Реквием по World Cyber Games

Реквием по World Cyber Games

Киберспорт — Реквием по World Cyber Games
Мысли вслух о богатом наследии «киберспортивной олимпиады» World Cyber Games и фатальных ошибках ее организационного комитета.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Киберспорт
Реквием по World Cyber Games

5 февраля на всех ведущих киберспортивных сайтах появилась новость о том, что Samsung закрывает World Cyber Games — свое главное детище в сфере компьютерного спорта. По словам генерального директора WCG Incorporated Брэда Ли, в 2014 году Samsung в этом направлении работать не собирается, следовательно, не будет и гранд-финала. Комитет WCG решил так, оценив сложившуюся ситуацию и прикинув, куда ветер дует.

А дует он, вкратце, вот куда. Когда-то WCG был одним из самых престижных соревнований, куда стремились лучшие игроки планеты. Сейчас же у большинства серьезных дисциплин собственные турниры и лиги, с куда большим размахом и призовыми фондами. Соревнования вроде Dreamhack и MLG заняли свои ниши, а WCG продолжала претендовать на «лучших из лучших». И, увы, уже тщетно: например, на WCG 2013 в дисциплине League of Legends большинство слотов заняли второсортные команды, поскольку остальные были заняты в «именных» игровых лигах.

► Прошлогодний чемпионат WCG Grand Finals в китайском Куньшане.

Тем не менее новость произвела на многих удручающее впечатление, ведь World Cyber Games был не просто чемпионатом, но настоящей киберспортивной олимпиадой, с многолетней историей, своими героями и прославленными командами. У него даже собственный гимн (Beyond The Game) имелся. Какой еще чемпионат по компьютерным играм может похвастаться таким наследием?

Большинство экспертов сходится на том, что киберспорт появился на свет в 1997 году, когда в США тысячи игроков подсели на Quake. В том же году в Америке была создана и первая профессиональная лига киберспортсменов CPL (Cyberathlete Professional League), опередившая WCG на три года. В СНГ о существовании заокеанского CPL тогда почти никто не догадывался, а первый профильный сайт в наших краях открылся лишь в 2001 году — им был CyberFight.ru, кстати, поныне живой.

► Неужели мы больше не услышим этот гимн на киберспортивных турнирах?

Зато о стремительно набиравшем вес World Cyber Games у нас узнали почти сразу. И если в 2000 году на пробном WCG Challenge представителей СНГ не было (а всего участвовало семнадцать стран), то уже через год на российских национальных отборочных разыгрывалось 50 000 долларов в трех дисциплинах (Quake III Duel, Quake III TDM и Counter-Strike). С того времени все активно соревнующиеся отечественные игроки просто «заболели» World Cyber Games.

Чемпионат от Samsung был просто зверски популярен в первые пять-семь лет. Вокруг него сразу появился ореол легендарности и престижа. Это сейчас ведущие команды вроде Na’Vi, Virtus.pro или Team Empire могут позволить себе отправлять составы в любую точку земного шара благодаря спонсорской поддержке, а тогда выиграть полностью оплаченную поездку в Южную Корею было, без преувеличения, настоящей мечтой! Многим она, кстати, казалась несбыточной.

► Программа «Намедни» о World Cyber Games 2002

Фактически все кибератлеты СНГ тогда жили «от WCG до WCG» — именно этот турнир подводил итоги сезона и открывал новый. Все было совсем как в традиционном спорте: каждый пытался сделать так, чтобы пик его игровой формы пришелся на начало национальных отборочных. Не важно, как ваша команда выступала до этого, — если она выигрывала слот на WCG Grand Finals, ей вмиг прощались все поражения. Во многих интервью игроки прямо говорили, что вернулись только ради участия в World Cyber Games.

2001—2006 годы — время становления и стремительного развития чемпионата. В 2001 году в Сеул прибыло 430 игроков из тридцати трех стран мира, а в 2006-м в итальянской Монце было уже 700 человек из шестидесяти восьми стран. В 2006—2010 годах цифры уже менялись слабо, но сами гранд-финалы прошли на очень высоком уровне. Пожалуй, эта пятилетка была «золотой эпохой» World Cyber Games, а последним «настоящим» WCG принято считать турнир 2010 года в Лос-Анджелесе.

► Алан Енилеев (ALAN) несет олимпийский флаг на открытии зимней Олимпиады, а еще пару лет назад он выигрывал WCG по Need for Speed.

