17 ноября 2013
Обновлено 17.05.2023

Нужно больше золота. Thief

Нужно больше золота. Thief - изображение обложка

Что?

Полтора часа с превью-версией Thief

Где?

Москва, Россия

Знаете, почти все, что нам показывали и рассказывали про Thief, выглядит крайне противоречиво. Смотрите сами: удивительно ловкий и талантливый вор вместо того, чтобы обчищать сокровищницы и полные драгоценностей старинные поместья, почему-то ютится внутри пыльной часовой башни. За окном — грязь, чума, немытые босяки и озлобленная стража. Жить в таком городе, даже если ты обладаешь всем золотом мира, решительно невозможно. Интересно, Гаррет когда-нибудь задумывался слинять с награбленным куда-нибудь в теплое и комфортное место? Есть ли вообще такое в мире Thief?

Руками не трогать

Именно такие мысли постоянно роились в голове и не давали нам покоя. Зачем разработчики решили сделать перезапуск серии? Почему в таком случае игра игнорирует ключевые особенности классического Thief в пользу привычных механик?

Нужно больше золота. Thief - фото 1

[[BULLET]] Предполагается, что в шкатулках внизу будут появляться все новые и новые сокровища. К концу игры часовая башня обязательно превратится в музей.

Это ощущение усилилось после «Игромира». Издатель демонстрировал прохождение одного из этапов: Гаррету во что бы то ни стало нужно проникнуть внутрь особняка и похитить драгоценный камень. В городе бунт, охрана барона встревожена, солдаты нервно баррикадируют главные ворота и ропщут — дескать, сегодня уж точно не повезет и злая голытьба сделает со стражниками и бароном что-то нехорошее. Любой шорох, каждый подозрительный звук заставляет часовых пристально высматривать нарушителя. Гаррет, тем не менее, уже на территории особняка и без сокровища уходить явно не собирается.

Нужно больше золота. Thief - фото 2

[[BULLET]] Зажигательные стрелы для скрытного вора — не комильфо. Слишком много шума и суеты.

Мы ожидали, что вор обернется тенью, бесшумно проскользнет между охраны, элегантно прикарманит ключи у какого-нибудь растяпы и отправится изучать модные интерьеры. Не судьба. Гаррет берет в руки лук, лихо пускает стрелы промеж глаз ничего не подозревающим стражникам. Прыгает со стеллажей на жертв, словно хищник, и насмерть забивает дубинкой. Кажется, мы играем не за вора, а за охотника-садиста. Вполне возможно, что уровень можно пройти мирно, но мы заметили вторую неприятную деталь. Особняк совсем небольшой, необходимая сокровищница находится за считанные минуты, и после двух несложных мини-игр (взламываем замки и подбираем комбинацию к витрине с камнем) мы похищаем искомый предмет. Тут наверняка нужно тихо выйти, а сама игра показывает, что унести ноги можно через крышу. Гаррет берет стрелу с привязанной к ней веревкой, попадает в удачно расположенную балку и выбирается из особняка поверху. Дальше включается заскриптованный ролик, а потом краткая нарезка из дальнейших событий: вор бежит по крышам, смотрит, как взрывается какой-то мост, пробирается через пылающие помещения — словом, складывается впечатление, что Thief структурно будет напоминать Hitman: Absolution. Жесткие сюжетные рамки, цепочка из небольших локаций… То есть игра совсем не вызывала приятных и теплых воспоминаний из прошлого, скорее отталкивала.

Нарушаем запрет

Чтобы зря не критиковать игру, мы отправились в офис издателя и поиграли в ранний билд Thief. Честно, после не самой удачной презентации было ощущение, что от игры не стоит ожидать чего-то особенного, но вот полтора часа за проектом нас серьезно удивили.

