Paradox Interactive Convention 2014: Hearts of Iron IV

Paradox Interactive Convention 2014: Hearts of Iron IV

В разработке — Paradox Interactive Convention 2014: Hearts of Iron IV
Paradox призналась, что работает над продолжением самой масштабной и дотошной глобальной стратегии о кровавых событиях Второй мировой.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Paradox Interactive Convention 2014: Hearts of Iron IV

Paradox уже полтора десятка лет сама с собой играет в чехарду, чередуя четверку собственноручно изобретенных франшиз. В 2010 году вышла Victoria II, посвященная викторианской эпохе, в 2012 году — Crusader Kings 2, симулятор феодальной Европы, в прошлом году — Europa Universalis IV, дипломатическая забава про эпоху Возрождения и Великих географических открытий. Это значило, что настал час для продолжения самой мрачной и воинственной из игр Paradox — Hearts of Iron IV, глобальной и угнетающе подробной стратегии о Второй мировой.

План Б не предусмотрен

Анонс Hearts of Iron IV был чрезвычайно приятен, но неожиданным его назвать нельзя: пришла его очередь согласно тактике Paradox, о чем те и объявили на своей конференции в Майами. Там разработчики охотно делились информацией (особенно если ловить их в свободное от презентаций время, чем мы нагло пользовались), но просили учитывать, что до релиза еще далеко и о мелких деталях говорить рано — Hearts of Iron IV грозит появиться в продаже не раньше 2015 года.

Главное изменение в четвертой части — новая система управления войсками. Серия примечательна необходимостью тщательно перебирать армии и корпуса, чтобы подобрать правильный формат атаки или обороны и точно выбрать время. Морские бои и воздушные битвы вообще зависят от реакции — например, успеете ли вы отозвать бомбардировщики, если их взяли на мушку истребители. Командование вермахтом или РККА в Hearts of Iron II было тяжелой работой (что, пожалуй, создавало особый настрой, наряду с трудностями). Три сотни дивизий, и за каждой нужно следить!

В третьей части появились театры военных действий и возможность до некоторой степени автоматизировать движения войск, и в четвертой тенденция продолжится. В Hearts of Iron IV вместо того, чтобы раздавать указания каждому подразделению, мы сможем эффективно и быстро командовать скопищами бойцов и техники при помощи системы боевых планов (battle plans). Вспомните картинки из учебников истории, где описывается ход знаменитых военных операций, — примерно такие же планы мы будем рисовать в Hearts of Iron IV.

► Именно об этих планах идет речь.

У нас на глазах руководитель проекта Дэн Линд выделил отряд пехоты вермахта и провел мышью стрелочку до Варшавы. То же самое он сделал с еще двумя подразделениями, приказав им идти в атаку с двух противоположных сторон. Но вместо того, чтобы сразу ринуться в атаку, бойцы собрались у границы. Дэн объяснил: «Пока я не нажму на кнопку «Начать операцию», войска будут готовиться к исполнению плана. Чем дольше продлится подготовка, тем лучше войска покажут себя в итоге. С другой стороны, шпионы врага смогут разнюхать планы, если приготовления затянутся».

Если вдруг вам нужно занять какой-нибудь рубеж или выстроить оборону вдоль реки, больше не понадобится вручную расставлять дивизии по каждому сектору. В ходе планирования любую группу войск можно будет «растянуть» линией, как стену в иной RTS, и, возможно, даже выбрать тип занимаемых провинций: к примеру, занять города и леса, танкам — караулить на равнинах.

Операции могут иметь несколько стадий, и мы активируем их по очереди — может быть, процесс даже получится автоматизировать, назначив старт операции на конкретную минуту. К слову, союзники увидят ваши планы без помощи разведки — и это очень удобно, особенно если вы играете с товарищами в «кооперативе».

► Возможность рисовать свои и загружать готовые планы операций появилась в последнем дополнении к Hearts of Iron III — Their Finest Hour. Но там она была чисто декоративной — войска на стрелочки не реагировали.

