Игра в материале
Xenonauts
8Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Тактика, Стратегия, Пошаговая стратегия
Разработчик: Gamethunks
Издатель: Goldhawk Interactive
Дата выхода: 17 июня 2014
Xenonauts Xenonauts
Xenonauts Xenonauts https://www.igromania.ru/game/13440/Xenonauts.html
Xenonauts Xenonauts Рецензия на Xenonauts Как создавался и как работает идейный наследник X-COM: UFO Defense. Первые минуты, что мы провели в Xenonauts, вызывали шквал телячьего восторга. Наконец-то качественный клон X-COM: UFO Defense! Карта мира! Установка первой базы! Первый сбитый НЛО и высадка десанта! Отличная спрайтовая графика в высоком разрешении! Интерфейс почти как в оригинале! А вот и пришелец! Привет, брат по разуму, ты станешь первым убитым в этой замечательной игре! Спустя пятнадцать минут половина команды валялась бездыханной, а спятивший пулеметчик бился в припадке о стены летающей тарелки. Рядом стоял большеголовый «брат по разуму» и спокойно наводил на него бластер. Стоп! Так не пойдет. Загружаемся. Второй раз все было иначе. Каждому спецназовцу — набор гранат. Две базуки вместо снайперских винтовок. Аптечки. Дымовые шашки. Короткие перебежки от укрытия к укрытию, четкая командная работа. Цель! Взрыв ракеты обрушивает угол склада, внутри рвутся баки с пропаном, в дым летят гранаты. Слышится визг дохнущих тварей. Больше никакой ностальгии, никаких эмоций, никаких счастливых слез и обнимашек. Xenonauts сразу дает понять: это вам не игрушки и не экскурсия по местам боевой славы для ветеранов X-COM. Это война. Суровая и беспощадная война, после которой решится, кто станет хозяином планеты. Или мы. Или они. Третий вариант Вышедший в 2012 году XCOM: Enemy Unknown нравился всем — игрокам и журналистам, казуалам и хардкорщикам, детям и старикам, мужчинам и женщинам, собакам, кошкам и депутатам Госдумы. Он понравился даже редкому, исчезающему виду пятипалых карликовых тушканчиков, занесенному в Красную книгу. И только самым упертым обожателям старого доброго X-COM: UFO Defense 1994 года выпуска новая игра не приглянулась. ► Так начинается игра: одна база и полная свобода действий. Вокруг всего этого вам предстоит построить первую линию обороны против инопланетного вторжения. Лет десять назад таким ортодоксам оставалось бы только свернуться калачиком и горько заплакать, но, к счастью, мы с вами живем во времена нового расцвета игровой индустрии. Первый «золотой век» случился лет двадцать пять тому назад, когда игры были простыми, а их разработчики, все как на подбор, молодыми и под завязку полными свежих идей. Они просто садились за стол и создавали проект своей мечты с нуля, без оглядки на рынок, издателей и даже на игроков. Потом игры на какое-то время стали слишком сложными, чтобы делать их в одиночку. Но сегодня благодаря новым инструментам, бесплатным движкам и онлайновым сервисам типа Steam и Kickstarter мы снова вернулись в прошлое. Как и тридцать лет назад, разработчики могут творить чуть ли не в одиночку, на энтузиазме и без больших бюджетов. Примерно так и появился на свет герой нашего сегодняшнего рассказа. А началось все... с нытья журналистов! Стоп-стоп... Что это еще за история? Нойте, это всех раздражает! Духовного преемника X-COM: UFO Defense пробовали сделать бесчисленное множество раз: серия UFO от чешской студии ALTAR Games (Aftermath, Aftershock и Afterlight), UFO: Extraterrestrials, UFO: Alien Invasion и прочие. И это не учитывая массы официальных попыток возродить вселенную. Если не считать XCOM: Enemy Unknown, все эти игры ждал провал. ► До такого доводить не следует. Вражеские базы надо давить быстро и решительно, а не то пришельцы совсем обнаглеют. А фишка в том, что все, кто брался за воскрешение великой игры, считали себя достаточно умными, чтобы развить идею дальше, и не хотели делать клон. На выходе, однако, получалось черт знает что. Глядя на это безобразие, поклонники диву давались — да ведь есть же образец, бери и делай! В игровой индустрии тысячи людей, а чтобы поиграть во что-нибудь приличное, приходится DosBox запускать! Недовольных было много. В частности, журналисты популярного ресурса Rock Paper Shotgun в одном из своих подкастов тоже не упустили случая поныть: дескать, уже двадцать лет прошло, а индустрия не в состоянии не то что путное продолжение, но даже банальный ремейк сделать. И так уж случилось, что этот подкаст слушал молодой англичанин Кристофер Ингланд, как раз искавший идею для своей первой игры. ► База пришельцев изнутри. На ранних стадиях игры берите побольше гранат, ракет и прочих взрывоопасных штучек. О сохранности трофеев будете заботиться позже. Он с самого начала понимал, что худший вариант для молодых разработчиков — пытаться создать игру своей мечты. Ну, знаете, этакую помесь Fallout и GTA, с открытым миром и возможностью грабить караваны. Обычно подобные проекты загибаются, не дойдя даже до стадии прототипа. Ингланд же решил начать с клона величайшей в истории игровой индустрии стратегии. Это махом решило большую часть проблем — с поиском аудитории, с проработкой концепции, с вопросами геймдизайна, интерфейса и множеством других вещей, о которых молодые разработчики просто не задумываются. Дешево и эффективно В 2008 году Кристофер Ингланд закончил престижный Уорикский университет и устроился бизнес-консультантом в крупную консалтинговую фирму, однако карьера офисного работника не была пределом его мечтаний. Поэтому в 2009 году он основал студию Goldhawk Interactive, собрал команду и начал делать собственный проект на базе простого, бесплатного, но весьма мощного движка Playground SDK, заточенного под создание двумерных игр. ► Места боевых действий радуют разнообразием: пустыни, фермы, военные базы, промышленные