Игра в материале
Блицкриг 3
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Блицкриг
Разработчик: Nival
Издатель: Nival
Дата выхода: неизвестна
Блицкриг 3

Блицкриг 3

В разработке — Блицкриг 3
Спустя восемь лет после выхода второй части «Блицкрига», разработчики вдруг анонсировали третий. Наш корреспондент отправился в офис Nival, чтобы узнать подробности из первых рук.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Блицкриг 3

Эта статья была опубликована в ноябрьском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт вскоре после выхода журнала.

Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие — этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.





Что? Презентация третьей части «Блицкрига»

Где? Офис Nival в Санкт-Петербурге

Не так давно компания Nival пригласила нас в Питер, где вовсю кипит работа над третьим «Блицкригом». С момента выхода предыдущей части прошло уже десять лет, однако стратегии нынче в моде, и в том, что со старой, но успешной серии решили вдруг сдуть пыль, нет ничего удивительного.

Удивительно другое — в третьей части упор делается на мультиплеер

Бои по переписке

Главная особенность мультиплеера «Блицкрига 3» — в том, что он не требует одновременного присутствия обоих игроков в онлайне. Атакующий и обороняющийся играют в две совершенно разные игры, находясь тем не менее на одной и той же карте.

► Самолетам нужно указать зону на карте, за которую они будут отвечать. Если на ней появится противник, самолет «активируется» и примется ее защищать.

Тот, кто обороняется, занят исключительно стратегическим планированием: расставляет укрепления, размещает войска, задает им угол зрения и модель поведения — а дальше просто ждет «гостей», занимаясь своими делами. Говоря языком Кевина Маккаллистера, его дело — расставить ловушки и спрятаться, причем мы, в отличие от героя фильма «Один дома», на дальнейший процесс повлиять уже не можем, только наблюдать.

Дальше в игру вступают атакующий. Попав на созданную защитником карту, он набирает себе армию по вкусу и пытается проломить оборону, чтобы добраться до склада ресурсов и от души его пограбить. А получится у него или нет, уже зависит и от его умения маневрировать, и от того, насколько грамотно спланирована защита, и, не последнюю очередь, от везения — ведь карта покрыта туманом войны, и, если слишком мало внимания уделить разведке, можно уже с ходу наскочить на минное поле или угодить в засаду.

Переиграть проигранную партию не получится — в следующий раз система матчмейкинга подберет уже совершенно другую жертву, — так что действовать с умом придется сразу.

► Большие и тяжелые орудия долго разворачиваются, поэтому их лучше сразу направлять туда, откуда, вероятнее всего, появится враг.

По разные стороны фронта

Задача получается непростой для обоих сторон, ведь атакующий никогда не знает, что его будет ждать (хотя может примерно вычислить, проанализировав уровень развития соперника и статистику), а обороняющийся не в курсе, каким путем двинется соперник, а потому вынужден распылять силы, прикрывая все направления сразу. Или он может поступить наоборот: вычислить самый популярный путь и перекрыть только его, рассчитывая, что там поубивается большинство агрессоров.

Но помните, что цель — не уничтожить армию врага, а ограбить или защитить склады с ресурсами. Именно в них измеряется успех операции, ведь чтобы на кого-то напасть, сколько-то топлива и запчастей придется потратить, и доход с операции должен эти затраты возместить.

► Разумеется, стратегически важное значение имеют мосты. Узкое место куда как проще защитить.

Теоретически мало что мешает взять топовые войска и задавить ими низкоуровневого соперника, но в таком случае победа просто-напросто не окупится (а на практике этого наверняка не допустит матчмейкинг). Высший пилотаж — малыми силами прокрасться к складу напрямик, в идеале даже не вступая в перестрелки, и тихонечко вынести его подчистую, посмеиваясь над танковым кулаком, стерегущим противоположный угол карты.

Еще одна осада — и спать

Геймплей «Блицкрига 3» получился очень азартным. Всякий раз, обломав зубы о чью-нибудь оборону, трудно побороть желание немедленно нажать «в бой!» и отвести душу на ком-нибудь, кто не так тщательно заткнул все дыры. И наоборот — увидев в повторе, как кто-то буквально вальсирующим шагом минует все укрепления и обчищает любовно охраняемый склад, хочется мигом все расставить заново, чтобы следующий наглец уж точно споткнулся на стартовой линии.

► Грамотно спланированная оборона остановит противника еще на дальних подходах.

Пока такие вот сетевые «бодания» и есть основа игры, в которую в обозримом будущем начнут запускать бета-тестеров. Но к релизу появятся и одиночные кампании, как водится — строго исторические, а может, будет нам и традиционный мультиплеер с двумя активными игроками на карте.

