Игра в материале
Destiny
8Рейтинг
Игромании
6.6Рейтинг
игроков
X360   PS3   PS4   XONE
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Ролевая игра, Космос
Серия: Destiny
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Bungie Software
Издатель: Activision
Издатель в России: Новый Диск
Дата выхода: 9 сентября 2014
Дата выхода в России: 9 сентября 2014
Почему я трачу свое время на Destiny и не собираюсь останавливаться

Почему я трачу свое время на Destiny и не собираюсь останавливаться

Прямым текстом — Почему я трачу свое время на Destiny и не собираюсь останавливаться
На Марсе с Распутиным: редактор Ян Кузовлев рассказывает, зачем он раз за разом штурмует мертвые планеты.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Почему я трачу свое время на Destiny и не собираюсь останавливаться

Вчера я взял двадцать пятый уровень в Destiny. На страничке со статистикой говорят, что мой чародей провел с Питером Динклейджем в космосе уже тридцать часов и убил больше десяти тысяч врагов.

Чем я занимался? Бегал в страйки, проходил ежедневные сюжетные миссии, сверлил чужие головы в дефматче и выбивал предметы получше. А вне этих тридцати часов — внимательно изучал посвященный игре раздел на Reddit.

Скажу сразу, сюда нужно приходить не за историей. Формально сюжет Destiny «закрывается» за семь часов, и в голове остаются глупые вопросы — кто все эти люди и инопланетяне, что за вселенское зло, какой шутник назвал Распутиным искусственный интеллект на космодроме в Казахстане и что этот Распутин потом забыл на Марсе. Кое-что любопытное можно узнать из энциклопедии на сайте, но смысла в этом нет.

Холодный мир Destiny вообще неинтересно исследовать — он красив, но статичен, как декорации, меняется только время суток. На окружение повлиять невозможно. Изредка запускаются Public Events, рассчитанные на нескольких игроков: скажем, под шквальным огнем телепортировать куда надо упавший с неба спутник или развинтить танк на паучьих ножках. Но такие штуки не вариативны, на одном и том же месте можно несколько раз подряд наткнуться на один и тот же Public Event.

Еще реже встречаются всякие мелкие события, вроде как создающие иллюзию жизни и движения. На Венере я ввязался в перестрелку, добрых десять минут действовал инопланетянам на нервы, а потом увидел на экране сообщение, что враги немного разозлились. И тут отовсюду полезло столько всяких тварей, что пришлось делать ноги и отстреливать толпу издалека... Потенциал у подобных мини-приключений огромный, и интересно, как ощущалась бы игра, если б мы натыкались на них почаще.

Те, кто рассуждает о Destiny с позиции «сплошная стрельба, мир пустой, сюжета нет», не ухватывают главную идею. Проекту такого масштаба вообще глупо ставить оценки, поиграв в него три-четыре дня. За это время физически невозможно понять, что за игра перед нами.

«Сплошная стрельба», механика боевика, — это как раз очень важный компонент Destiny. В ней нет ничего необычного, тем более революционного, скорее наоборот. И противники тут, вопреки мнению некоторых критиков, не особенно толковые, просто очень суетливые и постоянно норовят куда-то телепортироваться, уйти с линии огня, — этого вполне достаточно для имитации разумности.

Мы же, как водится, решаем все проблемы силой. Уворачиваемся от смертоносного луча, пущенного страшным боссом, изящно телепортируемся с линии ракетного залпа — словом, маневрируем вовсю. Контроль над персонажем у нас полный и самый непосредственный, отдача чувствуется отлично, как будто мы двигаем собственными руками-ногами. Свободы и гибкости у стража из Destiny несравнимо больше, чем у героя World of Warcraft или Diablo 3.

А теперь представьте, что вы приспособили вот к такому боевику элементы MMO — гринд, ежедневные и еженедельные мероприятия, соревновательный режим и прочее. У Bungie получилось так настроить эту экосистему, что в ней пользуешься всем, что предлагает игра. Однако Destiny не сразу раскрывает все карты, и наверняка поэтому ее не поняли. Новые возможности появляются постепенно, все становится сложнее даже не в отношении контента — просто меняются правила игры.

В мультиплеере Crucible, где стражи с упоением перестреливаются друг с другом, есть четыре основных режима и пока что три побочных: они доступны только время от времени. А в PvE вы начинаете со скучных заданий, учитесь работать в команде на страйках, а потом сложность понемногу накручивается, и на миссиях появляются модификаторы вроде «врагов становится больше, и действуют они агрессивнее».

Вы мало-помалу втягиваетесь, отрабатываете алгоритм действий... и тут вас зовут в рейд (сейчас — единственный), устроенный совсем не по тем правилам, к которым вы привыкли за пару десятков часов игры. Там шесть игроков вместо трех, есть стелс-элементы и головоломки.

