Alien: Isolation

Alien: Isolation

В разработке — Alien: Isolation
Последние несколько лет франчайз приследуют неудачи. Alien: Isolation за авторством Creative Assembly, похоже, прекратит эту пагубную тенденцию.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Alien: Isolation

Самое главное, что следует помнить про Alien: Isolation, — игра не имеет никакого отношения к Aliens: Colonial Marines. Вообще, с этого начинается почти каждый рассказ об игре от Creative Assembly, но информация и правда очень важная. «Колониальные морпехи» (как и низкое в целом качество игр по лицензии) изрядно подмочили репутацию франшизы, и в отношении новых проектов по вселенной Чужих публика заранее настроена скептически. А между тем именно Alien: Isolation имеет все шансы сломать стереотип и даже выбиться в десятку игр года.

Чудовище знает о тебе

Вкратце напомним сюжет. Спустя пятнадцать лет после событий первого «Чужого» дочь Эллен Рипли, по имени Аманда, оказывается на заброшенной космической станции «Севастополь». И там сталкивается с теми же проблемами, что и экипаж «Ностромо»: где-то в коридорах станции бродит инопланетное чудовище, которому люди на один зуб. Ни тяжелого вооружения, ни стационарных турелей, вообще ничего, что можно было бы противопоставить силе и живучести Чужого, у обитателей станции нет. Есть только страх и острое желание удрать подальше, спасаясь от неминуемой гибели.

► Мини-игра по взлому терминалов. Чтобы получить доступ, достаточно «набрать» на экране картинку из символов внизу.

Игра представляет собой смесь стелса и хоррора, где сражаться не приходится — только бегать и прятаться. Чужой на станции всего один, но здесь он не хрупкое, странно себя ведущее существо, как в Colonial Marines. Он неубиваем в принципе, самое большее, что с ним можно сделать подручными средствами, — задержать и отвлечь. Вся игра проходит в осторожных перебежках от укрытия к укрытию — в поисках выхода. Младшая Рипли ползает под койками, запирается в шкафах, карабкается по вентиляционным шахтам и постоянно боится. А вместе с ней боимся и мы.

Чудовище ищет тебя

Действие в превью-билде начинается где-то в середине игры, когда Рипли уже знает, во что она вляпалась. Ее подруга ранена, а лекарств нет — нужно искать медотсек. Им заведует трусливый доктор Кульман, который шагу не ступит за пределы своего кабинета, но готов любезно показать дорогу к складу. А то, знаете ли, в темноте тут бродит нечто такое, с чем он в своей врачебной карьере ни разу не сталкивался. И в общем-то не горит желанием.

Чертыхаясь, Аманда отправляется по указанным координатам искать коды доступа и магнитные карточки, чтобы открыть нужные двери. И под заверения, что «в медотсеке точно никого быть не должно», все-таки сталкивается нос к носу с Чужим.

► Если смотреть на детектор, изображение впереди утратит резкость. Так можно и появление Чужого перед самым носом прозевать.

Остальное зависит от скорости вашей реакции. Если не обратить внимания на открывшийся над головой вентиляционный люк, путешествие на этом закончится, а свесившийся оттуда монстр с удовольствием закусит свежей девчатиной. Надо сказать, разработчики с большой душой подошли к сценам гибели главной героини: Чужой выкусывает ей лицо, протыкает хвостом, разрывает лапами. Фаталити не очень много, и со временем они начинают повторяться, но, если вы уже по третьему кругу наблюдаете, как Аманду разными способами пожирает монстр, это повод задуматься над тем, что вы делаете не так.

Правильная реакция — спрятаться куда-нибудь и с помощью детектора движения убедиться, что чудовище ушло. А потом, очень-очень аккуратно, сменить укрытие. На счастье Рипли, Чужой отнюдь не прирожденный охотник. У него напрочь отсутствует обоняние, да и со зрением нелады, так что иногда удается избежать кончины, замерев буквально у него под носом. Иногда — но не всегда.