Конечно, такая система планирования привлекает сильнее управления из привычных RTS, да и не знакомому с жанром человеку покажется куда притягательнее, чем ковырянье в боевых единицах, гроздьями рассыпанных по Европе. Больше не нужно выделять полсуток реального времени на одну только операцию «Барбаросса». Мы лишь хотим, чтобы микроконтроль никуда не делся как опция, иначе потеряется былая прелесть Hearts of Iron, заключавшаяся в точном управлении на уровне дивизий и бригад.

Дела яйцеголовых

Другие реформы ожидают нас на мирном поприще, причем касаются они в основном возвращения к верным решениям, которые успешно работали в Hearts of Iron II. «Реакция на Hearts of Iron III была неоднозначной, — рассказывал Линд. — Поэтому мы хотим совместить все хорошее, что было во второй части, с новинками третьей».

Во-первых, вернулся серийный бонус. Производственная линейка войск теперь ускоряет темп, если долгое время штампует одни и те же отряды. Третья бригада мотопехоты выпустится быстрее, чем вторая, а четвертая — быстрее третьей, и так далее. В третьем Hearts of Iron серийный бонус был заменен научной практикой — то есть набор легких танков повышал уровень практического применения соответствующих им технологий, а они, в свою очередь, подгоняли производство.

► Как эта знаменитая высадка будет выглядеть в игре, мы пока не знаем. Разработчики пока опасаются выкладывать скриншоты — впереди еще много работы.

Второе важное изменение как раз касается технологий: их, судя по всему, хотят приблизить к тому виду, который они имели в второй, а не третьей части. То бишь вместо того, чтобы по очереди исследовать каждую гайку, мы осваиваем ветвистые деревья обобщенных дисциплин: артиллерии образца 1936 года, 1938 года, 1940 года, и тому подобное. Видимо, сложнейшая система конкретных направлений разработки напрочь утомила даже сами шведов из Paradox — подумать только, отдельно изучать шасси для бронемашин! Хотя подобная схема и была реалистичнее старой, наука отвлекала на себя слишком много внимания. Теперь же каждое исследование должно быть весомым, чтобы каждый выбор имел ощутимые последствия.

Отдельной строкой пойдут доктрины. Они окончательно отделились от технологий и теперь напоминают деревья доктрин из Company of Heroes. По сути, это перки, которые позволяют подстроить нацию под конкретный стиль войны. Как и прежде, они не привязаны к стране — если Япония захочет играть в «немецком» стиле, никто не помешает ей принять соответствующие доктрины, но придется распрощаться с наработками в прежнем древе.

* * *

Многие аспекты геймплея еще на стадии обсуждения, и судить глобально пока рано. Paradox пока даже не делятся скриншотами — дескать, слишком многое должно поменяться через год. Поэтому относительно того, что Hearts of Iron IV потрясающе выглядит, вам придется поверить нам на слово. Новые эффекты, ландшафт и динамическая смена дня и ночи прямо на карте (теперь, кстати, суточному циклу обещают уделять куда больше внимания) по-настоящему завораживают!

Но что уже очевидно — Paradox не намерены перетаскивать механику из игры в игру без серьезной доработки. Hearts of Iron IV обещает быть совсем не похожей на третью часть, и нет сомнений, что в лучшую сторону.

Факторы успеха
Факторы риска
  • единственная стратегическая серия о Второй мировой в таких масштабах;
  • возможность игры без штудирования справочников — придумай операцию, и вперед;
  • Paradox умеют отказываться от неудачных идей;
  • обновленный движок — теперь день и ночь сменяются не только на мини-карте!
  • в стане глобальных стратегий принято опасаться упрощений;
  • очень трудно изобретать новое там, где больше никто ничего не изобретает.
Стадия разработки
Ранняя альфа. Основная масса работы еще впереди.
Будем ждать?
Такие штучные проекты не ждать нельзя. Только в Hearts of Iron можно почувствовать войну так, как ее чувствует фельдмаршал, — разумеется, со всеми удобствами и без недостатков.
Комментарии
Загрузка комментариев