Во-первых, Гаррет стал сентиментальным и взял к себе в подмастерье девушку по имени Эрин. Во-вторых, город почему-то процветает, на улицах все хорошо, никаких следов разрухи или чумы — то есть талантливый вор не ошибся с местом охоты. Тяготит Гаррета только одно — Эрин слишком уж импульсивна и любит больше не воровать, а перерезать людям глотки. Мы бы на месте главного героя перестали бы иметь всякие дела с такой кошмарной особой. Гаррет, между прочим, не каменный и примерно так и поступил. Пути у вора и убийцы разошлись, но вскоре их объединяет одно интересное дело, где в одиночку никак не справиться. Парочка вновь начинает сотрудничать, но Гаррет в воспитательных целях крадет у Эрин специальный крюк. Это он, конечно, зря. Ситуация выходит из-под контроля, вместо обещанных богатств герои находят странных культистов, Эрин пытается убежать, без крюка не успевает зацепиться за стену и разбивается, Гаррет же теряет сознание.

Нужно больше золота. Thief - фото 3

[[BULLET]] Красться по темным углам — одно удовольствие. Гаррет ловко снует от одной тени к другой, никому не заметить!

Когда он просыпается, выясняется страшное: с момента происшествия прошел год, в городе свирепствует чума, народ поднимает восстания, а руководит недовольными некто Райан — харизматичный бородатый мужчина, чем-то похожий на Григория Распутина. Барон Норткрест в ужасе заперся у себя в особняке (именно его Гаррет обчищал на презентации). Талант вора замедлять время и внимательно рассматривать все интересные объекты вокруг нам объяснили так — это побочные эффекты от таинственного ритуала, также как и путешествия во времени. В оригинале, напомним, Гаррет терял глаз ближе к концу игры.

Начинает свои приключения вор на заброшенной часовой башне — уголки ее покрылись паутиной, письменный стол весь в пыли. Что за путешествия во времени? Как там Эрин? Зачем, наконец, Гаррету оставаться в этой дыре? На все эти вопросы мы ответов не получили, потому что hands-on был, внимание, посвящен побочным заданиям и свободному изучению одного из районов города.

Нужно больше золота. Thief - фото 4

[[BULLET]] Фонари, если что, никак не устранить, поэтому на главной площади квартала нужно вести себя осторожно. В противном случае на шум сбегается охрана и весело пинает незадачливого вора.

Все наши представления о Thief оказались неверными. Между сюжетными заданиями Гаррет может спокойно исследовать город. Насколько он просторный — пока непонятно, в превью-версии мы бродили по району под названием Стоунмаркет, да и то не по всему, а только четверти. Надо признать, что карта не совсем большая, хотя по площади, конечно, чем-то напоминает локации из Human Revolution. Компактным уровень ощущается из-за большого количества построек. Они занимают слишком много места, а вот улочки неестественно узкие. Само по себе пространство вертикально, на карте есть несколько мест, где можно либо взобраться при помощи крюка и попасть на крыши, либо использовать специальные веревочные стрелы. Кроме того, стрелами можно приводить в движение различные механизмы и активировать, например, небольшие мостики между домами.

Все мое

Что есть интересного в хабе? Площадь, часовая башня, таверна «покалеченный буррик» да пара мест, в которые можно вломиться и поживиться чем-нибудь ценным. В таверне обитает старый знакомый по имени Бассо, он же поручает нам мелкие побочные задания. В нашем случае их было всего три штуки, причем ничем особенным они не отличались. Так, проникни в один дом, собери там все ценное, в другом помещении придется проявить смекалку — по квартире ходит нервный хозяин. Можно либо подождать, пока он уйдет, либо оглушить его и поискать в комнате сейф. Обычно всякие ценности в Thief спрятаны за картинами, и, если подойти к такой, включается мини-игра: Гаррет осторожно ощупывает рамку в поисках скрытого переключателя. Как только контроллер начинает вибрировать — кнопка найдена, можно грабить тайник.