районы. Есть даже советские города! А вот тут у нас замечательная арктическая станция. Если при слове «студия» вы представили уютный офис с компьютерами и фигурками пришельцев на столах, поскорее умерьте воображение. В 2009 году в распоряжении Ингланда была лишь его зарплата да двадцать пять тысяч долларов сбережений. Студия существовала только на бумаге, а ее сотрудники ни разу не видели друг друга вживую. Все они жили в разных уголках мира, общались между собой по интернету и занимались разработкой в свободное время. Кто-то наверняка поразится: как в таких условиях можно создать игру? Тем не менее для инди это обычное дело. Популярный сетевой боевик Chivalry: Medieval Warfare, долго не вылезавший из списков самых успешных игр в Steam, ваяли как раз по такому принципу. Ингланд хорошо понимал реалии современной индустрии и знал, что единственная возможность удержаться на плаву — выдать максимально качественный продукт с минимальным бюджетом, поэтому изначально сделал ставку на удаленное сотрудничество. С нынешней конкуренцией на рынке вполне можно найти людей, готовых работать за мизерный гонорар, а то и вовсе на голом энтузиазме ради того, чтобы получить опыт и пополнить свое портфолио. ► Террор городов просто так проигнорировать не получится. Конечно, можно пальнуть тактической боеголовкой и стереть в пыль несколько кварталов, но правительство такие методы не одобряет. В 2011 году студия начала принимать предзаказы. Появились первые деньги, Ингланд смог уволиться с работы и полностью посвятить себя созданию игры. Летом 2012 года Xenonauts совершила свой первый серьезный прорыв, собрав на Kickstarter 150 тысяч долларов — в три раза больше запланированного. Это серьезно помогло в разработке и позволило студии открыть наконец настоящий офис. Впрочем, даже сегодня Goldhawk Interactive не изменила своему принципу — работа ведется по большей части удаленно. Полный рабочий день здесь сидят всего трое, включая самого Ингланда, а вообще в штате студии около десяти человек. Мы говорим «около», потому что число это постоянно меняется. Например, когда шла работа над графикой и надо было делать уйму арта, число сотрудников достигало двадцати — по меркам инди просто толпа народа. Вот так, всеми правдами и неправдами, в течение пяти лет, на бюджет в пару-тройку сотен тысяч долларов (заработанных в процессе разработки) рождалась новая надежда поклонников X-COM. Надежда вернуться на передовую, где, как и двадцать лет назад, шла ожесточенная битва за выживание человечества. Пелена спала с глаз моих Мы столько раз говорили, что Xenonauts — клон X-COM: UFO Defense, и столько раз ругали тех, кто решил «жить своим умом», что теперь даже как-то неудобно признавать, что на деле Xenonauts вовсе и не клон. Различий между играми на порядок больше, чем, скажем, между UFO Defense и его официальным продолжением Terror from the Deep. ► Режим воздушной битвы. Сразу пять истребителей пытаются сбить тяжеловооруженный крейсер пришельцев. В одиночку подобного кабана так просто не завалишь. ► Единственный перехватчик, способный сбить любой корабль пришельцев, — это X-120 Fury с сингулярными торпедами. Как говорится, «достаточно одной таблэтки!». Это не ремейк и не продолжение, даже не «переосмысление», как называют его сами авторы. Это все вместе. И ремейк, потому как по части механики игры тождественны самое малое на 90%, и продолжение, потому что игра развивает идеи оригинала, и переосмысление, ведь Xenonauts не имеет к серии X-COM никакого отношения. Сюжет здесь альтернативно исторический: 1 октября 1979 года на орбите Земли были замечены корабли пришельцев. Попытки установить контакт провалились. А когда началось вторжение, вооруженные силы всех стран оказались беспомощны. Технологии пришельцев намного опережали земные, и любое сопротивление лишь приводило к колоссальным человеческим жертвам. Но среди полной безнадеги вспыхнул луч надежды. Над Балтийским морем несколько модернизированных истребителей F-17 показали устойчивость к плазменному оружию пришельцев и успешно сбили небольшое НЛО. За доработку истребителей нес ответственность международный концерн, тайно занимающийся созданием передовых боевых технологий. Руководство корпорации предложило правительствам стран сделку — их знания в обмен на финансирование. ► Каждое новое открытие записывается в игровую энциклопедию: отчеты ученых, результаты вскрытия пришельцев, сведения об оружии и технике. Пока все на английском, но поклонники уже готовят перевод. Выбора особого не было, полномасштабно подключать ядерное оружие не хотелось никому. Так была создана команда Xenonauts, первая линия обороны против пришельцев: новейшие лаборатории, гениальные ученые, самые озверелые спецназовцы, самые продвинутые технологии всех стран. Все нации, забыв прежние распри, встали плечом к плечу, чтобы дать отпор инопланетному агрессору. Подобная завязка создает интересную атмосферу реализма с нотками ретро. Например, первым истребителем, который можно разработать, становится МиГ-32, глубоко модернизированная версия реального, до сих пор находящегося на вооружении перехватчика МиГ-31. В качестве десантного борта используется не какой-то суперпродвинутый самолет вертикального взлета и посадки, а банальный вертолет. Оружие спецназа поначалу тоже исключительно реальное: автоматы, дробовики, пулеметы, гранаты. ► «Теплая встреча» на высадке десанта. Взрывы, перекрестный огонь и попытка отойти за укрытия, чтобы перестроиться и перевязать раненых. За реализм! Именно стремление разработчиков к реализму и логичности происходящего больше всего отличает Xenonauts от UFO Defense, равно как и от XCOM: Enemy Unknown. Это прослеживается не только в дизайне, но и в геймплее. Выстрел из ружья здесь не сметает заборчик из ячеистой сетки, а не слишком надежное укрытие дает лишь частичный шанс задержать пулю. Ручной гранатой не взорвать бетонную стенку, она лишь потрескается, не получится и снести мешающий обзору куст из пистолета. ► Сердце технологической мощи пришельцев — вещество под названием «алений». Вероятно, его добывают из инопланетных аленей. Но ничего, на Земле и своих оленей хватает, сделаем не хуже! Некоторые NPC — не просто статисты: полицейские и военные помогают отстреливать пришельцев, причем порой так эффективно, что диву даешься. А если у вас не хватает команд на зачистку места крушения или просто лень вылетать ради какого-то вшивого разведчика, можно позвонить местным властям и вызвать бомбардировочную авиацию — она сровняет все с землей. Вы же еще и премию получите — за сбитого пришельца и за разрешение правительству страны собрать уцелевшие после бомбардировки артефакты. В отношении геймплея Xenonauts очень точно повторяет X-COM: UFO Defense, но изменений достаточно, чтобы опытные игроки как можно реже испытывали чувство дежавю. Если в старом X-COM режим глобальной карты использовался лишь для установки баз и перехвата НЛО, то в Xenonauts отмечаются доклады об активности пришельцев: здесь они совершили налет на нефтяную платформу или потопили корабль, там похитили людей, а вот тут были замечены за сбором ресурсов. ► Одна из причин задержки игры — дорабатывали ИИ. Раньше пришельцы были туповаты, а теперь активно пользуются укрытиями, кидаются гранатами и знают основы тактики. Изменились и воздушные бои. Точнее, добавились, а то раньше эта часть игры была настолько рудиментарна, что можно сказать, ее не было вовсе. В Xenonauts сражение в воздухе представляет собой отдельную мини-игру: прокладывая курс истребителя, надо не попасть в сектор обстрела корабля пришельцев, выйти на огневой рубеж и обстрелять его. Боеприпасы кончаются, некоторые корабли имеют спецспособности — например, F-17 может выполнить маневр ухода от огня; в общем, сбивать врагов нелегко. Понимая, что нововведение понравится далеко не всем, разработчики предусмотрели систему автобитвы. Истребители бесконечные — заплатил раз, и в случае потери его возмещают бесплатно, только на доставку требуется время. Управление базами в основном такое же, как в X-COM. Строим лаборатории, мастерские, хранилища, жилые помещения, ангары, организуем эффективную работу всех подразделений. Правда, мелких различий много, и не все они пришлись ко двору. Заработать на мастерских не получится, произведенные вещи продаются в убыток, так что инженеры по большей части даром едят свой хлеб. На склад после боя отправляются только самые необходимые материалы, все остальное продается автоматически. Оружием пришельцев пользоваться можно, но в человеческих руках оно малоэффективно, приходится исследовать и создавать собственное. ► Пока не разработаете продвинутый десантный борт вертикального взлета, придется летать по вызовам на обычном вертолете. Вроде бы все логично: нечего превращать внутренние мастерские в коммерческое предприятие для пополнения бюджета, инопланетное оружие действительно вряд ли подойдет людям, а в X-COM большая часть трофеев все равно шла на продажу, но... не всегда логика и упрощения оказываются кстати. Возьмем, например, те же трофеи. В оригинале можно было подолгу разбирать «улов»: «Так, кучку плазменных пистолетов лучше продадим, а вот плазменные ружья надо оставить — пошлем на соседнюю базу, а то там до сих пор с лазерками бегают. Горку трупов на рынок, для опытов. Гранаты — на склад. Мозговых зондов пару в запасе надо придержать...» Да на разборе трофеев целый жанр основан (ARPG, кто не в курсе), почему же авторы решили от него отказаться? ► Группа спецназа собирается у входа, чтобы начать штурм. На ранних стадиях нет ни техники, ни брони, единственная защита — светошумовые гранаты и командная работа. Но эти и другие мелочи не слишком критично влияют на геймплей, основа все-таки не поменялась. Даже всерьез удивляешься, когда оказывается, что первую базу лучше ставить не в Европе, а где-то на Среднем Востоке. Как же это! Всегда ставили в Европе, чтобы прикрыть максимальное количество стран-участниц проекта, а теперь выясняется, что так значительная территория, покрываемая радарами, приходится на водные просторы. А значит, надо сдвигать базу в глубь континента, например, на остров Кипр. Так мы накрываем нашими радарами всю Европу, часть Азии, Африки и России. Впрочем, практика показывает, что охват максимальной территории суши — не всегда лучшая тактика. Надо учитывать дальность полета истребителей и десантных вертолетов. Можно, конечно, поставить вторую базу в США или России, но не менее выгодно поместить ее, скажем, в Индокитае или Латинской Америке, чтобы иметь возможность отреагировать на террор города где-нибудь в Австралии или Южной Америке. К тому же пришельцы часто летают над водой, и однозначных решений нет, приходится думать и следить за докладами об активности незваных гостей. Все по хардкору Со второго-третьего месяца после начала вторжения обстановка накаляется. Высаживая десант, чтобы предотвратить очередной террор, вы можете попасть в ситуацию, знакомую по фильму Спилберга «Спасти рядового Райана». Пришельцы просто отказываются ныкаться по углам, покорно ожидая смерти. Они вполне могут окружить прибывший десантный борт и устроить вашим спецназовцам прибытие в духе Омаха-бич — с потерей четверти команды с первого же хода, судорожными попытками оставшихся в живых спрятаться за переборкой от перекрестного огня, героическими забегами от укрытия к укрытию под градом пуль, всеобщей паникой и волочением раненого товарища до безопасного угла. ► Краткое руководство по применению