Очень разные оценки получил WCG 2011 Grand Finals в южнокорейском Пусане. С одной стороны, в том году на киберолимпиаде дебютировала StarCraft 2: Wings of Liberty, и это создало нужный ажиотаж. С другой — у турнира по Counter-Strike 1.6 тогда уже было мало общего с легендарными турнирами прошлых лет. Разница между уровнем игры команд-участниц была колоссальной — любой знаток с ходу угадал бы не только финалистов, но и всех четвертьфиналистов. Скучно и предсказуемо.

Многие наивно полагали, что после США и Южной Кореи WCG снова вернется в Европу (как уже было в 2006 и 2008 годах), но у организационного комитета имелись свои планы. Турнир переплыл Восточно-Китайское море и неожиданно для всех пришвартовался в Куньшане — китайском городе далеко не первой величины. Если в Пусане организаторы забили в гроб World Cyber Games лишь пару гвоздей, то в Куньшане прибавили к ним остальные. Для этого понадобилось задержаться в Поднебесной на два года...

► Мировые финалы 2004 года в Сан-Франциско.

К нашему удивлению, для некоторых игровых журналистов СНГ (и не только журналистов) новость о закрытии WCG прогремела как гром среди ясного неба. Хотя «пациент» тяжело болел уже несколько лет. Можно ли было его спасти? Да, но для этого требовались радикальные меры и серьезное хирургическое вмешательство. Очень жаль, что владельцы некогда популярного бренда забыли поговорку «ломать — не строить».

Ниже мы поговорим о ключевых ошибках и стратегических недочетах организаторов World Cyber Games, совершенных за прошедшие годы. На истину в последней инстанции не претендуем, но таково наше мнение.

Формат

Как и традиционная олимпиада, WCG был соревнованием сборных команд, то есть в нем участвовали коллективы, укомплектованные игроками из одной страны. Такой формат был удачным и интересным, но сейчас он уже устарел. Если на заре двухтысячных далеко не везде был качественный интернет, позволяющий играть с командами из других стран, то спустя несколько лет это изменилось и, как грибы после дождя, стали возникать интернациональные команды.

► Dota2-состав Fnatic — игроки из Дании, Германии, Финляндии, Швеции и Израиля.

Особенно ускорились эти процессы в последние три-четыре года — теперь в Dota 2, League of Legends и World of Tanks масса интернациональных команд. И почти все они на ведущих ролях, поскольку собраны из лучших игроков своих стран. Взять тех же Fnatic по Dota 2 — команда держится уже больше двух лет, а выступают за нее представители пяти государств. Естественно, зрители хотели бы увидеть Fnatic на WCG — но «национальное» правило запрещает участие такой команде, как и десяткам других.

Выходит, организаторы WCG просто не уследили за современными реалиями и из авангарда компьютерного спорта за тринадцать лет переместились в хвост. В последние пару лет наметилась следующая тенденция: лучшие игроки своих стран собирались в одну веселую солянку, которая и отправлялась в Китай или Южную Корею погулять и повеселиться. Никаких серьезных целей такая сборная, естественно, не ставила — «мы поиграли вместе три дня до вылета, там сыграем как попрет». И это не единичные случаи.

► Организаторы прощаются с Warсraft 3, а через несколько месяцев будут прощаться и с самим World Cyber Games.

На это можно было бы закрыть глаза, если бы не зрители. Последним нужно участие всех сильнейших команд, которые будут непременно выпрыгивать из-под себя ради победы, раз уж этот турнир носит престижное звание киберолимпиады. В противном случае они лучше пойдут смотреть другие, благо недостатка в киберспортивных событиях сейчас нет. Собственно, так оно и произошло — интерес к чемпионату с каждым годом неумолимо падал, не спасли и League of Legends с StarCraft 2.

Освещение

В середине двухтысячных проникнуться атмосферой гранд-финалов WCG можно было с помощью нескольких весьма сомнительного качества роликов на YouTube. Народные умельцы из игрового сообщества делали мувики о выступлении той или иной команды на том или ином чемпионате. Были еще демозаписи матчей и тысячи фото. Последние, как правило, почти никому не нужны — посмотрел несколько самых красочных и закрыл галерею. Тогда нам казалось, что этого достаточно.

► Посетителям смотреть удобно, а зрителям у своих экранов — нет. Такой была киберспортивная олимпиада World Cyber Games.

Но сегодня этого уже мало. На первый план вышли потоковые трансляции и площадки вроде Twitch.TV. Качественное освещение турнира в онлайне сейчас чуть ли не главный залог его успеха. Прекрасно понимают это организаторы Intel Extreme Masters, The International и других крупных чемпионатов (некоторые из них уже создали свои студии), а вот официальные стримы WCG застряли в прошлом. Мало того что жителям западного мира было неудобно смотреть эти стримы из-за разницы во времени, так еще и качество хромало.