Да, игровая условность, но без нее шансов выжить у героини не было бы вообще. Ей и так приходится очень несладко, потому что монстр всегда умудряется появиться внезапно и почему-то совершенно не с той стороны, откуда его ждешь. А все потому, что он тоже умеет лазить по вентиляции, и никогда не знаешь, не подкрадывается ли он уже откуда-нибудь со спины.

► Главная героиня. Очень даже похожа на маму, не находите?

Так, с поминутным поглядыванием на детектор, и проходит игра. Но ее нельзя обвинить в однообразии — в ходе изучения станции Рипли приходится совершать массу самых разных действий. Взламывать электронные устройства (оформлено в виде мини-игры), вскрывать замки, перераспределять потоки энергии, чинить оборудование, копаться в записях обитателей станции в поисках паролей и много чего еще. И все это — с постоянным ощущением взгляда в затылок, от чего хочется все бросить и навсегда запереться в шкафу.

Чтобы немного облегчить себе жизнь, Рипли может мастерить различные предметы из валяющегося повсюду хлама. Генератор шума, например, поможет отвлечь Чужого и позволит незаметно проскочить мимо. Световая граната подарит мгновение на то, чтобы скрыться из виду. Дымовая шашка ненадолго перекроет монстру поле зрения. Кстати, все эти устройства можно как бросать, так и устанавливать на манер мин-растяжек.

Роль самодельных предметов примерно аналогична роли алхимии в «Ведьмаке». Теоретически можно и не пользоваться, но шансы выжить несколько повышаются. Однако, по словам разработчиков, Чужой учится на своих ошибках и, единожды наступив на установленную ловушку, второй раз опознает ее и обойдет стороной.

► Собственно, всё. В прямом коридоре прятаться негде, бежать — бесполезно. Но можно полюбоваться напоследок

Даже кое-какое вооружение у Рипли имеется, но несчастный револьвер или молоток выглядят скорее насмешкой — все равно урона монстру не нанесут. Зато тот наверняка поинтересуется, кто это там решил на него покуситься. Скорее всего, оружию тоже уготована роль квестовых предметов, которые помогут забраться  в малодоступные места: например, разбить стекло или выстрелом нажать на кнопку. Но может статься и так, что ближе к финалу Аманда найдет что-нибудь посерьезнее и таки сумеет монстра одолеть. Честно говоря, очень уж хочется, — кто бы мог подумать, что чувствовать себя беспомощным перед каким-то там ксеноморфом окажется настолько обидно.

Чудовище преследует тебя

Alien: Isolation восхитительнейшим образом стилизована под будущее, каким его представляли в семидесятых годах. Помните интерьеры «Ностромо» и «Дискавери» из «Космической одиссеи 2001 года»? Все эти выпуклые экраны, скругленные кнопки на клавиатурах и пухлые скафандры? Не сказать чтобы помещения станции «Севастополь» были скопированы оттуда один к одному, но дизайн узнается мигом.

Чтобы усилить чувство ностальгии, разработчики добавили уйму мелочей, напоминающих о той эпохе. Это и характерные помехи в видеороликах, знакомые каждому, кто смотрел фильмы на не самых качественных VHS-кассетах. И символ сохранения игры — перематываемая аудиокассета. Вы еще помните, зачем многие вместе с плеером таскали с собой граненый карандаш?

► Мимо прошел и даже не заметил. И хорошо, на самом-то деле.

Само изображение в игре обработано сепией, чтобы даже цвета соответствовали колористике старых фильмов на аналоговых носителях. Ее, впрочем, можно отключить в настройках ради пущей четкости, но мы не советовали бы — пострадает атмосфера. Еще бы к русской локализации привлекли Володарского или Гаврилова — и погружение будет запредельным.

Надо сказать, интерьеры станции куда богаче на всякие мелочи, чем фильм. При съемках «Чужого» экономили буквально на всем, просто не мастеря ничего слишком дорогого и обходясь минимумом декораций. Здесь же разработчики развернулись по полной, прорисовывая мельчайшие детали — плакаты на стенах, разбросанные книги, фотографии, игрушки. Каждая каюта обладает собственной индивидуальностью, и, если все внимательно изучить, можно узнать много интересного о ее обитателях.

► Видимо, вот она — та несчастная, что пронесла Чужого на станцию. Что ж его никто не догадался придавить, пока маленький?

Тем более что времени на их обследование обычно хватает с избытком. Темп игры очень неспешный. Привычно носясь по коридорам в режиме спринта, вы очень быстро угодите в объятия Чужого, ведь он в любом случае передвигается быстрее вас. Чтобы избежать встречи, приходится подолгу выжидать в укрытиях, следя за показателями датчика движения. Только когда мерцающая точка скроется вдали, можно позволить себе короткую перебежку в следующий безопасный уголок.

Чужой ни секунды не стоит на месте, он разгуливает по станции как полноправный хозяин. Даже его невнимательность мысленно списываешь на общую расслабленность. Ему-то куда торопиться? Мясо из металлического плена все равно никуда не денется, упустит раз — наверстает позже.

► Светящиеся глаза наводят на нехорошие мысли, но вообще-то это всего лишь андроид. Мирный и очень полезный.

Обернись!

В такие моменты как-то особенно сильно проникаешься сочувствием к Эллен Рипли из фильма-первоисточника. У нее-то волшебного save/load не было, один неверный шаг — и в грудь воткнется острый, как лезвие, хвост.

Да и в игре нас точками сохранения не балуют. Записываться можно только в специально отведенных местах, как в Dead Space. Игрок волен сам решать, бегать ли к устройству после каждого успешного действия или в самом деле почувствовать себя в шкуре персонажей фильмов, для которых неосторожное поведение мигом оборачивалось гибелью.

► В игре довольно много диалогов и кат-сцен. Однако большую часть времени все равно придется провести в одиночестве.

Местный геймплей наверняка понравится не всем. Игрок нынче балованный, привычный к тому, что игра сама его развлекает, тщательно оберегая от возможности проиграть. Здесь же вас всякий раз будет отбрасывать очень далеко назад, заставляя пересматривать все кат-сцены. И нельзя заранее подсмотреть, как и куда перемещаться, чтобы не столкнуться с чудовищем, а потом просто бегать по намеченному маршруту. Поведение Чужого непредсказуемо: если он не встретился вам в коридорчике на пути к рубке, это не значит, что его там не окажется в следующий раз. Осторожность нужна всегда, перемещаться по станции все равно придется медленно, выверяя каждый шаг.

И это на самом деле прекрасно, потому что Alien: Isolation ощущается совершенно по-новому.

* * *

Частая смерть персонажа здесь не то чтобы норма — скорее напоминание о том, что надо резко менять шаблоны поведения, забыть все, чему учили вас Quake и Call of Duty, и действовать совершенно иначе. Так, чтобы противник не видел вас вообще никогда, а не просто досадливо морщиться, когда обнаружат, и убегать. Это не Thief, где охранник побегает кругами и успокоится, пока вы, хихикая в кулак, отсиживаетесь в тенечке у него над головой. Потревоженный монстр — гарантия гибели на месте, удрать от него получится разве что чудом. В момент, когда это перестанет вас раздражать, вы и прочувствуете всю прелесть местного геймплея.

Страх здесь нагоняют не внезапные выпрыгивания в экран под громкий звук (хотя и такие моменты тоже есть, и каждый заставляет вздрагивать, если не чертыхаться в голос), а шорохи, топот, крики где-то вдали и закрытые двери, прямо по заветам Альфреда Хичкока. Ожидание опасности — оно всегда страшнее, чем сама опасность.

Будем ждать?

Самый убедительный хоррор современности, построенный на очень непривычных принципах. А заодно — самый продуманный стелс, где вообще нельзя ошибаться. Да еще и по вселенной «Чужого», у которой за годы существования образовалось много поклонников. Побольше бы таких игр по лицензии.
Процент готовности: 85% 
Комментарии
Загрузка комментариев