Игра в материале
Murdered: Soul Suspect
7Рейтинг
Игромании
7.9Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   PS4   XONE
Жанр: Приключение
Разработчик: Airtight Games
Издатель: Square Enix
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 3 июня 2014
Дата выхода в России: 6 июня 2014
Murdered: Soul Suspect

Murdered: Soul Suspect

В разработке — Murdered: Soul Suspect
Мы пообщались с дизайн-продюсером Murdered и выяснили несколько интересных подробностей про игру.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Murdered: Soul Suspect

Недавно мы побеседовали с Эриком Стюдером, старшим дизайн-продюсером Murdered: Soul Suspect, необычного детектива от Airtight Games, который ляжет на прилавки магазинов в июне. Сюжет Murdered вращается вокруг загробной жизни полицейского по имени Ронан, который потерял жену и смысл жизни заодно. А потом кто-то жестоко убил его самого: выбросил из окна, а затем выпустил семь пуль в грудь. Кто? Зачем? Это нам и предстоит выяснить летом.

Читайте наши первые впечатления от игры в превью, ну а сейчас — прямая речь!

О призраках и необходимости вознаграждения

«Игромания.ру»: Первое, что интересует, — конечно, сюжет. Нам показалось, что у вас он с уклоном в религию. С демонами-то, призраками и церквями… Так?

Эрик Стюдер: Да нет, я бы сказал, что он у нас вполне светский. Церковь — это просто хорошая локация, интересная в контексте истории о призраках. А сюжет я называю светским, потому что наши призраки созданы на основе японских и американских верований о духах, и ни к каким религиозным источникам мы не обращались. И как бы японские и американские верования ни отличались друг от друга, у них удивительно много общего в том, что касается представления о призраках. Призраки — это призраки, как ни крути.

«Игромания.ру»: Прежде чем приступить к делу, требуется найти улики и тому подобное, и на это дается три попытки, так? А что будет, если ошибиться?

Эрик Стюдер: Мы предусмотрительно не желали устраивать game over в процессе расследования. Не желали, чтобы игроки, так старающиеся распутать дело, терпели крах, возвращались к началу игры — и бросали ее. Последнее, чего хочется дизайнеру, — чтобы игрок бросил игру. Наоборот, хочется, чтобы играли как можно дольше. А у нас такая история, где расследования служат развитию сюжета и помогают герою больше узнать о себе, поэтому мы решили задать игрокам непростые задачи, но не доводить до провала, если они справятся не со всем сразу.

Но мы оцениваем то, как вы играете. Мы не хотим, чтобы вы ломились сквозь сюжет, и у нас все ходы записаны. В меню видно, что каждое ваше расследование получает оценку, и в целом это характеризует ваши детективные способности. Мы вознаграждаем игроков за хорошую работу, ну а если они оказываются не идеальными следователями — не наказываем слишком строго.

«Игромания.ру»: Еще и вознаграждаете? То есть в конце, если играть хорошо, за это что-то будет?

Эрик Стюдер: Пока что мы по крайней мере записываем ваши успехи. По идее, игроки и так вкладываются в игру и стремятся отыграть хорошо, но мы даем им добавочный повод — все ходы записаны, все ошибки скажутся на результате.

«Игромания.ру»: Загвоздка в том, что, если для игроков все окажется слишком просто, они бросят играть. Но если задача будет слишком трудной... они бросят играть!

Эрик Стюдер: Да, с играми такого рода всегда рискуешь. Мы очень надеемся, что уделили должное внимание балансу и для большинства игра окажется достойной. В ней есть внутренняя логика.

«Игромания.ру»: Итого: хорошо ли, плохо ли вы играете, на сюжет это не влияет?

Эрик Стюдер: Нет.

«Игромания.ру»: А история при этом всегда одна и та же, вне зависимости от того, хорошо мы будем играть или плохо?

Эрик Стюдер: Верно. С самого начала работы над игрой наша команда и творческий директор имели в виду вполне конкретную историю. С самого начала мы сознательно решили сосредоточиться на одной загадочной истории, а не на разветвленном сюжете — не отвлекаться от главной темы «Ронан расследует собственное убийство». Суть в том, что каждое расследование каким-то боком относится к этому делу, верно? И, попадая в новую локацию, вы сразу сможете понять как именно.

Вам нужно начать расследование, начать разбираться в сюжете, но даже найденные улики поначалу не слишком помогут. Вам придется изучить эти улики, сопоставить их, воссоздать картину на месте преступления, чтобы понять, какое отношение это имеет к происходящему с Ронаном. Игрок словно бы сам пишет историю — или открывает ее, расследуя преступления. Такая череда открытий — увлекательный способ подачи сюжета.