бронетехники: собрать пришельцев в кучу и сказать им, что сейчас из дула вылетит птичка. ► Только вместо птички из дула вылетает снарядик, и разобиженные обманом пришельцы отправляются на небеса. Суровые ветераны используют супероружие в виде безотказной комбинации Save/Load, но даже она не слишком облегчает положение. Пришельцы привыкли сражаться с читерящими игроками и так просто не сдаются. Надеетесь продержаться до появления пси-ампов и управляемых ракет? Не стоит — тут их нет. Разработчики заявили, что это оружие слишком ломало баланс и облегчало игру. Из-за высокой сложности форумы Xenonauts полны жалоб даже бывалых защитников человечества. Начинаются они стандартно — человек бьет себя пяткой в грудь, говорит, что он ветеран X-COM, прошел всю серию: «Я такой-то и сякой-то, я Кидонию одним бойцом брал, а тут на каком-то вшивом терроре...» Выдержанные игроки выражают свою позицию менее эмоционально и более конструктивно: «Вам следовало подумать над тем, чтобы сделать низкий уровень сложности действительно низким. Потому что я, такой-то и сякой-то, ветеран X-COM, да я Кидонию одним бойцом брал, а тут на каком-то вшивом терроре...» И смех и грех. Но разработчики все это понимают и потихоньку подтягивают баланс, чтобы играть было приятно всем. ► Ваши успехи отражаются на вашем кошельке: каждый месяц страны выделяют вам деньги на развитие программы. Будете терять гражданских и допускать бесчинства пришельцев, бюджеты могут урезать. Модные пришельцы Xenonauts относится к играм, чья жизнь после релиза только начинается. Даже на момент написания этой статьи, когда каждый новый патч обрубал поддержку имеющихся модификаций, сообщество умудрилось создать совершенно невероятные вещи. Что будет дальше, остается лишь догадываться, но определенное представление мы дадим вам прямо сейчас. Для тех, кому не нравятся выдуманные летательные аппараты, создана замечательная модификация, полностью изменяющая авиапарк игры. Двадцать летательных аппаратов, от нашего Су-27 до невероятного Lockheed SR-71. И это не просто значки в ангаре, создатели перелопатили весь баланс авиационных сражений, снабдили каждый самолет реальными образцами вооружения и прописали соответствующие характеристики. Другая модификация называется «Квазиреализм». Стараясь сделать игру более реалистичной, авторы все же не решились менять основы геймплея. Солдаты не видят дальше игрового экрана, кидают гранаты на несколько клеток и запросто могут не попасть слону в задницу с расстояния в двадцать метров. И кому-то такие условности пришлись не по душе. «Если ваши солдаты средь бела дня не видят в пятидесяти метрах от себя рухнувший космический корабль, им не нужна броня. Им нужны очки», — категорично заявил создатель модификации. ► Ракетный автомобильчик сам по себе вещь не очень серьезная, но видели бы его с модификацией «Квазиреализм»... Любители устраивать массовые разрушения придут в полный восторг. ► В отличие от джипов, бронированные «Скимитары» хороши и без модификаций. Броня крепка и танки наши быстры! Он увеличил дальность видимости, дальность действия оружия, значительно усилил действие взрывчатки, а также поднял боеспособность техники. Например, броневичок, которым пользуются ксенонавты, без модификации не слишком превосходит по силе обычного бойца. С ней же он превращается в адское оружие возмездия. Особенно ракетный вариант. Тридцатифутовая боеголовка разносит вообще все, не разбирая, где свои, а где чужие. Еще модификация меняет экономику, баланс и многие геймплейные моменты, безжалостно вырезая все игровые условности. Благодаря этому играть стало куда легче — что, учитывая высокую сложность, очень кстати. Надеемся, после релиза это пользовательское творение доработают в первую очередь, уж больно интересное. Еще на сообщество возложена важная миссия по снабжению игры картами. В угоду красивой графике разработчикам пришлось отказаться от случайной генерации уровней, зато теперь есть возможность создавать карты со сложной структурой: укрытия, множество объектов, продуманные пути атаки и обороны. Уже давно появились первые сборники созданных игроками карт, и это только начало. * * * Релиз Xenonauts по-хорошему должен был состояться еще в конце прошлого года, но, как известно, в разработке любой игры последние этапы — самые трудные. Окончательная шлифовка баланса и решение проблем со стабильностью заняли куда больше времени, чем предполагалось. Ингланд, впрочем, признался, что уже начал подумывать над концептом новой игры, и это явно будет не продолжение Xenonauts... Необходимый опыт получен, небольшой бюджет имеется, и молодая студия готова побороться за место под солнцем. Порадовало Огорчило настоящий X-COM из девяностых; много уместных идей и изменений; здравая тяга к реализму; почти безграничные возможности для развития игры; неожиданная сложность может напугать кого угодно; далеко не все изменения пришлись ко двору. Главные рейтинги 8/10 Геймплей 7/10 Визуальный ряд 8/10 Интерфейс и управление 8/10 Звук и музыка «Ачивка» редакции Мастер адаптации Пройти Xenonauts на высшей сложности, имея за спиной только опыт Enemy Unknown. Особые рейтинги 9/10 Инопланетный саунд: Музыка в Xenonauts — очень в духе классических игр про космос: ранних X-COM, Star Control, Master of Orion и прочих. Вместо оркестрового пафоса Enemy Unknown здесь таинственные sci-fi-композиции. Простые, но очень приятные. Оценка сайта 8,0 Отлично Вердикт В ближайший год поклонников X-COM не будет мучить вопрос «во что поиграть?». У Xenonauts есть свои недочеты и преимущества, но главное — у нее почти неограниченные перспективы развития. Посмотрим, что из этого выйдет, ну а пока «Ксенонавты» устраивают нас и в своем нынешнем виде.
Xenonauts

Xenonauts

Рецензии — Xenonauts
Как создавался и как работает идейный наследник X-COM: UFO Defense.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Xenonauts

Первые минуты, что мы провели в Xenonauts, вызывали шквал телячьего восторга. Наконец-то качественный клон X-COM: UFO Defense! Карта мира! Установка первой базы! Первый сбитый НЛО и высадка десанта! Отличная спрайтовая графика в высоком разрешении! Интерфейс почти как в оригинале! А вот и пришелец! Привет, брат по разуму, ты станешь первым убитым в этой замечательной игре!

Спустя пятнадцать минут половина команды валялась бездыханной, а спятивший пулеметчик бился в припадке о стены летающей тарелки. Рядом стоял большеголовый «брат по разуму» и спокойно наводил на него бластер. Стоп! Так не пойдет. Загружаемся.

Второй раз все было иначе. Каждому спецназовцу — набор гранат. Две базуки вместо снайперских винтовок. Аптечки. Дымовые шашки. Короткие перебежки от укрытия к укрытию, четкая командная работа. Цель! Взрыв ракеты обрушивает угол склада, внутри рвутся баки с пропаном, в дым летят гранаты. Слышится визг дохнущих тварей.

Больше никакой ностальгии, никаких эмоций, никаких счастливых слез и обнимашек. Xenonauts сразу дает понять: это вам не игрушки и не экскурсия по местам боевой славы для ветеранов X-COM. Это война. Суровая и беспощадная война, после которой решится, кто станет хозяином планеты. Или мы. Или они.

Третий вариант

Вышедший в 2012 году XCOM: Enemy Unknown нравился всем — игрокам и журналистам, казуалам и хардкорщикам, детям и старикам, мужчинам и женщинам, собакам, кошкам и депутатам Госдумы. Он понравился даже редкому, исчезающему виду пятипалых карликовых тушканчиков, занесенному в Красную книгу. И только самым упертым обожателям старого доброго X-COM: UFO Defense 1994 года выпуска новая игра не приглянулась.

► Так начинается игра: одна база и полная свобода действий. Вокруг всего этого вам предстоит построить первую линию обороны против инопланетного вторжения.

Лет десять назад таким ортодоксам оставалось бы только свернуться калачиком и горько заплакать, но, к счастью, мы с вами живем во времена нового расцвета игровой индустрии. Первый «золотой век» случился лет двадцать пять тому назад, когда игры были простыми, а их разработчики, все как на подбор, молодыми и под завязку полными свежих идей. Они просто садились за стол и создавали проект своей мечты с нуля, без оглядки на рынок, издателей и даже на игроков.

Потом игры на какое-то время стали слишком сложными, чтобы делать их в одиночку. Но сегодня благодаря новым инструментам, бесплатным движкам и онлайновым сервисам типа Steam и Kickstarter мы снова вернулись в прошлое. Как и тридцать лет назад, разработчики могут творить чуть ли не в одиночку, на энтузиазме и без больших бюджетов. Примерно так и появился на свет герой нашего сегодняшнего рассказа. А началось все... с нытья журналистов! Стоп-стоп... Что это еще за история?

Нойте, это всех раздражает!

Духовного преемника X-COM: UFO Defense пробовали сделать бесчисленное множество раз: серия UFO от чешской студии ALTAR Games (Aftermath, Aftershock и Afterlight), UFO: Extraterrestrials, UFO: Alien Invasion и прочие. И это не учитывая массы официальных попыток возродить вселенную. Если не считать XCOM: Enemy Unknown, все эти игры ждал провал.

► До такого доводить не следует. Вражеские базы надо давить быстро и решительно, а не то пришельцы совсем обнаглеют.

А фишка в том, что все, кто брался за воскрешение великой игры, считали себя достаточно умными, чтобы развить идею дальше, и не хотели делать клон. На выходе, однако, получалось черт знает что. Глядя на это безобразие, поклонники диву давались — да ведь есть же образец, бери и делай! В игровой индустрии тысячи людей, а чтобы поиграть во что-нибудь приличное, приходится DosBox запускать!

Недовольных было много. В частности, журналисты популярного ресурса Rock Paper Shotgun в одном из своих подкастов тоже не упустили случая поныть: дескать, уже двадцать лет прошло, а индустрия не в состоянии не то что путное продолжение, но даже банальный ремейк сделать. И так уж случилось, что этот подкаст слушал молодой англичанин Кристофер Ингланд, как раз искавший идею для своей первой игры.

► База пришельцев изнутри. На ранних стадиях игры берите побольше гранат, ракет и прочих взрывоопасных штучек. О сохранности трофеев будете заботиться позже.

Он с самого начала понимал, что худший вариант для молодых разработчиков — пытаться создать игру своей мечты. Ну, знаете, этакую помесь Fallout и GTA, с открытым миром и возможностью грабить караваны. Обычно подобные проекты загибаются, не дойдя даже до стадии прототипа. Ингланд же решил начать с клона величайшей в истории игровой индустрии стратегии. Это махом решило большую часть проблем — с поиском аудитории, с проработкой концепции, с вопросами геймдизайна, интерфейса и множеством других вещей, о которых молодые разработчики просто не задумываются.

Дешево и эффективно

В 2008 году Кристофер Ингланд закончил престижный Уорикский университет и устроился бизнес-консультантом в крупную консалтинговую фирму, однако карьера офисного работника не была пределом его мечтаний. Поэтому в 2009 году он основал студию Goldhawk Interactive, собрал команду и начал делать собственный проект на базе простого, бесплатного, но весьма мощного движка Playground SDK, заточенного под создание двумерных игр.

► Места боевых действий радуют разнообразием: пустыни, фермы, военные базы, промышленные районы. Есть даже советские города! А вот тут у нас замечательная арктическая станция.

Если при слове «студия» вы представили уютный офис с компьютерами и фигурками пришельцев на столах, поскорее умерьте воображение. В 2009 году в распоряжении Ингланда была лишь его зарплата да двадцать пять тысяч долларов сбережений. Студия существовала только на бумаге, а ее сотрудники ни разу не видели друг друга вживую. Все они жили в разных уголках мира, общались между собой по интернету и занимались разработкой в свободное время.

Кто-то наверняка поразится: как в таких условиях можно создать игру? Тем не менее для инди это обычное дело. Популярный сетевой боевик Chivalry: Medieval Warfare, долго не вылезавший из списков самых успешных игр в Steam, ваяли как раз по такому принципу. Ингланд хорошо понимал реалии современной индустрии и знал, что единственная возможность удержаться на плаву — выдать максимально качественный продукт с минимальным бюджетом, поэтому изначально сделал ставку на удаленное сотрудничество. С нынешней конкуренцией на рынке вполне можно найти людей, готовых работать за мизерный гонорар, а то и вовсе на голом энтузиазме ради того, чтобы получить опыт и пополнить свое портфолио.

► Террор городов просто так проигнорировать не получится. Конечно, можно пальнуть тактической боеголовкой и стереть в пыль несколько кварталов, но правительство такие методы не одобряет.

В 2011 году студия начала принимать предзаказы. Появились первые деньги, Ингланд смог уволиться с работы и полностью посвятить себя созданию игры. Летом 2012 года Xenonauts совершила свой первый серьезный прорыв, собрав на Kickstarter 150 тысяч долларов — в три раза больше запланированного. Это серьезно помогло в разработке и позволило студии открыть наконец настоящий офис.

Впрочем, даже сегодня Goldhawk Interactive не изменила своему принципу — работа ведется по большей части удаленно. Полный рабочий день здесь сидят всего трое, включая самого Ингланда, а вообще в штате студии около десяти человек. Мы говорим «около», потому что число это постоянно меняется. Например, когда шла работа над графикой и надо было делать уйму арта, число сотрудников достигало двадцати — по меркам инди просто толпа народа.

Вот так, всеми правдами и неправдами, в течение пяти лет, на бюджет в пару-тройку сотен тысяч долларов (заработанных в процессе разработки) рождалась новая надежда поклонников X-COM. Надежда вернуться на передовую, где, как и двадцать лет назад, шла ожесточенная битва за выживание человечества.

Пелена спала с глаз моих

Мы столько раз говорили, что Xenonauts — клон X-COM: UFO Defense, и столько раз ругали тех, кто решил «жить своим умом», что теперь даже как-то неудобно признавать, что на деле Xenonauts вовсе и не клон. Различий между играми на порядок больше, чем, скажем, между UFO Defense и его официальным продолжением Terror from the Deep.

► Режим воздушной битвы. Сразу пять истребителей пытаются сбить тяжеловооруженный крейсер пришельцев. В одиночку подобного кабана так просто не завалишь. ► Единственный перехватчик, способный сбить любой корабль пришельцев, — это X-120 Fury с сингулярными торпедами. Как говорится, «достаточно одной таблэтки!».

Это не ремейк и не продолжение, даже не «переосмысление», как называют его сами авторы. Это все вместе. И ремейк, потому как по части механики игры тождественны самое малое на 90%, и продолжение, потому что игра развивает идеи оригинала, и переосмысление, ведь Xenonauts не имеет к серии X-COM никакого отношения.

Сюжет здесь альтернативно исторический: 1 октября 1979 года на орбите Земли были замечены корабли пришельцев. Попытки установить контакт провалились. А когда началось вторжение, вооруженные силы всех стран оказались беспомощны. Технологии пришельцев намного опережали земные, и любое сопротивление лишь приводило к колоссальным человеческим жертвам.

Но среди полной безнадеги вспыхнул луч надежды. Над Балтийским морем несколько модернизированных истребителей F-17 показали устойчивость к плазменному оружию пришельцев и успешно сбили небольшое НЛО. За доработку истребителей нес ответственность международный концерн, тайно занимающийся созданием передовых боевых технологий. Руководство корпорации предложило правительствам стран сделку — их знания в обмен на финансирование.

► Каждое новое открытие записывается в игровую энциклопедию: отчеты ученых, результаты вскрытия пришельцев, сведения об оружии и технике. Пока все на английском, но поклонники уже готовят перевод.

Выбора особого не было, полномасштабно подключать ядерное оружие не хотелось никому. Так была создана команда Xenonauts, первая линия обороны против пришельцев: новейшие лаборатории, гениальные ученые, самые озверелые спецназовцы, самые продвинутые технологии всех стран. Все нации, забыв прежние распри, встали плечом к плечу, чтобы дать отпор инопланетному агрессору.

Подобная завязка создает интересную атмосферу реализма с нотками ретро. Например, первым истребителем, который можно разработать, становится МиГ-32, глубоко модернизированная версия реального, до сих пор находящегося на вооружении перехватчика МиГ-31. В качестве десантного борта используется не какой-то суперпродвинутый самолет вертикального взлета и посадки, а банальный вертолет. Оружие спецназа поначалу тоже исключительно реальное: автоматы, дробовики, пулеметы, гранаты.

► «Теплая встреча» на высадке десанта. Взрывы, перекрестный огонь и попытка отойти за укрытия, чтобы перестроиться и перевязать раненых.

За реализм!

Именно стремление разработчиков к реализму и логичности происходящего больше всего отличает Xenonauts от UFO Defense, равно как и от XCOM: Enemy Unknown. Это прослеживается не только в дизайне, но и в геймплее. Выстрел из ружья здесь не сметает заборчик из ячеистой сетки, а не слишком надежное укрытие дает лишь частичный шанс задержать пулю. Ручной гранатой не взорвать бетонную стенку, она лишь потрескается, не получится и снести мешающий обзору куст из пистолета.

