Игра в материале
Titanfall
9Рейтинг
Игромании
6.9Рейтинг
игроков
PC   X360   XONE
Жанр: MMOG, Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Titanfall
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Respawn Entertainment
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Дата выхода: 11 марта 2014
Дата выхода в России: 13 марта 2014
Titanfall, интервью с создателями

Titanfall, интервью с создателями

Спец — Titanfall, интервью с создателями
Будучи в Мюнхене, мы плотно пообщались с ведущим художником Titanfall Джоэлом Эмсли. И вот что он нам рассказал…
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Titanfall, интервью с создателями

Этой весной мы отправились в Мюнхен чтобы поиграть в почти готовую версию Titanfall раньше релиза. Превью по этому мероприятию вы можете найти буквально по соседству, но помимо набора впечатлений от игры, мы заодно пообщались и с разработчиками. На вопросы «Игромании» отвечал Джоэл Эмсли, ведущий художник в Respawn Entertainment.

Игромания: Итак, что же это за игра, Titanfall? Call of Duty, но с огромными роботами? Или что-то ближе к Battlefield, или вообще нечто совершенно иное?

Джоэл: Titanfall — плод трудов очень многих людей. Кто-то годами работал вместе над самыми разными играми, кто-то пришел попозже, на Battlefield и God of War, — словом, у нас собралась очень талантливая компания с большим опытом. В результате нам хотелось вывести на рынок сетевых игр нечто новое — создать игру, в которую самим хотелось бы сыграть.

Игромания: И что же в этой игре главное?

Джоэл: Основное внимание отдано работе связки пилот-титан — и сражениям групп пилотов и титанов друг с другом. Очень много усилий вложено в построение и балансировку такой связки. С позиции пилота получается этакая игра в кошки-мышки, очень напряженная, быстрая, с забегами по стенам и возможностью взобраться на здание, — все для того, чтобы дать пилотам тактическое преимущество перед титанами противника. Для титана же игра совершенно другая. Итак, у вас есть пилот, способный на сумасшедший паркур, и титан — здоровенная бронированная орудийная платформа, и придется хорошенько соображать, как половчее управиться с обоими.

Titanfall — очень «трехмерная» игра. Все окружение — к вашим услугам. Не давайте стенам вас остановить, забудьте про лестницы, просто влезайте на эти высоты и делайте что хотите.

Кроме того, на игровой процесс должны работать и статисты. Визуально было сложно показать титанов действительно большими, и лучшим решением оказалось продемонстрировать их в игровом окружении, где все смогли бы увидеть их рядом с людьми. Когда вы видите пилотируемого или автоматического титана рядом с маленьким человечком, сразу создается нужное впечатление.

С точки зрения игрового процесса боты-статисты нужны, чтобы показывать ход боя. За ними можно следовать, можно взаимодействовать тактически, можно в них спрятаться или с их помощью стрелять... А еще — мы тут, конечно, не изобретаем велосипед, но уникальная особенность Titanfall — самые хардкорные игроки смогут повышать уровень не только пилотов и титанов, но и ботов!

У нас есть «призраки» — они несколько крепче, убить их сложнее, но это роботы — их можно взломать и заставить сражаться на своей стороне. У использования ИИ в окружении есть масса тактических преимуществ. Те же автоматические титаны — их можно выставить в охранный режим на важном объекте, а можно вызвать из такого режима с другой стороны карты — и они придут, уничтожая противника по пути...

Еще один аспект, касающийся ИИ, — это анимация. Как правило, в сетевых играх аватары — то есть ваши персонажи — используют определенный анимационный набор, рассчитанный на управление со стороны игрока, и анимация эта не такая плавная, как расписанные по сценарию движения мобов. В самом начале разработки мы договорились с нашими аниматорами сделать анимацию для сетевых персонажей как можно лучше — и создать отличную сценарную анимацию для всех мобов в окружении, так что и общий вид игры благодаря им стал лучше.

Игромания: А правдив ли слух, что создатели Titanfall вдохновлялись «Трансформерами» и именно ими?

Джоэл: Вообще-то нет. В детстве я сильно увлекся мангой — но это я, а над игрой работал целый отдел, и каждый вложил что-то свое — мне очень нравилась манга «Яблочное зернышко» и костюмы Landmate...

Очень важно было сделать наших титанов правильного размера, не слишком огромными. Думаю, мы вдохновились идеей Landmate, сделали их чуть крупнее... В «Яблочном зернышке» очень удачно обыграли роботов, придав им разные внешние свойства и вообще характеры. «Яблочное зернышко», «Призрак в доспехах», «Гандам»... А если обратиться к кинематографу, то фильмы вроде «Прометея» Ридли Скотта, «Чужие», автопогрузчики и все дела... Нас многое вдохновляло. Все, что казалось подходящим по игровой или визуальной части, шло в игру — и с очень хорошим результатом.

Игромания: Очередной слух из интернета: вы якобы делаете реалистичную игру, безо всяких «пыщ-пыщ-лазеров» и прочих клише научной фантастики, вы хотите чтобы война в игре выглядела достоверной, так?

Джоэл: Да, кажется, это именно я и говорил. Да-да?

Игромания: А если так, то с точки зрения экономики эти огромные роботы, которые гибнут тысячами, должны по идее разорить планету! Почему в борьбе за ресурсы используется техника, пожирающая эти самые ресурсы? Как вы это объясняете?

Джоэл: Скажем так, изображенный в Titanfall военный конфликт действительно очень дорого обходится. Действие происходит где-то на краю вселенной — человечество в этом мире освоило свертку пространства, и мегакорпорации вроде «Межзвездной промышленной» выдвинулись в космос собирать полезные ресурсы. Они осваивают планеты земного типа, с ними приходят и поселенцы... А титаны — это ходячие орудийные платформы с разнообразными возможностями. Нашим современным танкам, например, недостает маневренности — мы наделили «танки» будущего способностью уклоняться, прятаться в укрытии... Мы подошли к делу со стороны игрового процесса, просто предположив, что какие-то фракции производят этих титанов, другие их крадут, а в процессе, конечно, дерутся друг с другом.

Игромания: Что ж, и последний вопрос. А что больше всего нравится в игре лично вам?

Джоэл: Убивать народ при сбросе титана! Это такой вызов, я всегда стараюсь задеть побольше врагов. Мой рекорд — два титана, и вообще такой ход — сплошное удовольствие.

Комментарии
Загрузка комментариев