О важности декораций и киношной постановки

«Игромания.ру»: Можно ли сказать, что главное в игре — расследование и разговоры? Или есть и другие элементы, что-то, чего мы не увидели в демо-версии?

Эрик Стюдер: Расследование — однозначно главное. Обнаружение мест преступления, раскрытие дела... Второе по важности, на мой взгляд, — исследовательский дух. Вы его почувствовали, пройдясь по Салему, верно? В уже открытые локации можно вернуться, поискать коллекционные предметы, узнать, что еще этот мир может вам предложить, узнать побольше о сотворенном специально для игры прошлом Салема...

«Игромания.ру»: И раскрыть другие...

Эрик Стюдер: Да, вы можете столкнуться и с другими делами. Например, тот случай в квартире, который попался вам в основной миссии.

«Игромания.ру»: А основан городок из вашей игры на?..

Эрик Стюдер: Наш Салем — чистый вымысел, не основанный ни на каком настоящем городе. Нам нужно было место, идеально подходящее для сюжета. А уж такая архитектура, как в Murdered, верьте или нет, в стране встречается часто.

«Игромания.ру»: Это очень кинематографичная игра. Как вам удалась эта сторона дела, у кого-то в команде есть опыт работы в киноиндустрии?

Эрик Стюдер: Именно. Наш творческий руководитель Мэтт Брюннер пришел из кино. Он работал на телевидении, работал с рекламой. Он знает все о создании сюжета, съемках, монтаже и подаче на экране. Вдобавок мы наняли киноинструктора, работавшего с несколькими студиями. Он и с Квентином Тарантино на паре фильмов работал. У нас был мощный кинематографический штат — мы знали, как важна эта составляющая игры. Было очень важно привлечь в студию людей опытных и талантливых, чтобы отснять киноэлементы в лучшем виде, чтобы все выглядело убедительно и естественно.

«Игромания.ру»: И актеров озвучки подобрали?

Эрик Стюдер: Да. Джейсон Брукс набирает популярность — чем дальше, тем сложнее становилось заполучить его на съемки, он сейчас просто нарасхват. Все остальные актеры — голливудские профессионалы, все живут в Лос-Анджелесе, в местной студии захвата движения мы и снимали.

О демонах, внутренних и не очень

«Игромания.ру»: Как велика роль демонов в игре?

Эрик Стюдер: Демоны дают нам отличную возможность изменить ритм игры. Если все время неспешно бродить по местам преступления, собирая коллекционные предметы, это может и утомить, и надоесть, верно? Хочется разнообразия. Хочется подсунуть игрокам что-нибудь этакое, разбавить рутину, сойти с накатанной дорожки. И тут демоны добавляют эмоций в игровой процесс, оживляют наше умозрительное расследование, позволяют игроку испытать весь спектр переживаний — от скрупулезного и несколько отстраненного наблюдения до нарастающего драматизма встречи с демоном.

Их роль важна и с точки зрения сюжета. Ронан не хочет оставаться в сумерках, он жаждет выбраться и двигаться дальше. А демоны — это и серьезная угроза (они могут сожрать его душу!), и предостережение (задержись здесь надолго — сам станешь таким же). И с обеими задачами они прекрасно справляются.

«Игромания.ру»: А как они себя ведут, если их убить? Пропадают навсегда?

Эрик Стюдер: Нам не нужно, чтобы демоны постоянно одолевали игроков, поэтому да, если подойти к делу серьезно и уничтожить их, они останутся мертвыми.

«Игромания.ру»: Возрастают ли сложность и частота встреч с демонами в ходе игры?

Эрик Стюдер: О да. Продвинувшись дальше в игре, вы получаете особые способности, которые сможете использовать в бою. Полезные элементы окружения располагаются чем дальше, тем более рискованно. Прибегать к ним становится небезопасно. И самих демонов делается больше. Чем дольше вы играете, чем лучше знакомитесь с системой, тем сложнее мы стараемся сделать игру, чтобы никто не заскучал.

«Игромания.ру»: При работе с уликами возможен только один вариант решения дела, или их может быть несколько?