Распространять «Блицкриг» планируется исключительно в цифре, но микроплатежи нам не грозят. По сети можно будет сразу же играть бесплатно — если только на премиум-аккаунт, увеличивающий приток ресурсов с каждой операции, имеет смысл потратиться. За деньги же будут продаваться и кампании, что фактически приравнивается к покупке игры.

Мечтать не вредно

Ну а по мере развития проекта, без сомнения, появятся скины для войск, кастомные армии из разных исторических периодов, а то и инструментарий для создания собственных кампаний. Впрочем, об этом еще рано говорить, это даже не планы, а просто прикидки на будущее — что можно сделать, если игра народу понравится.

► При максимальном приближении можно разглядеть, как человечки суетятся на карте. А для самых наблюдательных заготовлены пасхалки — курящие в тенечке солдаты и прочие забавные мелочи.

Но перспективы вырисовываются радужные — геймплей действительно видится неизбитым, разбираться с механикой долго не придется (в ходе пресс-тура игру без проблем освоили даже те, кто в глаза не видел предыдущие части «Блицкрига»), а тематика Второй мировой нашему игроку очень близка.

К тому же никаких скандалов с гротескными русскими не ожидается — к исторической достоверности разработчики относятся с должной ответственностью.

С глазу на глаз

После презентации и десятка товарищеских матчей между журналистами мы получили возможность расспросить об игре самих разработчиков. На наши вопросы отвечали руководитель проекта Петр Прохоренко и директор по маркетингу компании Nival Сергей Галенкин.

► Руководитель проекта Петр Прохоренко ► Директор по маркетингу компании Nival Сергей Галенкин

Предыдущая часть «Блицкрига» вышла в 2005 году, первая — и вовсе в 2003-м. С тех пор утекло много воды и наверняка появились игроки, которые про серию никогда и не слышали. Расскажите, пожалуйста, в двух словах — что собой представляет серия «Блицкриг»?

Петр Прохоренко: «Блицкриг» — это стратегия в реальном времени про военную историю. В первую очередь — историю Великой Отечественной войны. Не так уж часто выходят игры, которые показывают Вторую мировую с «нашей» стороны. Именно поэтому мы сначала запускаемся в России и делаем кампанию про СССР, чтобы рассказать о войне подробнее.

А «Блицкриг 3» — это еще и крупная современная онлайновая игра с мультиплеерным режимом, который, по нашему мнению, порадует как старых поклонников серии, так и новых игроков, позволив им найти точки соприкосновения друг с другом.

► В сетевой игре планируется три стороны конфликта на выбор: СССР, союзники и Германия. Каждая со своим уникальным набором войск.

Почему вы выбрали такой необычный режим PvP — асинхронный? Почему не традиционный?

Петр Прохоренко: Сетевой режим был и в первом, и во втором «Блицкриге», вот только особой популярностью не пользовался. Так как обе части мы и разрабатывали, мы в курсе всей статистики, и, согласно нашим данным, в мультиплеер играли всего 10-15% игроков, не более. Увы, но обычные сражения друг с другом интересны очень незначительной части аудитории.

Поэтому для третьей части мы придумали сетевой режим, который может стать массовым. Мы рассчитываем, что в асинхронное PvP будет играть гораздо больше народу — как минимум потому, что он более гуманный к игроку. Он не требует одновременного нахождения в онлайне, он позволяет заходить в игру на пять минут, только для того, чтобы поменять расстановку войск в защите, он устраняет все возможные проблемы с матч-мейкингом — ведь в нем нет никаких очередей. В игре одновременно существуют тысячи уникальных баз, каждую из которых можно атаковать. Проще становится и нам, и игрокам.

► «Блицкриг 3» — игра не про микроконтроль, а про планирование. Главное — правильно ставьте задачу, и тогда останется просто наблюдать, как войска ее выполняют.

О том, как это будет выглядеть для игроков, мы уже знаем: один строит оборону, а второй нападает. А что будет происходить между битвами?

Сергей Галенкин: Каждый игрок в начале игры получает собственную базу, где он будет строить здания: заводы для производства танков, бараки для тренировки пехоты. Эта база в сражениях не участвует, зато непрерывно, с течением реального времени, приносит некоторое число ресурсов — тем больше, чем лучше она развита. Ресурсы эти тратятся на дальнейшее развитие, покупку войск и прочие жизненно-важные вещи, и именно в их накоплении и состоит главная задача. Больше ресурсов можно получить, грабя базы других игроков, — тот, кто хорошо и активно играет, и развивается быстрее. Тот, чью оборону часто взламывают, — медленнее. А еще процесс можно ускорить, оплатив подписку: игроки с премиум-аккаунтами будут копить ресурсы быстрее.

