Metal Gear Solid: гениальные находки

Metal Gear Solid: гениальные находки

Спец — Metal Gear Solid: гениальные находки
В тягостном ожидании Metal Gear Solid 5 вспоминаем гениальные геймплейные моменты из серии.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Metal Gear Solid: гениальные находки

Не секрет, что для многих российских игроков Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain станет знакомством с серией (Metal Gear Rising — не в счет). Кому-то летающий барашек и тактическая чудо-коробка могли показаться по меньшей мере странным зрелищем — учитывая ужасы войны, выставляемые в трейлерах напоказ. В лучших традициях японской культуры MGS может вызвать у западного игрока недоумение, а может быть? даже шок. Но если посмотреть на это с точки зрения геймдизайна?

На прошлой неделе знаменитой серии исполнилось двадцать семь лет, так что мы решили вспомнить самые смелые, оригинальные и неожиданные идеи, которыми Кодзима удивлял нас на просторах «Змеиной саги» все эти годы. Нет, речь пойдет не о сюжетных поворотах и подобных глобальных вещах — о них мы поговорим как-нибудь потом. Мы решили выделить конкретные сцены и фишки, наиболее красноречиво отражающие фантазию японских разработчиков. В случае с Кодзимой — действительно гениальную.

Прямой обман игрока

Один из самых узнаваемых элементов MGS — кодек (назовем это высокотехнологичной рацией). Это и горы необязательных диалогов, и подсказки по прохождению. И, разумеется, с кодеком связана масса интересных ситуаций.

В первом Metal Gear Солид Снейк проникал на военную базу «Внешние небеса», чтобы выяснить, что случилось с другим агентом его отряда (Греем Фоксом) и что замышляет владелец базы. Руководил операцией некто Биг Босс, отдававший приказания и делившийся советами по кодеку. Делал он это вяло и вообще спустя рукава: всю игру «забывал сказать» что-то важное. Например, что впереди препятствие, из-за которого придется помотаться по базе, — но это были только цветочки.

► Под чутким руководством Биг Босса мы впервые узнавали, что в следующей комнате ядовитый газ, уже надышавшись по самые почки.

Под конец игры он совсем озверел: начал отдавать не только вредные, но и смертельно опасные приказы. «Залезай в грузовик справа» — и бам! — мы чуть ли не в начале игры. Топать далеко, а патрульные постоянно возрождаются. Куда только Биг Босс не усылал бедного Солид Снейка — от мин до комнат с ловушками. Чем дальше, тем опаснее. И не мудрено: как оказалось, он и есть владелец «Внешних небес». Если игрок вовремя не въезжал в происходящее и продолжал слепо следовать приказам, игра его жестоко наказывала. «Думай собственной головой» — вообще философия всей серии.

Курение как элемент геймплея

Еще один знаковый элемент серии — это сигареты. Они убивают. В прямом смысле. Если герой решает устроить перекур, здоровье стремительно уходит в ноль. Да еще и ближайшие враги могут взбелениться — дым ведь не спрячешь. Казалось бы, зачем шпиону такая вредная штука?

А применение нашлось: сигаретный дым помогает Снейку видеть лазерные лучи — и избегать их. Эта фишка есть во всех MGS, но особенно эффектно смотрелась в исходном Metal Gear. В те времена подобные шпионские штучки были диковинкой.

► Без сигареты никуда. С сигаретой — хоть в самое пекло.

В грядущей MGS 5 сигареты прекратят вредить здоровью (во всяком случае, настолько сильно) и вообще станут незаменимы. Милый голографический дымок не будет привлекать патрульных, а перекуры позволят Снейку «мотать время» вперед. Это уже тянет на пропаганду курения, Кодзима-сан!

► Отказавшись от естественности, Биг Босс не пожертвовал антуражем: он всегда предпочитал сигаретам сигары.

Неочевидные задания

Кодзима — геймдизайнер очень неоднозначный. Некоторые элементы его игр старомодны, а местами еще и откровенно кривые. Но когда дело доходит до уникальных ситуаций, он на коне.

Уже в Metal Gear 2: Solid Snake игрокам регулярно подкидывали неординарные сцены и задания, многие из которых перекочевали в следующие части. Ярчайший пример — выслеживание шпионки и последующая встреча в женском туалете. В Metal Gear Solid роль шпионки сыграла Мэрил, а искать ее надо было по походке: дама двигалась, завлекательно покачивая бедрами. Причем настолько завлекательно, что Снейк уже при первой встрече глаз не мог оторвать. «Как ты раскрыл мою маскировку?» — и правда, как? Кругом суровые солдаты, и вдруг один из них откровенно виляет задницей...