Эрик Стюдер: Каждое расследование существует в своем контексте, для каждого есть правильный ответ, и вам нужно его отыскать. Все улики помещены в игру с определенным умыслом, все — часть истории, которую мы хотим рассказать. Надеемся, что достаточно запутали дело и в поисках ответов вам придется хорошенько подумать. Не будет такого, что все ясно сразу. У вас есть предмет — улика, но что именно он означает? Здесь-то и начинается расследование — самая увлекательная часть детектива.

«Игромания.ру»: Расскажите о полтергейсте, как он «работает»?

Эрик Стюдер: Это явление можно использовать по-разному, не только в ходе расследования. Вы можете воздействовать на предметы, чтобы добыть информацию, не доступную обычными способами. Например, заставить телефон проиграть сообщение с автоответчика. Может, эта информация поможет вам. Может, вы сможете направить действия других персонажей. Если они достаточно близко, если полтергейст способен их отвлечь, вы сможете ими управлять — и решать с их помощью некоторые головоломки.

«Игромания.ру»: Вы упоминали, что это — история искупления мертвеца, который не очень-то мертв. Нельзя ли поподробнее?

Эрик Стюдер: Конечно. Ронан О’Коннор — выходец из низов, начинавший вообще-то как плохой парень. Встреча с Джулией, его женой, полностью изменила его жизнь. Он захотел стать достойным человеком. Это желание и привело его в полицию. Потеряв жену — как видно из первой главы игры, он был уничтожен, раздавлен. Она единственная побуждала его к добру... А теперь он оказался в ловушке сумерек и видит лучик надежды — видит Джулию в последний раз и понимает, что пора разобраться в себе, завершить неоконченные дела — и уйти в лучший мир.

«Игромания.ру»: Убийство жены будет как-то связано с остальной игрой? Какая у него роль?

Эрик Стюдер: Убийство жены героя добавляет этому герою достоверности. Нам нужен был Ронан — глубокий, многомерный персонаж, а не очередной картонный крутой детектив. Отнимите у него жену, пусть его что-то ранит, пусть что-то определит его характер, его суть. Это видно и по его татуировкам... По большей части все это нужно для большей правдоподобности основного сюжета. А в главной сюжетной линии не всегда получается это показать и раскрыть. Через взаимодействие с игровым миром, с помощью особых предметов в окружении мы стараемся поделиться с игроками интересными сведениями и предысторией.

Если вы не пожалеете времени и обследуете игровой мир полностью, вы все найдете и в полной мере поймете, как убийство Джулии влияло на Ронана до самой его смерти. И хотя эти события не обязательно напрямую связаны с главным делом — убийством самого Ронана, они сильно сказались на его характере, помогут вам лучше его понять — и по-новому взглянуть на игру.

«Игромания.ру»: А кроме убийства жены и всего этого есть ли у него что-то еще, какое-то увлечение, интересы, чтобы можно было понять, что он за человек?

Эрик Стюдер: Конечно. Начав исследовать мир, вы о них узнаете. На ранней стадии игры вы узнаете много нового, а чем дольше будете играть, тем лучше поймете душевный склад персонажа.

«Игромания.ру»: К нему и федора прилагается, так?

Эрик Стюдер: Ага, он носит шляпу-федору. Он разрушает все стереотипы. Такой анахронизм в современной салемской полиции — жест почти непреднамеренный, не шутка, а очередной показатель того, насколько Ронан никуда толком не вписывается. Он — «завязавший» преступник, вечно попадающий между идеологиями и мирами. Получившийся образ интересен, подходит персонажу и отлично смотрится в игре. Ронан неповторим. Он выглядит необычно, а узнаваемый и запоминающийся персонаж очень важен для игрока.

«Игромания.ру»: И как же вы, разработчики, сделались следователями? Смотрели CSI или действительно изучали технику расследования?

Эрик Стюдер: Хороший вопрос. Конечно, мы смотрели хорошие детективы и детективные сериалы, это подстегивает воображение... А у нашего главного сценариста Дуга Ван Хорна отец был полицейским, и тут уж все было настоящее, из первых рук. Всякий раз, когда мы слишком увлекались и отклонялись от настоящей полицейской процедуры, Дуг нас одергивал и напоминал, что на деле все было бы иначе. Да, мы изучали великие детективные истории, но личный опыт Дуга был нашим надежным якорем. Когда мы выстраивали игровое окружение, Дуг подсказывал: «Нет, у моего отца был похожий случай, и вот как оно должно было бы быть».

Murdered: Soul Suspect выходит в июне 2014 года для консолей старого и нового поколений, а также на ПК. Игра будет полностью переведена на русский язык для всех платформ.

Комментарии
Загрузка комментариев