Нужно больше золота. Thief - фото 5

[[BULLET]] Квартал, надо сказать, весь такого нездорового оттенка… хотя сейчас модно вводить несколько цветовых схем.

Во время прохождения мы обыскиваем домик и проникаем на чердак. Сверху на нас почему-то падает труп, а в одежде у него записка: тут-де у одного портного дела пошли в гору, наверняка в ателье есть что прикарманить!

Не вопрос, по наводке отправляемся смотреть на платья и сюртуки. Задание с ателье кардинально отличается от простых поручений, для него специально сделали отдельную, разовую локацию. Для начинающего вора будет достаточно украсть сокровище, а более опытные игроки могут попытаться выполнить еще и дополнительные условия — не трогать врагов и унести все ценные вещи из магазина. Это первый раз, когда Thief побуждает играть в него «правильно», аккуратно перемещаться, скрываться в тени и не шуметь. Опять же, это единственный раз, когда ты полностью погружаешься в игру. Когда слышишь чужие шаги, становится как-то неуютно. Вор не очень-то боится испачкать руки в крови, но такой поступок идет вразрез с характером персонажа.

Нужно больше золота. Thief - фото 6

[[BULLET]] Гаррет не умеет телепортироваться как Корво, поэтому на крыши забирается по старинке, высматривая балки и удобные решетки. По ним и карабкается.

У Гаррета нет меча, только дубинка. Как только его замечает стража, проще убежать сверкая пятками: часовые совсем ленивые и не будут долго преследовать нарушителя. Если быть трусом не хочется, можно устроить потасовку прямо на глазах у испуганных местных жителей. Им на Гаррета, между прочим, наплевать, часовых они о нашем появлении не предупреждают. При этом возникает вопрос: неужели вор настолько подозрительно выглядит, что при первом его появлении патрульные бросаются в погоню? Один на один Гаррет может изящно уворачиваться от неаккуратных, грубых атак местной стражи, но вот если соперников двое или трое — до фехтования дело не доходит. Тут или бездумно размахивать дубинкой (никакой холодный расчет не поможет!) и надеяться на лучшее, или побыстрее исчезнуть и напасть из тени. Повторяем, два охранника — почти всегда верная смерть.

Здесь же, кстати, и кроется ключевое отличие от Dishonored. Корво почти в любом случае был опасным человеком и знал как минимум пять способов открыть любому попавшемуся под горячую руку стражнику мир боли. Мог время остановить, бросить мину под ноги, выстрелить в лицо, натравить крыс! Гаррету в случае неминуемых проблем остается только убежать и спрятаться. Он все-таки не хладнокровный охотник, а в каком-то смысле жертва.

После того, как мы успешно закрываем все поручения Бассо и забираем все ценное из ателье (таинственным сокровищем оказывается механическая рука), в районе Стоунмаркета резко становится нечего делать. Прохожие обычно стоят на своих местах, стража патрулирует по заранее прописанному маршруту, а смысл изучать локацию дальше пропадает, разве что на некоторых железных решетках висят таблички «Увидимся в 2014 году!».

Разрушая традиции

После демоверсии мы пообщались с представителем Square Enix — он не рассказал нам про особенности разработки, но некоторые интересные детали из сотрудника вытащить удалось. Во-первых, хаб не только постепенно открывается, старые локации будут каким-то образом изменяться, поэтому есть смысл повторно посещать старые места. Мы делаем ставку на развитие таинственной чумы. Чуть ранее мы писали, что в Thief хотят отказаться от всякой сверхъестественной чертовщины, от нежити, бурриков и других страшных вещей. Судя по всему, в студии немного пересмотрели отношение к этим вещам. Живых мертвецов в Thief не будет, но вот страшные ритуалы и жуткие места в новой игре точно появятся. Не зря же разработчики придумали для Гаррета девушку-подмастерье и прямо сразу безжалостно убили? Скорее всего, Эрин каким-то образом оживят и следующая встреча вора и убийцы пройдет не при самых приятных обстоятельствах.