► Сердце технологической мощи пришельцев — вещество под названием «алений». Вероятно, его добывают из инопланетных аленей. Но ничего, на Земле и своих оленей хватает, сделаем не хуже!

Некоторые NPC — не просто статисты: полицейские и военные помогают отстреливать пришельцев, причем порой так эффективно, что диву даешься. А если у вас не хватает команд на зачистку места крушения или просто лень вылетать ради какого-то вшивого разведчика, можно позвонить местным властям и вызвать бомбардировочную авиацию — она сровняет все с землей. Вы же еще и премию получите — за сбитого пришельца и за разрешение правительству страны собрать уцелевшие после бомбардировки артефакты.

В отношении геймплея Xenonauts очень точно повторяет X-COM: UFO Defense, но изменений достаточно, чтобы опытные игроки как можно реже испытывали чувство дежавю. Если в старом X-COM режим глобальной карты использовался лишь для установки баз и перехвата НЛО, то в Xenonauts отмечаются доклады об активности пришельцев: здесь они совершили налет на нефтяную платформу или потопили корабль, там похитили людей, а вот тут были замечены за сбором ресурсов.

► Одна из причин задержки игры — дорабатывали ИИ. Раньше пришельцы были туповаты, а теперь активно пользуются укрытиями, кидаются гранатами и знают основы тактики.

Изменились и воздушные бои. Точнее, добавились, а то раньше эта часть игры была настолько рудиментарна, что можно сказать, ее не было вовсе. В Xenonauts сражение в воздухе представляет собой отдельную мини-игру: прокладывая курс истребителя, надо не попасть в сектор обстрела корабля пришельцев, выйти на огневой рубеж и обстрелять его. Боеприпасы кончаются, некоторые корабли имеют спецспособности — например, F-17 может выполнить маневр ухода от огня; в общем, сбивать врагов нелегко. Понимая, что нововведение понравится далеко не всем, разработчики предусмотрели систему автобитвы. Истребители бесконечные — заплатил раз, и в случае потери его возмещают бесплатно, только на доставку требуется время.

Управление базами в основном такое же, как в X-COM. Строим лаборатории, мастерские, хранилища, жилые помещения, ангары, организуем эффективную работу всех подразделений. Правда, мелких различий много, и не все они пришлись ко двору. Заработать на мастерских не получится, произведенные вещи продаются в убыток, так что инженеры по большей части даром едят свой хлеб. На склад после боя отправляются только самые необходимые материалы, все остальное продается автоматически. Оружием пришельцев пользоваться можно, но в человеческих руках оно малоэффективно, приходится исследовать и создавать собственное.

► Пока не разработаете продвинутый десантный борт вертикального взлета, придется летать по вызовам на обычном вертолете.

Вроде бы все логично: нечего превращать внутренние мастерские в коммерческое предприятие для пополнения бюджета, инопланетное оружие действительно вряд ли подойдет людям, а в X-COM большая часть трофеев все равно шла на продажу, но... не всегда логика и упрощения оказываются кстати.

Возьмем, например, те же трофеи. В оригинале можно было подолгу разбирать «улов»: «Так, кучку плазменных пистолетов лучше продадим, а вот плазменные ружья надо оставить — пошлем на соседнюю базу, а то там до сих пор с лазерками бегают. Горку трупов на рынок, для опытов. Гранаты — на склад. Мозговых зондов пару в запасе надо придержать...» Да на разборе трофеев целый жанр основан (ARPG, кто не в курсе), почему же авторы решили от него отказаться?

► Группа спецназа собирается у входа, чтобы начать штурм. На ранних стадиях нет ни техники, ни брони, единственная защита — светошумовые гранаты и командная работа.

Но эти и другие мелочи не слишком критично влияют на геймплей, основа все-таки не поменялась. Даже всерьез удивляешься, когда оказывается, что первую базу лучше ставить не в Европе, а где-то на Среднем Востоке. Как же это! Всегда ставили в Европе, чтобы прикрыть максимальное количество стран-участниц проекта, а теперь выясняется, что так значительная территория, покрываемая радарами, приходится на водные просторы. А значит, надо сдвигать базу в глубь континента, например, на остров Кипр. Так мы накрываем нашими радарами всю Европу, часть Азии, Африки и России.

Впрочем, практика показывает, что охват максимальной территории суши — не всегда лучшая тактика. Надо учитывать дальность полета истребителей и десантных вертолетов. Можно, конечно, поставить вторую базу в США или России, но не менее выгодно поместить ее, скажем, в Индокитае или Латинской Америке, чтобы иметь возможность отреагировать на террор города где-нибудь в Австралии или Южной Америке. К тому же пришельцы часто летают над водой, и однозначных решений нет, приходится думать и следить за докладами об активности незваных гостей.

Все по хардкору

Со второго-третьего месяца после начала вторжения обстановка накаляется. Высаживая десант, чтобы предотвратить очередной террор, вы можете попасть в ситуацию, знакомую по фильму Спилберга «Спасти рядового Райана». Пришельцы просто отказываются ныкаться по углам, покорно ожидая смерти. Они вполне могут окружить прибывший десантный борт и устроить вашим спецназовцам прибытие в духе Омаха-бич — с потерей четверти команды с первого же хода, судорожными попытками оставшихся в живых спрятаться за переборкой от перекрестного огня, героическими забегами от укрытия к укрытию под градом пуль, всеобщей паникой и волочением раненого товарища до безопасного угла.

► Краткое руководство по применению бронетехники: собрать пришельцев в кучу и сказать им, что сейчас из дула вылетит птичка. ► Только вместо птички из дула вылетает снарядик, и разобиженные обманом пришельцы отправляются на небеса.

Суровые ветераны используют супероружие в виде безотказной комбинации Save/Load, но даже она не слишком облегчает положение. Пришельцы привыкли сражаться с читерящими игроками и так просто не сдаются. Надеетесь продержаться до появления пси-ампов и управляемых ракет? Не стоит — тут их нет. Разработчики заявили, что это оружие слишком ломало баланс и облегчало игру.

Из-за высокой сложности форумы Xenonauts полны жалоб даже бывалых защитников человечества. Начинаются они стандартно — человек бьет себя пяткой в грудь, говорит, что он ветеран X-COM, прошел всю серию: «Я такой-то и сякой-то, я Кидонию одним бойцом брал, а тут на каком-то вшивом терроре...» Выдержанные игроки выражают свою позицию менее эмоционально и более конструктивно: «Вам следовало подумать над тем, чтобы сделать низкий уровень сложности действительно низким. Потому что я, такой-то и сякой-то, ветеран X-COM, да я Кидонию одним бойцом брал, а тут на каком-то вшивом терроре...»

И смех и грех. Но разработчики все это понимают и потихоньку подтягивают баланс, чтобы играть было приятно всем.

► Ваши успехи отражаются на вашем кошельке: каждый месяц страны выделяют вам деньги на развитие программы. Будете терять гражданских и допускать бесчинства пришельцев, бюджеты могут урезать.

Модные пришельцы

Xenonauts относится к играм, чья жизнь после релиза только начинается. Даже на момент написания этой статьи, когда каждый новый патч обрубал поддержку имеющихся модификаций, сообщество умудрилось создать совершенно невероятные вещи. Что будет дальше, остается лишь догадываться, но определенное представление мы дадим вам прямо сейчас.

Для тех, кому не нравятся выдуманные летательные аппараты, создана замечательная модификация, полностью изменяющая авиапарк игры. Двадцать летательных аппаратов, от нашего Су-27 до невероятного Lockheed SR-71. И это не просто значки в ангаре, создатели перелопатили весь баланс авиационных сражений, снабдили каждый самолет реальными образцами вооружения и прописали соответствующие характеристики.

Другая модификация называется «Квазиреализм». Стараясь сделать игру более реалистичной, авторы все же не решились менять основы геймплея. Солдаты не видят дальше игрового экрана, кидают гранаты на несколько клеток и запросто могут не попасть слону в задницу с расстояния в двадцать метров. И кому-то такие условности пришлись не по душе. «Если ваши солдаты средь бела дня не видят в пятидесяти метрах от себя рухнувший космический корабль, им не нужна броня. Им нужны очки», — категорично заявил создатель модификации.

► Ракетный автомобильчик сам по себе вещь не очень серьезная, но видели бы его с модификацией «Квазиреализм»... Любители устраивать массовые разрушения придут в полный восторг. ► В отличие от джипов, бронированные «Скимитары» хороши и без модификаций. Броня крепка и танки наши быстры!

Он увеличил дальность видимости, дальность действия оружия, значительно усилил действие взрывчатки, а также поднял боеспособность техники. Например, броневичок, которым пользуются ксенонавты, без модификации не слишком превосходит по силе обычного бойца. С ней же он превращается в адское оружие возмездия. Особенно ракетный вариант. Тридцатифутовая боеголовка разносит вообще все, не разбирая, где свои, а где чужие. Еще модификация меняет экономику, баланс и многие геймплейные моменты, безжалостно вырезая все игровые условности. Благодаря этому играть стало куда легче — что, учитывая высокую сложность, очень кстати. Надеемся, после релиза это пользовательское творение доработают в первую очередь, уж больно интересное.

Еще на сообщество возложена важная миссия по снабжению игры картами. В угоду красивой графике разработчикам пришлось отказаться от случайной генерации уровней, зато теперь есть возможность создавать карты со сложной структурой: укрытия, множество объектов, продуманные пути атаки и обороны. Уже давно появились первые сборники созданных игроками карт, и это только начало.

* * *

Релиз Xenonauts по-хорошему должен был состояться еще в конце прошлого года, но, как известно, в разработке любой игры последние этапы — самые трудные. Окончательная шлифовка баланса и решение проблем со стабильностью заняли куда больше времени, чем предполагалось. Ингланд, впрочем, признался, что уже начал подумывать над концептом новой игры, и это явно будет не продолжение Xenonauts... Необходимый опыт получен, небольшой бюджет имеется, и молодая студия готова побороться за место под солнцем.

Порадовало
Огорчило
  • настоящий X-COM из девяностых;
  • много уместных идей и изменений;
  • здравая тяга к реализму;
  • почти безграничные возможности для развития игры;
  • неожиданная сложность может напугать кого угодно;
  • далеко не все изменения пришлись ко двору.
Главные рейтинги
8/10
Геймплей
7/10
Визуальный ряд
8/10
Интерфейс и управление
8/10
Звук и музыка
«Ачивка» редакции
Мастер адаптации
Пройти Xenonauts на высшей сложности, имея за спиной только опыт Enemy Unknown.
Особые рейтинги
9/10
Инопланетный саунд:
Музыка в Xenonauts — очень в духе классических игр про космос: ранних X-COM, Star Control, Master of Orion и прочих. Вместо оркестрового пафоса Enemy Unknown здесь таинственные sci-fi-композиции. Простые, но очень приятные.
Оценка сайта
8,0
Отлично

Вердикт

В ближайший год поклонников X-COM не будет мучить вопрос «во что поиграть?». У Xenonauts есть свои недочеты и преимущества, но главное — у нее почти неограниченные перспективы развития. Посмотрим, что из этого выйдет, ну а пока «Ксенонавты» устраивают нас и в своем нынешнем виде.
Комментарии
Загрузка комментариев