По мере набора уровней и улучшения своего командного центра игрок получит доступ к новым, более крупным картам с большим количеством пространства для размещения техники, а также откроет для себя новые, более продвинутые войска.

Тяжелыми танками сразу играть не дадим, бои низкоуровневых игроков — это малые группы войск на небольших картах. На раннем этапе развития игрок еще не готов брать под контроль большое число юнитов. Но по мере роста прогресса армия будет расти, а с ней — и разнообразие тактических возможностей как в атаке, так и в защите.

А подписка просто ускоряет этот процесс, дает более высокую скорость прогресса.

► Патриотично настроенные разработчики хотят начать с кампании за Советский Союз. Но если игра пойдет хорошо, нас ждет еще много разных сценариев.

Как вообще будет выглядеть монетизация? Что можно будет покупать?

Сергей Галенкин: Продавать мы будем кампании для одиночной игры, а также вышеупомянутую подписку. И, собственно, все. Никаких микроплатежей, позволяющих получать преимущество в бою, у нас не предусмотрено.

А будет ли вообще традиционный PvP-режим?

Петр Прохоренко: Скажем так: полностью мы от него не отказываемся. Но и обещать ничего не станем, так как сейчас есть более приоритетные задачи. Мы сейчас стараемся развивать сразу два направления в мультиплеере. Во-первых, это поддержка моддеров и картостроителей: игра у нас разрабатывается на Unity, что уже сильно облегчает жизнь создателям модификаций, плюс мы постоянно развиваем инструментарий для создания карт.

Во-вторых, это режим клановых боев, уже для более узкой и хардкорной аудитории. Но работы над ним еще только начались, нам предстоит еще долго обсуждать его с представителями самой аудитории, чтобы сделать таким, каким его хотят видеть игроки.

Ну и, естественно, никто не отменяет дальнейшее развитие основных режимов — асинхронного PvP и одиночных кампаний.

► Иногда бывает выгоднее отступить, чем сражаться до последнего танка, — сэкономите ресурсы.

Если можно, про последние чуть подробнее. Правильно ли мы понимаем, что нас ждет не одна большая кампания, как в первой части, а множество сценариев поменьше?

Петр Прохоренко: Да, каждая кампания — это какой-нибудь конкретный эпизод войны, который будет освещен максимально подробно и исторически достоверно. Состоять кампании будут из примерно 10-12 миссий, объединенных общим сюжетом и антуражем, чтобы показать каждую военную операцию во всех подробностях. Помните, как выглядела игра «Сталинград», которая, по сути, вся была посвящена одному сражению? Вот и в «Блицкриге 3» кампании будут представлять собой нечто в этом роде, только их будет много и про разные эпизоды войны.

На какой стадии разработки игра находится сейчас?

Сергей Галенкин: В данный момент мы в пре-альфе, к концу года запустим зарытую альфу. А в следующем году уже выйдем в открытую бету, полностью играбельную. Плюс в следующем году появятся первые однопользовательские кампании, как минимум одна — советская.

► Самолет летает над полем боя не вечно, вполне можно приманить его на одинокого солдатика и дождаться, пока он не улетит на дозаправку. Но каждый раунд ограничен по времени, так что тактика срабатывает не всегда.

Между второй и третьей частью «Блицкрига» прошло без малого десять лет. Откуда взялся настолько большой перерыв и почему вы решили вдруг возродить серию?

Сергей Галенкин: На то есть две причины, и обе связаны с колебаниями рынка. Во-первых, в жанре стратегий был период застоя: развивались и приобретали популярность консоли, и все больше людей играло на геймпаде. А устройство ввода, по большому счету, диктует жанр выпускаемой игры, ведь управлять стратегией с геймпада неудобно, а потому их практически перестали выпускать.

Во-вторых, на рынке изменились бизнес-модели. В какой-то момент розничная продажа уже фактически умерла, а цифровая еще не успела сформироваться. В этот период доминировали пираты и новая модель — free-to-play, и компаниям приходилось подстраиваться. Но для стратегий free-to-play, опять же, подходит не очень хорошо.

Но сейчас интерес к стратегиям постепенно возвращается — не в последнюю очередь за счет развития планшетных устройств. К тому же набрал обороты Steam, который еще пару лет назад не был настолько развит. Так что, на наш взгляд, сейчас самое удачное время для выпуска именно стратегии.

И мы, кстати, не одни такие. Параллельно с нами и другие компании стали возрождать стратегические серии. Похоже, жанр ждет новый расцвет.

Будем ждать?
Даже если вы не видели первые части «Блицкрига», асинхронные бои опробовать все равно стоит. Ну а если видели, то вы и так все знаете.
Комментарии
Загрузка комментариев