Нужно больше золота. Thief - фото 7

[[BULLET]] Разработчики специально подчеркивают, что Бассо нам вовсе не друг, а так — полезный контакт. Интересно, предаст ли он нас по сюжету или нет?

Вообще, ввести в игру подмастерье для Гаррета — немного странный шаг. Мы бы не сказали, что вору нужен человек, от которого он будет зависеть. Немного печалит и отсутствие ордена. Все навыки вор получил на улице, никакого элегантного объяснения про то, как Гаррет умеет растворяться в тени, нет. Честно говоря, Thief достаточно смело отступает от тех вещей, которые сделали оригинальную игру чуть ли не культовой. Мы бы не сказали, что это неправильный шаг, — напротив, сейчас некоторые элементы смотрелись бы архаично.

По словам сотрудника Square Enix, планированию уровней дизайнеры уделяют пристальное внимание, и Гаррету придется следить за тем, на какую поверхность он наступает. Шаги по кафельной плитке в полупустом доме будут звучать в сто раз громче, чем шаги по мягкой траве. С другой стороны, не сказать чтобы Стоунмаркет был невероятно интересным местом. У района нет своего лица, из узнаваемых локаций есть только центральная площадь и часовая башня, все остальное пока что воспринимается как просто набор однотипных строений.

Нужно больше золота. Thief - фото 8

[[BULLET]] Честное слово, мы так на стражу не прыгали! Да и не нужно, лучше всего держаться от злых охранников подальше.

Можно даже смело заявить, что сейчас совершенно не важно, какая в Thief будет механика и насколько она для игрока привычна. Главное — это планировка и проработка уровней, потому что для игры такого жанра левелдизайн критически важен. Уровень в превью-версии, к сожалению, в этом плане совсем не показателен, слишком уж стерильно он выглядит, но к хабу с набором мини-заданий и требования совершенно другие, это же не полноценный уровень.

Любопытно, но сейчас разработчикам импонирует тот факт, что Thief сравнивают с Dishonored. Тем не менее, как замечают в Eidos , игра про Корво во многом была вдохновлена именно приключениями Гаррета, так что кто у кого заимствовал — большой вопрос. Решительно непонятно, почему в двух играх столько точек соприкосновения, начиная от графического дизайна и заканчивая некоторыми общими моментами в сюжете: город как отдельный персонаж, чума, столкновение местных жителей и власти, чувство вины за потерю близкого человека.

С одной стороны, нам безумно интересно, как в проекте будут развивать эти темы, но с другой — возникает уйма неприятных вопросов. Зачем перезапускать Thief, когда новая игра мало чем отличается от остальных? Да, «Вор» был одним из первых проектов, где дизайн уровней был гениальным, где придумали изящную систему выбора сложности. Как сейчас помним, для большинства исходный Thief был шокирующим опытом. Неужели стражу можно обойти? Почему я должен прятаться, когда у меня есть меч? Зачем мне эта схематичная карта и что здесь вообще делать? Сейчас игрок привык к такому взаимодействию с миром игры. Такие штуки уже встречались в Deus Ex: Human Revolution и уже тогда никого не удивляли. Наоборот, Human Revolution больше обращала внимание на совсем другие вещи.

Необходимость быть тише воды и ниже травы теперь совсем не в новинку. Разные талантливые разработчики пытаются по-своему обыграть стелс-механику и смело экспериментируют (см. Gunpoint , серию Metal Gear Solid , Splinter Cell ). Сейчас перезапуск ну никак нельзя назвать прорывным проектом хотя бы потому, что большинство заложенных в нем идей уже удачно реализовали и Thief рискует стать не самым-самым, а просто одним из.

Будем ждать?

Новые приключения Гаррета от команды разработчиков Deus Ex: Human Revolution. Если помните, насчет Адама Дженсена мы тоже переживали, но в итоге все получилось очень здорово.

Процент готовности: 70%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь