Far Cry 4

Far Cry 4

В разработке — Far Cry 4
Far Cry 4 покидает джунгли и подается в горы. Причем приобретает от этого больше, чем теряет.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Far Cry 4

Ubisoft научились шокировать публику. Первые постеры Far Cry 4 отчетливо напоминали чью-то «фотожабу». Загорелый блондин в розовом костюме на фоне Гималаев — да ты шутишь, брат мусью! Оказалось, правда еще похлеще. Этот «противный» господин с обложки — Паган Мин, заправила горной страны Кират, затерянной где-то между Непалом и Бутаном. А главного героя зовут Аджай Гейл, он возвращается в родные края и попадает в лапы Мина. Угадайте, кому мы испортим укладку в этом ноябре?

Мы тщательно проанализировали все доступные на данный момент ролики, а также присмотрелись поближе к одному небольшому уровню прямо на E3. Все, что мы узнали, сейчас и расскажем.

С небес на вершины

Первая и очень важная особенность нового Far Cry — игровые уровни. Остров Рук из третьей части не мог похвастаться километровыми равнинами, зато и перемещение по нему проблем не доставляло. А вот Кират — натуральный скалистый ад, напоминающий кошмарный сон разработчика платформеров. В показанной на Е3 сцене чудовищные перепады высот подстерегали на каждом шагу, а единственный более или менее ровный участок оказался занят крепостью головорезов.

Как заявляют в Ubisoft, именно на головокружительный рельеф они и делают ставку. К счастью, о вертикальных перестрелках речь не шла, несмотря на повальную моду на вертикальность. Акцент сделан на классическое преимущество высоты: можно, например, прилепить взрывчатку к бочке с горючим и пинком уронить ее на головы плохим ребятам. Сюда же прибавляется и вечная паранойя насчет гипотетических умников, которые могут сбросить бомбу на игрока. Разумеется, если ИИ не растеряется в царстве обрывов и скал: любой компьютерный противник (и союзник) когда-нибудь да застревает в гранитной стене.

Но и нам придется в каменных лабиринтах несладко. Карта говорит, что до цели полсотни метров, но не учитывает петлянье козьими тропами. Долгое, нудное, утомительное петлянье, которое совершенно невозможно заполнить интересными событиями.

Однако Ubisoft пробует выкрутиться. Так, в первой половине игры мы раздобудем механический крюк-кошку (очень хотелось написать «бэткоготь») и бэтплащ... простите, костюм-парашют. И если второй прост и понятен — просто прыгаешь и планируешь, то крюк не внушает доверия. Не исключено, что для его применения отведут особые точки, — так оно и выглядело в демонстрации. В то же время «свободный» крюк уже не раз был реализован как надо — см. Batman: Arkham Asylum и Lost Planet 3.

Но если даже с крюком выйдет досадный конфуз, остался еще двухместный самопальный вертолет системы «во имя изоленты и такой-то матери». Резвый, юркий и дымится независимо от маневров пилота — нервы сдают, наверное. Кстати, в бою это чудо инженерной мысли проявляет себя на ура.

Боевая часть все-таки неизбежно изменилась. Аванпосты врагов остались как основа военных действий (разработчики уважительно обозвали их крепостями), но средства уже другие. Тот же вертолет, к примеру, удобен и шустр, но с аллергией на пули.

Кстати, о пулях — теперь герой умеет стрелять из машины на ходу. Удобнейшая и очевиднейшая вещь, которая в условиях Far Cry 4 проявляет себя совершенно по-новому. Только отвернешься, чтобы накормить свинцом автохама, — и лети потом в долину с высоты в пять тысяч футов впереди собственного визга!

Взамен модного лука — скорострельный арбалет, как у Ван Хелсинга. Тихий, но до наручного арбалета Джея Си Дентона ему ой как далеко. Впрочем, стелс как таковой, похоже, почти тот же, что и раньше, — как и баллистика, механика и вообще фундамент. Зато создатели побаловались с окружением: испуганные слоны насаживают на бивни все живое. Этих тварюг и оседлать разрешают, чтобы лично вести «слонерию» в бой. Правда, серый гигант далеко не бессмертен, поэтому лучше маневрировать и шевелить лапами, а не считать ворон.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: охота останется важной частью геймплея. Несчастную зверушку теперь можно угостить приманкой, а роль местного аналога скальных наездников играют горные орлы.

Кооператив Ubisoft попытались втиснуть прямо в одиночную кампанию. То есть в любой момент к вам может присоединиться друг (или просто незнакомый хулиган). Миссии отключаются, и начинаются шалости в открытом мире. Интересная находка, вызывающая в памяти Dead Island, — только в последней наличие соратников не отменяло сюжетного прогресса.

И это, кстати, очень странное решение. Вряд ли Ubisoft сочинили столь вычурный сюжет, что братья по оружию не вяжутся с его канвой. Или их беспокоит рассинхронизация в прохождении? Или вопрос баланса?.. Пес его знает, но без напарников выполнять задания явно не так весело.

Двенадцать тысяч футов над уровнем здравого смысла

Ubisoft словно развивает мысль, высказанную некогда создателями Spec Ops: The Line. Уже несколько лет тема войны во всех ее проявлениях жадно разрабатывалась. Первое время слушать надоедливую шарманку «подлые враги демократии все кишат, и кишат, и кишат» еще можно, но после сотого раза хочется задушить шарманщика ярмарочной гирляндой. А запала у этих шарманщиков хватит на сто лет вперед.

Выход — доказательство от противного. Война абсурдна. И если она длится дольше четверти часа, все ее шизофренические симптомы вылезают наружу.

Первыми об этом заговорили прозаики времен первой мировой. Анри Барбюс в романе «Огонь», морща нос, смакует военные глупости одну за другой. Каждая звучит как анекдот, но ни разу не смешно. Авиатор на бреющем полете пронесся между двумя церковными службами — с разных сторон фронта. Причем с обеих сторон доносились возгласы «С нами Бог!». Заканчивается роман чуть ли не библейским потопом из грязи, дождевой воды и крови тысяч солдат. И этот потоп совсем не вымышленный.

Другую веху в истории шизомилитаризма поставил Фрэнсис Форд Коппола своим фильмом «Апокалипсис сегодня». Немного мистическая история отряда американских солдат, выполняющих тайное задание в дебрях Вьетнама, довела до предела тезис «война = абсурд». Бессмысленные битвы, разруха в головах, полная потеря себя в гниющем сердце тьмы... и, конечно же, безумие.

Far Cry 3, правда, сложно поставить в один ряд с упомянутыми произведениями — лучше сравнить со Spec Ops: The Line, который тоже вдохновлен абсурдностью войны. Бенефис отморозка Вааса не позволял охватить саму тему войны, ограничиваясь лишь темой безумия. А плацдарм-то был, равно как и очевидная готовность Ubisoft высказаться.

Трудно судить по короткому трейлеру, но кое-какие наводки он нам дает. Манерный наркобарон (а вы сомневаетесь?) Паган Мин в первую очередь — Ваас 2.0, призванный вновь привлечь охочий до ярких антигероев электорат. Но Ваас — плоть от плоти пирата, он тот же уголовник, только более развитый духовно и расстроенный душевно.

Паган Мин же никак не вписывается в картину мира. Дикая, отсталая горная страна — и на тебе! Напомаженный метросексуал с тонкими чертами лица. Который, однако, спустя полминуты после появления в кадре расковыривает горло своему подчиненному за проявленную инициативу. Авторучкой (или что это было?). Мин к тому же гораздо менее устойчив эмоционально — после убийства он устало падает на землю, потом бросается на шею Аджаю Гейлу и под конец делает вместе с ним «селфи». Мы, правда, можем лишь догадываться, какие сюжетные перипетии нас ждут, но не теряем надежды на эволюцию от образа «чокнутый бандит» в сторону большей глубины. Бог даст, еще разок Копполу помянем.

* * *

Оказалось, что достаточно поменять место действия, а интересные затеи сами постучатся в дверь. Пока что полеты над живописными хребтами и погони на краю обрыва достаточно убедительны, чтобы выманить у нас, игроков, энную сумму денег (пока, правда, не известно какую).

Факторы успеха
Факторы риска
  • многообещающий сценарий;
  • интересный и неожиданный антураж;
  • горы обещают заметно усложнить жизнь;
  • настолько омерзительный злодей, что даже душу греет.
  • Паган Мин может оказаться тем же Ваасом, только в розовом;
  • фундамент игры, похоже, не тронули — приживется ли он в Гималаях?
  • возможны трудности с перемещениями;
  • а вдруг снова придется захватывать вышки?
Стадия разработки
Есть одна играбельная сцена, а это значит, что механика уже достаточно отполирована, — дело за наполнением. Релиз в ноябре, хватит времени на отработку новых фишек.

Будем ждать?

По нашим впечатлениям, Far Cry 4 играется почти как третья часть, но скалы, новый злодей и боевые слоны запросто могут все изменить. Ждать будем, потому что не каждый день выходят настолько экзотические боевики. Тем более такие, где действие происходит в Гималаях.
Комментарии
Загрузка комментариев