Кажется, организационный комитет WCG считал более приоритетной работу с телевизионными каналами разных стран. На многих каналах в новостных выпусках действительно были двухминутные сюжеты о World Cyber Games — но разве там целевая аудитория киберспортивных чемпионатов? Хм, ну, по крайней мере, родители игроков узнали, что, оказывается, крупные чемпионаты по играм действительно существуют, это не детские выдумки. Лучше бы сделали полноценную программу или шоу, честное слово.

Дисциплины

За тринадцать лет официальными дисциплинами WCG успели побывать примерно шестьдесят игр — компьютерных, консольных и даже мобильных. На заре двухтысячных гранд-финалы в основном делали ставку на хардкорные, действительно киберспортивные игры, но со временем политика изменилась. Постепенно начали появляться «залетные» игры вроде Red Stone, Lost Saga или ASPHALT, не имеющие отношения к компьютерному спорту. Турнир зарабатывал, а зрители разочаровывались.

► Даже Guitar Hero некогда была официальной дисциплиной WCG.

Время от времени случались конфузы и с основными дисциплинами. В 2004 году Counter-Strike 1.6 заменили на Counter-Strike: Condition Zero, а в 2005-м — на Counter-Strike: Source. И если Condition Zero почти не отличался от классики (разве только модельками и тем, что можно было поднимать гранаты), то Source — совсем другая игра. Популярной она была только в США, а позже всем стало ясно, что старую версию ей не вытеснить. В 2006 году Counter-Strike 1.6 вернулся.

И зачем так долго поддерживали Warсraft 3: The Frozen Throne? Ладно, по нему еще провели чемпионат в 2011 году (хотя уже тогда было ясно, что дисциплина обречена), но зачем было держать игру на WCG еще два года? В 2013-м это уже походило больше на шоу-матчи. Мы совсем не против этой игры как таковой, но как можно столько лет держать ее в списке дисциплин и при этом игнорировать более популярный Counter-Strike: Global Offensive?

Статус

Все это больно било по статусу киберолимпиады, и все же от поездок на гранд-финалы до 2011 года почти никто отказывался, ведь до кучи игроки получали возможность прогуляться по улицам Лос-Анджелеса, Сиэтла, Кёльна, Сингапура или Сеула. Ситуация изменилась в 2012 году, когда WCG приютил провинциальный китайский Куньшан — особых достопримечательностей там не было, и кибератлеты не сильно обрадовались такой перспективе.

► Дмитрий Костин (Happy) — самый титулованный российский игрок в Warсraft 3 и StarCraft 2.

В 2012 году от участия в гранд-финале WCG отказались российские Dota2-команды Moscow Five и Garaj Gaming, а также Дмитрий Костин (Happy) — игрок в StarCraft 2. Дотеры аргументировали отказ личными проблемами и отсутствием виз, а игрок Team Empire написал в командном блоге: «WCG за последние пару лет (а на WCG я был четыре раза) демонстрирует только регресс во всех смыслах — начиная с того, что турнир превратился из топового киберспортивного чемпионата для профессионалов (а не любителей, коих там сейчас участвует 95% и более) в рекламную площадку, и заканчивая тем, что из года в год уменьшаются призовые и снижается качество проведения».

* * *

Уже через год после этой записи организационный комитет WCG сообщит о закрытии чемпионата. Что нужно было сделать, чтобы сберечь чемпионат и сделать его более популярным?

Во-первых, отказаться от «национального» правила, ведь оно изжило себя.

Во-вторых, сделать киберспортивную федерацию вроде Олимпийского комитета, которая наладила бы тесное сотрудничество с Valve, Blizzard, Wargaming, RIOT Games, Ubisoft и другими присутствующими в киберспорте компаниями.

В-третьих, сформировать логичный пул дисциплин и доверить вышеупомянутым компаниям турниры по их играм в рамках одного большого World Cyber Games.

В-четвертых, разрешить всем участвующим командам и игрокам носить на турнире свою форму, даже если на ней изображены логотипы других спонсоров.

В-пятых, выбирать местом проведения WCG Grand Finals крупные и известные города, как в первые годы существования киберолимпиады.

Ну и наконец, сделать качественный официальный стрим.

► Главные сцены пяти разных World Cyber Games.

Нам все же кажется, что WCG лишь взял паузу и вскоре непременно возродится. Возможно, Samsung в будущем пересмотрит свои планы и перетряхнет замшелые устои, возможно, продаст бренд кому-нибудь другому... но в любом случае нам не верится, что это действительно конец такого славного чемпионата с многолетней историей. Ну, или не хочется верить.

Комментарии
Загрузка комментариев