Игра в материале
Dark Souls 2
9.5Рейтинг
Игромании
7.9Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3
Жанр: Ролевая игра, Боевик, Боевик от третьего лица
Серия: Dark Souls
Мультиплеер:  Интернет (4)
Разработчик: From Software
Издатель: Namco Bandai
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 11 марта 2014
Дата выхода в России: 14 марта 2014
Dark Souls II

Dark Souls II

В разработке — Dark Souls II
Все, о чем мы догадываемся, что слышали, видели и знаем о Dark Souls 2.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Dark Souls II

Пять лет назад, 5 февраля, в Стране восходящего солнца From Software представили игрокам Demon’s Souls. Хидэтака Миядзаки никогда не скрывал, что делал игру для себя, без оглядки на широкую публику, и был немало удивлен реакцией игроков на проект. А дальше был творческий взлет вместе с Dark Souls. Туман рассеялся, From Software взмыли на гребень волны и, похоже, не собираются падать назад в пучины. Вопрос лишь в том, куда студия двинется дальше — ближе к берегу, где плещется в надувных нарукавниках большинство крупных игроделов, или в сторону неизведанного и глубокого океана?

Всматриваясь в Бездну

Dark Souls выросла из идей Demon’s Souls. Мрачные отдельные локации превратились в комплексный открытый мир, закольцованный развилками и сокращениями. На смену основному онлайновому элементу (среди поклонников это называется тенденцией) Demon’s Souls, благодаря которому в зависимости от действий игроков менялся весь мир, пришла система договоров с различными фракциями.

Изменилась и боевая механика. Она стала проще, универсальнее. Если в Demon’s Souls персонаж был ограничен в весе не только надетых на него предметов, но и тех, что он носил с собой в рюкзаке, то в Dark Souls последнее ограничение убрали. Игрок получил возможность таскать с собой хоть все предметы в игре, не забивая себе голову лишними проблемами. Восприимчивость противников к различному типу ударов (колющим, режущим и т.д.) тоже почти свели на нет. Вдобавок появилась новая механика человечности, у игрока перестали отнимать половину здоровья после смерти, а костры (контрольные точки) начали встречаться намного чаще.

И теперь, проанализировав всю доступную информацию, поучаствовав в бета-тесте и пообщавшись с разработчиками, мы можем сказать, что Dark Souls II не станет исключением и изменений будет еще больше.

► Графика никогда не была сильной стороной серии. Об этом знал еще кузнец Болдуин (Boldwin) в Demon's Souls (на картинке). ► Кузнец Андре из Dark Souls (на картинке) рассказал бы вам о силе ПК-сообщества и неофициальных патчей.
► А угрюмый кузнец из Dark Souls 2 пока хранит угрожающее молчание...

Разработчики продолжают хранить информацию об игре за семью печатями и далеко не на все вопросы готовы отвечать открыто. Больше всего они беспокоятся о сохранности сюжета. Что это будет — предыстория или продолжение? И где происходит действие игры?

Эти вопросы, скорее всего, так и останутся без ответа до марта, когда коробки с игрой лягут на полки магазинов. Но уже по описанию предметов в бета-версии можно предположить, что история Dark Souls 2 развернется спустя много лет после событий предыдущей части. А место действия перенесется из Лордрана в неизведанные пока земли Дранглика, другого королевства, до которого добралось проклятье полых.

Главный герой больше никакой не Избранный, и движет им не миф о пришествии спасителя, а простое желание выжить, снять чудовищное проклятье и не превратиться в обезумевшую бесчеловечную тварь. Многие и многие путешественники следуют по тому же пути, ведь мир Дранглика переполнен душами — единственной материей, поддерживающей в проклятых искры разума.

Сюжет обещают подавать понемногу, как и в Dark Souls, но без кат-сцен теперь не обойдется. Надеемся, что острый ум и наблюдательность по-прежнему будут помогать в раскрытии сюжетных тайн — так же, как факел помогает игроку развеять тьму.

Несмотря на графическую скромность, миры в серии всегда выглядели впечатляюще.

Наследие прошлого

Хидэтака Миядзаки отошел от дел, но за два проекта под его руководством серия успела обрести собственное лицо. В Dark Souls 2 разработчики решили использовать старые трюки, а некоторые наконец довести до ума. И сложно сказать, чего в новой игре больше — темных душ или демонических.

Общая концепция досталась в наследство от Dark Souls. Мы путешествуем по открытому миру, превозмогая проклятье, сражаемся с неодолимыми, на первый взгляд, противниками и отнимаем у них души, чтобы уцелеть. Пилигриму предстоит нелегкая борьба за сохранение души и человечности. Смерть станет стоить ему не только драгоценного опыта, но и части человечности.

Что это значит? Умирая, наш путешественник всякий раз теряет толику жизненной силы и чуть больше превращается в гуля. Количество стадий омертвления увеличилось, наш персонаж не сразу превращается в почерневшую мумию, но движется к этому постепенно и, достигнув предела, остается с половиной максимального запаса здоровья. Накапливать человечность, похоже, больше не получится. Чтобы вернуть себе истинный облик, придется убивать боссов или искать редкие предметы, как в Demon’s Souls. Зато это можно сделать в любой момент, использовав нужный предмет из инвентаря, совсем не обязательно возвращаться к костру.

► Отдых у костра. Привычная картина в серии, которая приобретает особый смысл, если знаешь, что впереди лишь сражения с неизведанным.

В каждой игре «душевной» серии имелось место, которое игрок мог бы назвать домом. В Demon’s Souls это был храм Nexus, в Dark Souls — светлая и тихая поляна в руинах Firelink Shrine. В продолжении нас ждет целое поселение с важными NPC. Возвращаться в эту обитель мира придется часто, и не только чтобы посмотреть, как изменилось убежище за время скитаний, но и чтобы подготовиться к следующему походу. Повышение уровней на кострах отменяются. Чтобы потратить честно заработанные души, придется вернуться домой и поговорить с девушкой в капюшоне, которая примелькалась нам еще с первых роликов. Она же наградит вас драгоценной целебной флягой.

ЭТО ПО-НАШЕМУ: в России все версии игры снабдят русскими субтитрами. Разработчики тем временем уверяют, что консольные версии будут держать стабильные 30 кадров в секунду, а ПК-игрокам достанутся все 60.

Лечение персонажа стало одним из стратегически важных элементов геймплея. Привычные со времен первой части фляги сделаются неоценимым подспорьем в бою, но собирать их придется по всему миру. Разжигая костры, игрок больше не получит дополнительных фляг, а лишь усилит действие тех, что имеет. В минуты передышки лучше и эффективнее использовать обычные лечебные камни. Восстанавливают здоровье они куда медленнее, но ими хоть запастись можно.

► Если знать, что начинать игру предстоит без оружия, такая густая трава уже не кажется подходящим местом для неспешной прогулки.

Костры больше не дают фляг, не помогают потратить души на развитие персонажа, да и для возвращения человеческого облика не пригодятся... Так не останутся ли они всего лишь отголоском прошлой части, с единственной функцией контрольной точки? Разработчики уверяют, что нет.

Помните, сколько шума было вокруг «легкого» режима в Dark Souls 2? Так вот, единого уровня сложности мы все же не увидим. Но вместо того, чтобы заставлять игрока выбирать необходимый ему режим в настройках, From Software включили этот процесс в геймплей. Проводя ритуалы на кострах и сжигая специфические предметы, игрок сможет манипулировать окружающим миром. Бросите в огонь один предмет, и красные фантомы ринутся к вам со всех ног, бросите другой — и получите усиленных монстров. Такая огненная алхимия наверняка разнообразит игру.

ЭТО НЕОДНОЗНАЧНО: вещи в инвентаре выйдут на новый уровень значимости. да и сам инвентарь заметно изменился. Ячеек под активные предметы заметно больше, под оружие отводится не по две ячейки, как ранее, а уже три, а колец мы сможем надеть сразу четыре штуки.

► Уровни с шаткими узкими проходами над бездонной пропастью. Так было, есть и непременно будет.

Тени в углах

Еще одно важное преображение — в системе взаимодействия игроков. Отныне красные фантомы смогут вторгаться ко всем без ограничений. В человеческом облике вы или нет — не важно, недружелюбный игрок всегда сможет найти дорогу в ваш мир. Но и тут не без своих правил, как оказалось. Разработчики решили развить концепцию греховности персонажа. В Dark Souls, совершая плохие поступки — убивая дружественных NPC, других игроков или предав свой ковенант, вы рисковали навлечь на себя гнев фракции Blade of the Darkmoon, что было не так уж страшно, по правде говоря.

Теперь же грехи персонажа не дадут игроку спать спокойно. Негодяи, умирая раз за разом, рискуют остаться с 15% от максимального здоровья и при этом сделаться приоритетной целью для тех, кто только начинает постигать темный путь и искусство охоты на других игроков. Чем выше уровень греховности, тем выше и шанс, что именно к вам будут вторгаться другие фантомы. Чуть меньший шанс быть застигнутыми врасплох — у игроков, предпочитающих кооперативное прохождение. И только если ни тех, ни других поблизости не оказалось, под раздачу попадет одинокий пилигрим, сохранивший человеческий облик. Вот и получается, что вторгнуться к обычному полому путешественнику так же вероятно, как просеять камень сквозь сито.

► Красные фантомы, как всегда, подкарауливают нас в самый неподходящий момент.

Система ковенантов (фракций, объединяющих игроков со схожими интересами) тоже угодила под молот модернизации. Старые названия мы вряд ли увидим, но уж чьи у некоторых из них уши растут, заметить нетрудно. Названия и назначение пяти таких фракций разработчики уже раскрыли.

Way of Blue и Blue Sentinels — ковенанты, объединенные взаимовыручкой. Вступив в Way of Blue, игрок сможет получить помощь, если в его мир вторгается красный фантом; этот ковенант — отличное подспорье для тех, кто не любит сражаться с живыми противниками. Blue Sentinels — стражи, помогающие членам Way of Blue отбиваться от фантомов. Если вы стали защитником, вас в любой момент могут призвать на помощь к тому, в чей мир вторгся красный фантом. Самое интересное в стражах то, что, попав в мир атакованного игрока, они не смогут помочь ему расправиться с монстрами. Для стражей главная цель — недружелюбный фантом.

► Синий фантом — страж из Blue Sentinels, помогает игроку из Way of Blue наказать непрошеного гостя за дерзость. ► Страж сражается со стражем? Так не должно быть. Быть может, в игре будут предметы, позволяющие злодеям подделаться под защитника? Или это намек на пока еще не известный ковенант?

Для злорадных игроков отлично подойдет ковенант Brotherhood of Blood. Присягните древнему богу войны и приносите ему кровавые жертвы. Главное — помните, что в облике красного фантома ваше здоровье автоматически падает до 75% от максимального. Зато пользоваться лечебными флягами теперь не возбраняется.

А можете восславить солнце вместе с Heirs to the Sun. Знаменитый ковенант помощников с солнечно-золотистой аурой. Позовете такого фантома на помощь, и монстры падут под натиском вашей объединенной мощи.

Последний из известных ковенантов называется Bell Keepers. Станьте стражником двух колоколов, символизирующих двух влюбленных, которым никогда не суждено было встретиться. Этот ковенант, судя по всему, станет аналогом Forest Hunter из предыдущей игры, участникам которого приходилось защищать определенную локацию от любых посягательств.

► Солнечные братья совсем не изменились. ► А защитники колоколов выглядят угрожающе-мрачно.

Ко всему прочему, над каждым из фантомов теперь висит дамоклов меч в виде времени. Видимо, пребывание в мире живого игрока отнимает много сил и не может длиться вечно. Кооперативное прохождение в таком свете станет более оперативным. И, видимо, в качестве компенсации, разработчики позволят объединившимся игрокам пользоваться голосовой связью. Ну а чтобы не смущать западных игроков русской речью, онлайновый режим в Dark Souls 2 можно будет настроить по региону. Главное, чтобы голосовая связь осталась опциональной, а то так и всю атмосферу испортить можно.

► Иногда достаточно одного взгляда, чтобы понять, из какой страны разработчики.

Все, что не убьет, — сделает сильнее

Вот мы и подобрались, пожалуй, к самому главному — изменениям в боевой механике. Сражаться на мечах станет еще сложнее, а за полоской выносливости придется следить пуще прежнего. Тем, кто привык уходить в глухую оборону, спрятавшись за щитом, придется переучиваться, ведь удар по щиту, вышибающий из вас последние силы, оглушает персонажа. И в этот момент противник сможет нанести вам критический удар — на манер того, что был возможен в Dark Souls после парирования.

Серии взмахов оружием стали на порядок опасней. Если игрок угодил под первый удар, у него почти не остается возможности вырваться до окончания боевой комбинации. Кувырки в сторону перестали быть панацеей. Время неуязвимости в перекате заметно сократили, а от определенных атак приходится уворачиваться в нужном направлении.

