Игра в материале
SkyForge
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Allods Team
Издатель: Mail.Ru Games
Дата выхода: неизвестна
Skyforge

Skyforge

В разработке — Skyforge
Skyforge — очередная самопровозглашенная «игра нового поколения». Рекламный пафос, или мы действительно увидим нечто новое?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Skyforge

Осенью «Аллоды онлайн» отметят пятилетие со дня официального релиза. Хотя история игры помнит несколько неприятных скандалов, постоянно выходящие обновления и одиннадцать работающих серверов говорят о том, что до смерти «Аллодам» далеко.

Сейчас Allods Team работает над еще одной ММОRPG. Несомненно, у студии уже имеется неплохой опыт, учтены ошибки, идеи собраны в кучку. Но оценивать конечный результат будут значительно суровее, без скидок и поблажек. Готова ли к этому Skyforge? Это мы попытались узнать во время первой недели закрытого бета-тестирования.

Искусство салата

Перед нами — Ланберский лес, большая общая локация, одна из многих обещанных. Здесь мы не увидим привычных деревень, где толпятся квестодатели, — все квесты мы получаем автоматически, стоит войти в обозначенную на карте область. Напрашивается сравнение с заданиями из Guild Wars 2: увидели заказ, истребили нужное количество врагов — вот вам награда, достаточно нажать кнопку, чтобы ее получить. Процесс прост и удобен, разве что сами задачки в начальной зоне подкачали: «активируй столько-то предметов», «убей дюжину недругов» и «убей десяток недругов и одного босса». Все как обычно.

► В Ланберском подземелье мы сражаемся с врагами, одновременно уклоняясь от сыплющихся с неба камней.
► Недруги успешно прячутся в осенней листве, их присутствие выдают лишь значки над головами. ► Этот мост наверняка ведет в другую локацию. Но пока что нам туда дороги нет.

В ключевых точках расположены порталы — одновременно точки воскрешения и транспортная магистраль. Переместиться к открытому порталу можно из любой точки карты за небольшую плату. С помощью того же портала можно войти в зоны-инстансы: на выбор предлагались сольные (довольно масштабные и сложные для новичков) и групповые для трех-пяти человек. Еще оттуда можно перенестись на PvP-арены.

Всему свое время

За выполнение квестов, убийство именных боссов и прохождение инстансов мы получаем награды — камешки-искры красного, синего и зеленого цвета. Это главное «топливо» развития персонажа. За определенное количество этих искр мы открываем очередные улучшения в Атласе развития, изрядно напоминающем деревья умений из Final Fantasy X и Path of Exile.

► Нам показали лишь небольшую часть Атласа развития. Все будет намного сложнее и масштабнее.

Искры мы получаем почти за все, что делаем. На красивом глобусе (он называется Информаторием) отображены все доступные на данный момент боевые зоны и награды за их освоение. Вот Кирос, городок, захваченный злобными мантидами. Освободим его сейчас — получим синие искры. Отправимся на арену — получим красные, а пока мы будем там находиться, оперативная обстановка изменится, и, возможно, в Киросе начнут выдавать те же красные камешки. Или сейчас важнее разжиться зелеными? Тогда летим на остров Окки мстить за гибель отряда разведчиков. Или спускаемся в Ланберские подземелья искать пропавших археологов. Чем больше нужных искр мы заработаем, тем быстрее откроем очередную вершину и тем сильнее станет наш герой.

Ленты, кружева, ботинки

Но постойте, это что же, и все награды? А как же эпические штаны, латные футболки, хвосты волков и уши жаб? Чем мы будем забивать свои рюкзаки? Почти ничем. На бесполезный хлам тратить время не стали, его просто сгребли в кучу и прозвали «мелочевкой» (что отчасти правильно), а из полезного напялить на героя можно лишь четыре колечка, не считая основного и вспомогательного оружия.

Костюмчики, которые носят наши герои, — полностью декоративные. Подобная схема экипировки прошла обкатку в The Secret World, а в Skyforge ее модифицировали еще экстремальнее. Долгие копания в инвентаре безжалостно отсечены, как и необходимость мотаться к торговцу.

► «Девочка, беги, черная рука пришла за тобой!» Это не страшилка, призрачная рука весьма ощутимо поранит, если дотянется.
► Инстансы выглядят по-разному, но проходятся почти одинаково: несколько обычных групп, потом босс, несколько обычных групп и еще один босс. ► Соберем пятьсот таких цветочков — сможем сделать себе особый костюмчик. Больше о ремеслах пока ничего не известно.