Дальше выясняется, что старшим (формально — с 28-го уровня) игрокам Destiny предлагает поучаствовать в заданиях с пометкой Nightfall: враги там очень сильные, а неприятных модификаторов на миссии не один-два, как обычно, а больше пяти.

Я еще не прошел рейд Vault of Glass и уж точно пока не осилю Nightfall Strike. А что будет после двадцать восьмого уровня, и подумать страшно. На картах есть недоступные пока локации, а в городе — пустые места, куда совершенно точно подселят новых NPC, а у персонажей есть место для еще одного, третьего, подкласса.

Дополнительный стимул играть дает то, что после двадцатого уровня рост персонажа зависит от его снаряжения, вернее от новой характеристики Light на броне. В моем случае 66 очков света дают пять добавочных уровней.

Новые мощные предметы можно найти либо в высокоуровневых страйках, либо в PvP, но там экипировка выпадает произвольно. Еще можно понемногу зарабатывать репутацию у разных фракций, копить отдельную валюту и потом покупать на нее у продавцов желанные особо редкие предметы.

Но вот в чем штука — даже целиком заковавшись в «фиолетовую», легендарную, броню и отыскав что-нибудь экзотическое, вы вряд ли прыгнете выше двадцать шестого уровня. Дальше придется работать с тем, что есть, понемногу улучшать вещи, добывать для них особые расходники и компоненты, что само по себе отдельное приключение. Правила игры опять же меняются.

Сначала вы ищете себе разные предметы и часто выкидываете то, что устаревает. Достаете новые пушки, настраиваете их, смотрите, как влияет на стрельбу то или иное улучшение и как оружие ведет себя в PvP, где все характеристики игроков приведены к общему знаменателю. Пока что мой фаворит — автоматическая винтовка Shingen. Можно сколько угодно прикидываться крутым шерифом с револьвером, но в соревновательных режимах резвые стражи со скорострельным оружием быстро поясняют таким умникам, что к чему.

Уровню к двадцать четвертому время экспериментов подходит к концу, вы осваиваете механику, останавливаетесь на одном-двух вариантах экипировки, понемногу их укрепляете и к снаряжению начинаете относиться ответственно. Очень редко встречающиеся, ценные, вещи остаются с вами надолго, в них необходимо вкладываться.

К этому моменту о том, что в Destiny есть сюжет, уже напрочь забываешь и сосредотачиваешься на самом важном: стрельбе, прокачке и работе в команде. Есть такая игра — Monster Hunter, где мы отыгрываем роль охотника на чудовищ: грубо говоря, убиваем драконов или еще каких зверюг, делаем из их шкур и клыков снаряжение, а потом дальше убиваем драконов и прочих тварей. Драконы становятся все сильнее и опаснее, а вы заучиваете паттерны и постепенно собираете себе новое оружие и броню. Если преодолеть высокий порог вхождения, игра увлекает с головой.

В Monster Hunter тоже относительно статичный мир, враги с паттернами поведения, структура, обеспечивающая невероятные возможности для оттачивания мастерства. Хотя игровые сессии там относительно короткие — по десять-тридцать минут (на практике затягивает на все три часа). И главное, на монстров очень желательно ходить не одному, а с друзьями. Формально в игре есть какой-никакой сценарий, но он сразу отходит на второй план, потому что Monster Hunter больше про охоту, убийство чудовищ, ловлю драконов и работу в команде. Важен не мир, куда вас поместили, а то, чем и как вы занимаетесь.

Так и в Destiny, просто она намного прямолинейнее — спустя десятки часов вы уже пропускаете мимо ушей все, что там плетут про вселенское зло в недрах луны. Вы без затей идете и стреляете, потому что в конце пути вас наверняка ждет повышение уровня и более серьезные испытания.

* * *

Предугадать, что придумают в Bungie и как будет развиваться Destiny, попросту невозможно. Каким станет новый рейд на луне? Чем мы займемся в декабре? Насколько преобразится игра через год? Как вообще дорасти до сорокового уровня, если уже сейчас улучшение легендарных предметов занимает вечность?..

Лучше не смотреть на все это со стороны, а начать немедленно и не отставать — Destiny, как и World of Warcraft, исключительно социальная штука, со своими байками и достижениями. В интернете уже издеваются над дешифровкой легендарных предметов и пишут детальные гайды про то, как совмещать игру с личной жизнью. Сейчас на самый первый рейд Vault of Glass игроки тратят от трех до десяти часов, а потом его наверняка не сможет пройти только ленивый.

Надеюсь, к этому моменту мой страж проведет с Питером Динклейджем вечность.

Комментарии
Загрузка комментариев