вас запускают в большое темное помещение с кучей укрытий и доходчиво дают понять — сейчас кто-то придет. Вы быстренько прячетесь в тени и терпеливо ждете, когда безмерно глухой и близорукий монстр проследует мимо на безопасное расстояние. Да, главный герой по-прежнему беспомощен и безоружен, но даже если несуразная тварь вас вдруг заметит (а для этого надо очень постараться) — не беда, ваша растерзанная тушка и осесть толком не успеет, как игра услужливо вернется к ближайшей контрольной точке.

• Оружие в игре призвано только украшать многочисленные стенки, повоевать с чудовищами здесь не получится.

Благодаря столь прямолинейному подходу несколько теряется главный аргумент ужастиков — неожиданность. В голове быстро зарождается рефлекс: если большой и темной комнаты впереди нет, можно расслабиться. Пугающие звуки — это, конечно, хорошо, но если явно понимаешь, что особого вреда от них не будет, то чего, собственно, бояться? После такого открытия внутренняя сила игры начинает улетучиваться на глазах.

Не смотри

Инвентарь и аптечки упразднили, теперь здоровье восстанавливается само, причем удивительно быстро. Герой больше не боится темноты и с выключенным фонарем (не требующим, кстати говоря, замены батареек) чувствует себя относительно комфортно — это о крахе наших ожиданий по поводу дальнейшего развития идеи с никтофобией, удачно примененной в The Dark Descent.

• Знакомые шестеренки, не правда ли?

Загадок практически нет — не считать же за них сбор предметов, необходимых для открытия той или иной двери? Мы без всяких раздумий движемся вперед (или, если хотите, вниз) по сюжету да читаем немногочисленные тексты.

• Как ни странно, но этих существ со временем начинаешь не бояться, а совершенно искренне им сочувствовать.

Особо не смотреть по сторонам заставляет и графика. Несмотря на завидную прожорливость и периодические падения частоты кадров, картинка мало чем отличается от той же Amnesia, которая, напомним, вышла три года назад и уже тогда выглядела довольно устаревшей. Есть в этом какая-то ирония: если раньше тьма воспринималась как заведомый и злобный враг, сулящий неминуемые опасности, то здесь она скорее благодетель — надежно защищает глаза и разум от низкополигонального ужаса.

 

Несмотря на обилие шероховатостей, Amnesia: A Machine for Pigs удается главное — она удерживает ваш интерес до самого конца. Конечно, свою роль сыграл маленький хронометраж (3-4 часа), но первая половина, наполненная мрачной атмосферой, явно понравится поклонникам оригинала, в то время как вторая наверняка придется по душе ценителям психологических триллеров.

Опасение вызывает только выбранный для серии курс, во многом состоящий из отказов от того, что было в первой «Амнезии». Загадки и фобии героя канули в небытие следом за шкалой здоровья и инвентарем. Если так пойдет и дальше, то следующий провал в беспамятство может и вовсе пройти без фонарика. А там, глядишь, и монстров совсем уберут.

Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
7
Графика:
5
Звук и музыка:
8
Интерфейс и управление:
8
Дождались?
Новая Amnesia не оправдала наших ожиданий, но пугать все еще не разучилась. Если вы любите хорроры, покупка обязательна — достойные представители жанра нечасто посещают PC.
Рейтинг «Мании»: 7,0
«Хорошо»
Комментарии
Загрузка комментариев