Так что почти вся настройка осталась на совести пресловутого Атласа и классов, которые постепенно открываются по ходу игры. Участники первого этапа ЗБТ могли опробовать в действии два класса — паладина и криоманта. К релизу обещают целый десяток специальностей, и на любую из них можно переключиться за пару секунд, одним нажатием кнопки. Теоретически развивать можно все классы одновременно, но на практике это неминуемо упрется в фантастические расходы на открытие талантов и умений и, конечно, экипировку. Не говоря уж об умении играть за тот или иной класс.

Буду резать, буду бить

По части боевой системы игра, как нынче модно, ближе к полноценным боевикам. В основном мы будем иметь дело с группами врагов, и зачастую они играют специальные роли: непрошибаемого «танка», коварного контроллера или особенно сильного бойца. Узнать, в каком порядке надо расправляться с недругами, можно по значкам над их головой.

В бою мы применяем вполне традиционные умения, нажимая соответствующие клавиши. Выделяются среди них лишь те, что «подвешены» на мышь, — их эффект заметно меняется в зависимости от того, как мы жмем на кнопку. У криоманта удар по одиночной цели преобразуется в снежную бурю по площади, если вместо одиночного нажатия удерживать кнопку. Паладину приходится считать удары — они складываются в комбинации. Левая, правая — удар светом, левая, левая, правая — мощный удар молнией, четыре щелчка подряд — враг подбрасывается в воздух.

► Ослабевшего противника можно добить мощным ударом, вовремя нажав «Е».

Слоновий хвост

Трудно судить о форме слона, если пощупать дают лишь хвост. Невозможно понять, много ли тут контента, особенно высокоуровневого, изучив лишь одну локацию и несколько инстансов. Но вот качество — дело другое.

Выглядит игра просто замечательно, хотя с оптимизацией пока проблемы. К минималистскому интерфейсу можно предъявить одну серьезную претензию: пока не получается воспользоваться курсором, чтобы подсветить значки действующих эффектов. О том, что делает наложенное на персонажа ослабление или усиление, можно лишь догадываться.

Зато с окнами умений, инвентаря и прочими решили не мелочиться. Прежде всего, их развернули на весь экран — весьма спорное решение, за которое легко поплатиться жизнью, если отвлечься в неподходящем месте. Правда, из наказаний за смерть пока замечена лишь необходимость прогуляться от ближайшей точки воскрешения.

► У каждой локации — своя небольшая история. Довольно предсказуемая, впрочем: сначала все было хорошо, а потом пришли враги.

Интереснее другое: в игру встроена целая социальная сеть под названием Элинет. Не выходя из игры, можно прочесть руководства, пообщаться на форумах, посмотреть профиль любого встреченного игрока или просто погулять по страничкам встроенного браузера. Сюда же выносится чат гильдии. Всё работает и за пределами игры: поучаствовать в гильдейских дебатах можно не заходя в игру, из браузера.

Дорога на Олимп

О возможности стать богом Allods Team рассказывали часто и с воодушевлением, но до сих пор затруднялись объяснить, как это будет работать. Пару недель назад они осмелились-таки нам показать младшую божественную форму одного-единственного некроманта. Герой увеличился в несколько раз, воспарил над землей и стал похож на помесь греческого аристократа и некрона из Warhammer 40k. Его оружием, разумеется, была коса — иначе какой из него бог смерти?

В состав местного пантеона игроки смогут войти по ходу развития истории, но это станет лишь началом божественной карьеры. Разработчики отделывались смутными отговорками и не дали опробовать даже ту малость, что решили показать, но мы не станем кривить душой — выглядело это весьма эффектно. Проходя инстанс, герой перевоплотился и начал, так сказать, карать: мощь бога смерти, проиллюстрированная красочными эффектами, смела вражескую волну в считанные секунды.

Allods Team сравнивают «божественный» функционал с возможностями титанов из Titanfall — дескать, это не абсолютное орудие, но один из путей. Хочется верить. Ох и хочется. — Ян Трифонов

Факторы успеха
Факторы риска
  • игра удачно сплела интересные элементы из самых разных жанров;
  • визуальная часть демонстрирует хороший баланс между стилизацией и реализмом;
  • динамичная боевая система, основанная на комбинациях, как в слэшерах;
  • можно одновременно развивать несколько классов, переключаясь между ними в любой момент;
  • любой стиль игры имеет право на существование.
  • игра нуждается в серьезной оптимизации;
  • классы пока что не выглядят сбалансированными;
  • не известно, чем будут заниматься высокоуровневые герои;
  • интересных историй, помимо основного сюжета, мы, похоже, не услышим;
  • персонажи умирают, стоит им шагнуть в воду. Это так... несовременно.

Будем ждать?

Дождаться Skyforge стоит хотя бы научного интереса ради. У нее есть потенциал, и главное, чтобы Allods Team не стала повторять своих прошлых ошибок. В этом случае все будет хорошо.
Рейтинг ожидания: 80% 
Комментарии
Загрузка комментариев