► По техническим причинам понять сложно, но вообще Мэрил со всех сторон незабываема.

Разрушение четвертой стены

«Куда делась музыка?» — спрашивает Снейк, и ты замечаешь, что саундтрек действительно утих. Впереди вас ждет встреча с Psycho Mantis — врагом, который был обречен на верхушки рейтингов лучших боссов в играх.

Перед схваткой мастер телекинеза и телепатии демонстрирует свои удивительные способности. Сначала он анализирует наше прошлое. Насколько мы скрытны? Насколько хорошо избегаем ловушек? А что там с боями? Часто ли мы сохраняемся? Он все видит, все знает — и выносит вердикт. Ежели на карте памяти есть сохранения от игр Konami, он и о наших вкусах все поведает.

А чтобы окончательно развеять наши сомнения в его силе, он делает ход конем: «Положи свой контроллер на плоскую поверхность. Да, вот так сойдет. Теперь я буду его двигать силой мысли!» — Мэнтис машет руками, а контроллер бешено вибрирует, бегая по полу. Ну как не поверить в его силу?

► Игровой экстрасенс оказался правдоподобнее всех шарлатанов по эту сторону экрана.

Беспощадный эпатаж

Metal Gear Solid 2 ждали всем миром. Ажиотаж был настолько силен, что Konami отлично продавала средненький боевик Zone of the Enders, стоило приложить к игре демку MGS 2. От бесподобных трейлеров захватывало дух, всем не терпелось вновь стать Солид Снейком и спасти мир.

Что ж, мир спасли. И даже Солид Снейком побывали полчасика — ровно до конца пролога. А потом оказалось, что основную кампанию нам бегать новичком Райденом, о котором ни слова, ни кадра не было до самого релиза. Бедняга Джек вызвал столько споров, ссор и праведного гнева поклонников, что Кодзима по сей день может довольно улыбаться. Шалость удалась!

► Что перед нами не Снейк, стало понятно уже в начале проникновения на Биг Шелл. Но когда «не Снейк» снял маску, многие начали клясть Кодзиму на чем свет стоит.

Непопулярные препятствия

Лошадь испражняется в реальном времени, говорите? Миленько! А вот в Metal Gear Solid 2 испражнялись птицы. Не в реальном времени, конечно, — зато травматично: слишком шустрый Райден мог поскользнуться на птичьем помете.

И все бы ничего, да только в середине игры герой должен идти по толстой стальной трубе (внизу пропасть). И многие игроки узнали о чудесных свойствах помета именно благодаря оной трубе: стоит разбежаться, и блондинчик уже одной ногой в океане. Райден? Ра-а-а-айде-е-е-е-ен!

► Жизнь у Райдена вообще выдалась нелегкая. Например, в той же MGS 2 он был вынужден искупаться под струей одного из вражеских солдат.

Альтернативное решение проблем

Босс The End, отец снайпинга. Настолько же старый, насколько и опасный противник. Битва с ним — это долгая, напряженная снайперская дуэль на трех огромных локациях. Одна из лучших дуэлей, что мы видели. The End — настоящее испытание на прочность. И тест на изобретательность.

► Дедуля залежался. Впрочем, получив пулю в затылок, он швырнет светошумовую и бодренько ретируется на новую позицию.

Начнем с того, что босса можно убить задолго до столкновения. После одной из кат-сцен его увозят на кресле-каталке, и, если хорошенько прицелиться т быстренько выстрелить, его ждет бесславный конец. Но и это не гвоздь программы!

Если во время битвы очень-очень долго ждать (а лучше — перемотать время прямо на своей консоли), The End... умрет от старости. Все настолько просто. Единственная проблема — до такого еще надо додуматься. Отличный пример почерка Кодзимы: натыкать всюду неочевидных возможностей и забыть о них рассказать. В MGS был простор для экспериментов задолго до разговоров о «песочнице». Вот вам, к слову, еще один пример.

Муки совести вместо штрафов

«Никого не убивай — получишь конфетку», — говорят нам стелс-боевики в массе своей. Штрафы за убийства, бонусы и достижения за «чистую работу». Так и живем. Но у Кодзимы и на этом поле фантазии хватило.

The Sorrow из MGS 3 стал одним из самых оригинальных боссов серии. Главный герой при смерти, кодек не работает, а мы идем по реке, пытаясь догнать парящий дух The Sorrow. А навстречу идут... убитые нами люди! Каждый усопший кричит и плачет, все хотят прикоснуться к убийце, разделить с ним свое горе.

