Игра в материале
Battlefield Hardline
8Рейтинг
Игромании
5.2Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   PS4   XONE
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Battlefield
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Visceral Games, DICE Los Angeles
Издатель: EA
Издатель в России: EA Russia
Дата выхода: 17 марта 2015
Дата выхода в России: 17 марта 2015
Battlefield Hardline

Battlefield Hardline

Прямым текстом — Battlefield Hardline
Hardline совсем не производит впечатление игры про войну, и это здорово — история про полицейских здесь будет смотреться свежо.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Battlefield Hardline

Впервые пощупав многопользовательский режим Hardline, мы поняли, что игра про полицейских и бандитов — отнюдь не привычный Battlefield, она про перехват бронированных автомобилей, стремительные ограбления и огонь из всех стволов.

А тут мы съездили в Великобританию — посмотреть, насколько изменился одиночный режим. Hardline мало похож на известный военный шутер. Кампания Hardline стилизована под телесериал про полицию, где каждый эпизод состоит из трех актов и заканчивается на самом интересном месте. Это первый «сезон» из десяти серий-уровней. Когда руководителя студии Стива Папутсиса спрашиваешь про DLC и второй сезон, он мудро молчит.

На презентации мы успели поиграть в два эпизода на PS4 — один из начала игры, другой расположен ближе к концу, но оба показывались далеко не целиком. Прохождение заняло где-то полтора часа, включая эксперименты с механиками и открытыми системами на уровнях.

Полиция Майами

► Вершить правосудие придется не только в городах, но и на природе.

Начинается Hardline как типичный полицейский сериал: сидим в автомобиле с коллегой, звучат избитые фразы вроде «я недавно потерял напарника», «меня перевели из другого города», «я рос со шпаной на улицах». Но тут замечаешь невероятное внимание к деталям: машина с детективами едет по неблагополучному району Майами, и он как настоящий, в него веришь. Автозаправки, одноэтажные домики — нечто похожее было в эффектной сцене из True Detective, той самой, что снята одним дублем.

Около дороги на потрепанном диване восседает местный, у ног пара бутылок пива и бонг. У калитки на другом участке двое играют в шахматы. В лужах отражаются огоньки редких фонарных столбов. В сравнении с Hardline Америка из Call of Duty выглядит полигоном со стерильными домиками и манекенами.

Визуальный стиль Hardline нетипичен для движка Frostbite. Художественные руководители в Battlefield 4 или Dragon Age: Inquisition назначают для каждой локации и каждого уровня свою цветовую гамму и не стесняются светофильтров. В игре про полицейских все достаточно сдержанно и без буйства красок.

► Майкл Бэй передает привет.

Задача наших детективов — выйти на крупного наркоторговца. Оставив машину, они идут дальше пешком. План несложный: найти знакомого стукача «на районе». А вот и он, что-то энергично рассказывает друзьям. Грозим ему полицейским значком, и друзья стремительно улетучиваются. Скручиваем мерзавца, тот кивает в сторону латинского квартала, где живет очередной «язык», и остается лежать лицом вниз и в наручниках.

Дальше Hardline раскрывает свою основную механику. Герой умеет бесшумно передвигаться, отвлекать врагов броском гильзы и тихо вырубать неугодных ударом в затылок. У противников, в свою очередь, появились условные конусы зрения, видные на нашей мини-карте, — почти как радар из Metal Gear Solid. Поэтому мы перебежками от одного укромного места к другому пробираемся по латинскому кварталу к мелкому наркоторговцу, надеясь, что он выведет нас на рыбу покрупнее.

Под прицелом

► Служить и защищать! А потом обязательно за пончиками.

В следующей сцене мы уже стоим на крыше и наблюдаем через высокотехнологичный сканер за заброшенной школой. По детской площадке бродят хмурые люди с оружием. Неподалеку нервничает наркоторговец — под футболкой у него провода и микрофон для прослушки. Подневольный помощник должен зайти в школу и встретиться с важным преступником, чтобы мы смогли уличить его в распространении зелья.

Все предсказуемо идет наперекосяк. Как только наш осведомитель заходит в помещение, к школе подъезжают фургоны с другими вооруженными людьми, и во дворе начинается бойня, плавно перемещающаяся внутрь. Мы помечаем сканером цели, чтобы составить внятную тактическую картинку, и спускаемся. Наконец-то получаем относительную свободу. Нужно быстро пробраться через внутренний двор, зайти в помещение и подняться на второй этаж — там в последний раз видели нашего осведомителя вместе с ключевым наркоторговцем.

Не забываем, что мы на стороне закона, поэтому к огнестрелу и насилию в Hardline, по идее, стоит прибегать с большой оглядкой. Если перед детективом стоят два ничего не подозревающих преступника, мы орем: «Ни с места!» — и показываем значок. Злодеи нехотя поднимают руки, однако следят за каждым вашим движением; тут нужно нервно переводить оружие с одного на другого, иначе кто-нибудь под шумок откроет огонь.

► Напасть на лагерь можно будет несколькими способами. Лучше всего без лишнего шума.

Механика не самая удобная, провалить двойное задержание очень просто, но в Hardline есть более эффективная и привычная альтернатива: отвлечь одного броском гильзы, а потом метко запустить электродами тазера второму ниже поясницы. Стелс в игре простой: знай себе бросай гильзы да заходи со спины. Противники не реагируют на тела или трупы товарищей и редко меняют маршрут патрулирования.

Никто не мешает включить «Плохих парней» Бэя, достать ствол и показать преступникам, как правильно вершить правосудие: шквальный огонь пробивает тонкие стенки, вооруженные гангстеры идут напролом. Ситуация резко преображается. Это уже больше похоже на тот самый Battlefield 4, но действуем мы на малых расстояниях, и шанс словить залп из дробовика и мгновенно погибнуть очень высок.