Остается внимательней следить за противником и грамотно располагаться на поле боя или повышать новую для серии характеристику — ловкость (agility). Она отвечает за скорость перекатов, парирования и возможность вовремя прикрыться щитом. Переосмысленная характеристика сопротивления (resistance), раньше не очень-то полезная, теперь тоже способна оказать посильную помощь в бою. При высоком значении легкие повреждения — скажем, от стрел, наносят минимальный урон. А прикрываясь щитом, персонаж теряет меньше выносливости.

ЭТО РЕСТАРТ: тем, кто боится испортить развитие персонажа, разработчики позволят в определенной локации использовать предмет Soul Vessel и с его помощью перераспределить характеристики персонажа.

► Знакомая картина, по которой все равно скучаешь.

Броня и щиты тоже перекованы. Доводилось ли вам в Dark Souls на первых уровнях встречать персонажа, облаченного чуть ли не в лучшие доспехи в игре, пытаться ковырять его своим тупым ножиком и в конце концов пасть в неравном бою? Думаем, что бывало. Вот и разработчики посмотрели на это безобразие и решили, что негоже. Теперь броня в игре, как и оружие, требует от персонажа определенного уровня развития характеристик. Желаете надеть тяжелые доспехи — извольте вложить в силу энное количество уровней.

А вот щиты очень близки к тому, чтобы стать равноправной боевой единицей. Теперь ими можно не только обороняться, но и атаковать. Да еще и критическим ударом «обрадовать» оглушенного противника!

► Традиционный уже конкурс на лучший дизайн щита завершен. Перед вами победители.
► Разработчики уже добавляют лучшие эскизы в игру. ► Тем же, кто не знал и не успел, остается ждать нового повода.

Стезя лучника в Dark Souls была уделом немногих. Сковывающая механика мешала вовремя уклоняться и держать должную дистанцию. Во второй части стрелять из лука можно будет на ходу. А это уже хоть как-то облегчает жизнь в и так чрезмерно жестоком мире.

Магам же отсыпали целую пригоршню радостей. Теперь заклинания можно нацеливать, как при стрельбе из лука. У магических выстрелов появится усиленный вариант атаки, который потребует больше времени на подготовку, но и ударит больнее. Впрочем, скорость ворожбы можно будет увеличить характеристиками.

Сама же система магии не изменилась, разве что темную магию, появившуюся в дополнении Artorias of the Abyss, вынесли в отдельную школу. Каждое заклинание можно использовать определенное количество раз, после чего придется привычно вернуться к костру. Но появились и особые предметы, благодаря которым запас заклинаний можно пополнить прямо в пути. Насколько часто они будут попадаться игроку — пока не ясно.

► Побольше бы таких светлых локаций. Но зная, что за игра нас ждет, готовишься встретить тьму.

Логическое развитие получила «обоеручная» боевка. И построена она отныне не только на легких мечах, но и на здоровенных тяжелых двуручниках и топорах. Можно свободно составлять атакующие комбинации, используя обе руки. А если задержать кнопку захвата оружия обеими руками, персонаж воспользуется тем, что у него в левой, даже если там щит.

Совсем скоро туман развеется, и вопросы найдут свои ответы.

* * *

Dark Souls 2 не просто продолжает серию, но и развивает ее. Появляются новые предметы, в геймплей включаются новые механики, и, само собой, ко всему этому прилагаются неизведанный мир и новый сюжет. Доля скепсиса все равно остается, но уже сейчас понятно, что новое творение от студии From Software не превзойдет предыдущие игры, а встанет особняком, но наравне с ними.

Факторы успеха
Факторы риска
  • фабула игры не имеет аналогов;
  • освеженный изменениями геймплей;
  • разработчики заслужили свой кредит доверия.
  • изменений уж очень много, некоторые могут не прийтись ко двору;
  • картинка неряшливая, остается уповать на дизайн и художественную постановку;
  • ничего не известно о защите от читерства в ПК-версии.
Стадия разработки
До марта уже рукой подать, ждать осталось недолго, но с каждым днем все тяжелее.

Будем ждать?

Нас ждет все та же идея, все то же мрачное окружение и все те же смерти, на которых придется учиться. Но новые элементы геймплея, необычное заигрывание со сложностью прохождения и доработанное взаимодействие игроков удержат внимание поклонников серии. Хотя... им-то, если подумать, хватило бы пригоршни свежего оружия и заклинаний, новых нехоженых локаций и встреч с незнакомыми противниками и боссами. Возможно, другой разработчик побоялся бы испортить отработанный геймплей глобальными нововведениями и просто вывалил на игроков все вышеперечисленное в новой обложке. Но From Software продолжают экспериментировать.
Комментарии
Загрузка комментариев