С трудом пытаясь увернуться, мы продолжаем путь. Каждое касание приближает нас к смерти. Каждый, кого Снейк убил в течение игры, встретится ему на пути. Если вы были молодцом и стреляли исключительно транквилизатором, вас ждет легкая пустынная прогулка. А если на счету человек эдак восемьдесят? Без горя точно не уйдешь.

► Sorrow — вообще необычный персонаж. В некоторых кат-сценах, если включить вид от первого лица, он маячит за спинами врагов, что-нибудь показывая Снейку. Например, частоту, звонок на которую вызволит его из тюрьмы.

Куча пасхалок

Дуэль с The End настолько полюбилась игрокам, что Кодзима не мог не учесть это при создании четвертой части. В Guns of the Patriots мы опять попадаем на огромную локацию, только в роли следопыта. Выслеживать Наоми Хантер, попавшую в лапы врагов. След туфель девушки то исчезает, то возникает вновь. А вот тут она разувалась. А тут ее несли. А тут эскорт разделился. А что, если пойти не туда?

Выследить Наоми было легко. Куда сложнее — не поддаться искушению свернуть в сторону и выйти на что-нибудь... эдакое. Например, круги на полях. Стоит приблизиться, как запустится флэшбек, и мы вновь услышим рассказ одного полковника из MGS 2. «Что-то случилось со мной в прошлый четверг, когда я ехал домой...». Разумеется, никакие НЛО его не похищали — он просто нагло спамил в кодеке. Или же?..

► Пасхалка, отсылающая к шутке, отсылающей к пасхалке. MGS во всей красе.

Старение героя

В Metal Gear Solid 4 Снейк изрядно постарел. Большей частью увядание героя проявляется в кат-сценах, но один эпизод заставляет игрока разделить его участь. На Shadow Moses мы узнаем код, который в дальнейшем необходимо ввести. «Давай запишу», — говорит помощник Отакон. «Я не склеротик!» — угрюмо отвечает Снейк. Что ж, когда приходит время вводить пятизначный пароль, игрок должен сделать это сам, по памяти. Но ведь мы привыкли, что все пароли где-нибудь да записаны, а нам остается только кнопочки нажать! Стоит ли говорить, что комбинация будет неверной?

В результате оказывается, что Отакон все же записал пароль, — а бедный Снейк чувствует себя после этого еще большей развалиной.

► Смотреть, как любимый герой разваливается на части, вообще зрелище редкое — и само по себе интересное. А Кодзима его еще и обставил с должным старанием.

Верность прошлому

Ночь на острове Shadow Moses темна, но не спокойна. Впереди база, захваченная террористами, позади — только следы на снегу. Всюду снуют патрули, прожектора и камеры выискивают нарушителя. На спасение мира дано двадцать четыре нелегких часа.

Солид Снейк избегает камер, лавирует между охранниками и проникает в здание любым удобным способом. Крупный план: низкополигональное молодое лицо резко стареет и прибавляет в детализации.

Старый Снейк сидит в вертолете. Впереди — возвращение на Shadow Moses, наводненный призраками прошлого. Позади — очередной сон о последнем визите на заснеженный остров.

Что, кроме шока, могла вызвать эта сцена из MGS 4? Четвертая глава Guns of the Patriots целиком и полностью о ностальгии по первой части. Те же места, знакомая музыка, флэшбеки и напоминания о былом. Ликвид, Мэрил, Фрэнк... Но окунуть нас на пару минут в живой геймплей Metal Gear Solid и обставить все настолько мастерски — Кодзима, как ты додумался?!

► Стоит увидеть этот сон, и хочется плюнуть на MGS 4 и снова запустить оригинал. Но желание посмотреть, что стало с судьбоносным островом за девять лет, держит у экранов.

* * *

Если задаться целью поведать обо всех оригинальных находках, пасхалках и шутках MGS, получится без малого «прохождение». Этот список — лишь малая часть примеров, которые мы могли бы вспомнить. Жертвуя дешевыми попытками нагнать тучи реализма, Кодзима всегда умудрялся играть на нас, как на чертовой скрипке: MGS никогда не воспринимает себя всерьез и не стыдится формата видеоигры.

Но стоит ему включить драму, как нам станет не до улыбок. Возникает впечатление, что не вопреки, а даже благодаря ноткам юмора и абсурда героям MGS веришь и сочувствуешь. Так стоит ли разработчикам ограничивать фантазию, жертвуя незабываемыми и уникальными сценами ради «серьезных щей»?

Не уверены. Зато уверены в другом. Гений Хидэо Кодзимы — просто космических масштабов.

Комментарии
Загрузка комментариев