Эпизод с неблагоприятным районом и заброшенной школой достаточно компактен и работает как обучение. Нам показывают так называемый vertical slice игры и демонстрируют ключевые механики: зачем нужен сканер, как прятаться, как арестовывать, когда удобнее пользоваться огнестрелом, по каким правилам действуют враги.

Плохие парни

► В превью-версии за рулем посидеть не разрешили, но мы надеемся, что в Hardline будут отличные погони.

Вторая сцена, ближе к концу игры, поблажек не дает, здесь нужно применять полученные знания на практике. На этот раз мы штурмуем небоскреб одной частной конторы, и здесь замысел авторов виден более отчетливо.

Мы в полной экипировке, держим штурмовую винтовку, сбоку болтается респиратор, справа веревка. Спецоперация начинается. Надо пробраться на верхние этажи. Вход серьезно охраняется, лифты заблокированы, повсюду сигнализация, на звук которой мигом сбегается толпа людей с автоматическим оружием.

Действовать можно как угодно. Пойти в лоб и устроить свинцовый дождь или обойти здание и пробраться через черный ход. Или забраться на многоэтажную автопарковку неподалеку, закрепить трос и спуститься по нему на верхние этажи, с которых удобно выключать сигнализацию. Автопарковка — отличная стрелковая позиция, можно и забраться туда со снайперкой. Но стоит поднять тревогу, и с соседней улицы приедет фургон с подкреплением, а охрана здания начнет нас искать.

Система работает почти как в «black box»-заданиях из Assassin’s Creed: Unity. Решать проблемы можно как угодно, но лучше аккуратно. Песочницы такого типа на уровнях с относительной свободой выбора, несколькими вариантами проникновения в одно и то же место и возможностью решить проблему без шума — идея не новая и удивляет только в рамках Battlefield, который почти всегда был про клубы пыли, автоматные очереди, танковые залпы и истошные крики.

В Wolfenstein: The New Order были такие же открытые сегменты, где игроку позволяли свободно передвигаться и тихо устранять противников. В случае тревоги всегда получалось выхватить дробовики и перемолоть в фарш и покореженный металл любого арийского чудо-робота.

► Наш главный герой, Ник Мендоcа, какое-то время будет работать под прикрытием.

Те же открытые уровни с разными вариантами проникновения были в Dishonored и в Deus Ex, только герой там имел больше способностей и инструментов.

Но нужна ли вообще в шутерах свобода такого толка? Что лучше — конструировать заскриптованные и срежиссированные стычки или наладить систему условий и правил для AI так, чтобы он вел себя относительно правдоподобно и универсально в любой ситуации и любом окружении?

В Hardline пока не совсем понятен баланс между песочницей и заскриптованными стычками. В Battlefield 4 обычно имелось просторное поле боя, но почти каждая стычка была срежиссирована. Стив Папутсис рассказал, что из-за новой системы с конусами зрения и открытыми сегментами разработчикам пришлось переписать AI.

► На миссиях есть отдельные подозреваемые, которых рекомендуется задерживать живьем.

На картах отдельно прописываются зоны, которые ботам необходимо защищать, и зоны, которые AI не может покинуть. Охрана в случае тревоги не разбегается и не действует беспорядочно. Кто-то более агрессивен, кто-то действует осторожно. Они учитывают вашу позицию, пытаются выкурить из укрытия слезоточивыми гранатами, обходят с нескольких сторон и даже со спины.

Звучит очень здорово (примерно так работают часовые в Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist), но в Hardline все тактические движения пока какие-то неловкие. Бывало, что противник просто пер на нашего героя в полный рост, не желая прятаться. Тем не менее в заскриптованных, не «открытых», перестрелках все устроено как надо.

Схватка

► Преступники обычно действуют прямолинейно, но иногда начинают серьезно прессовать и обходить со всех сторон.

После того как мы все-таки проникнем на верхние этажи, Hardline начинает цитировать четвертый Battlefield. Пентхаус, много укрытий, шкаф с оружием и боеприпасами, где-то в пути несколько толп вооруженных головорезов. Мы готовимся встречать гостей — расставляем мины и бомбы, подбираем правильное оружие и налаживаем оптический прицел с функцией ночного видения.

Настройка стволов в Hardline работает по тому же принципу, что и в Battlefield 4 — выбираем пушку, прикрепляем к ней модули, — только все за деньги. Отдельный нюанс: у нас есть две модели поведения. Либо пользуемся первоклассными пушками и убиваем людей, получая за это рейтинг «плохого копа», либо берем пушки поскучнее (а иногда вырубаем противников) и зарабатываем очки «хорошего копа».

Чем выше тот или иной рейтинг, тем больше оружия можно приобрести, но в остальном ваше поведение ни на что не влияет. По словам Стива Папутсиса, это придумано, чтобы игрок экспериментировал с разными стилями прохождения.

Как бы то ни было, скрытно пентхаус не пройти. Враги бесстрашно штурмуют здание, мы технично отбиваемся от волн, вовремя надеваем респиратор. Когда отключат свет, мы будем смотреть на роскошный интерьер сквозь оптический прицел с функцией ночного видения и хладнокровно отправлять на тот свет одного противника за другим. Где-то тут демоверсия заканчивается, и мы наблюдаем за развязкой эпизода.

* * *

Дальше происходят события настолько интригующие, что мы не можем о них рассказать без спойлеров и не нарушив условия эмбарго. Игра местами генерирует такие же шикарные моменты, как и Call of Duty, притом старается делать это с несерьезным лицом. Hardline совсем не производит впечатление игры про войну, и это очень здорово — история про полицейских на фоне уже приевшихся перестрелок между безликими PMC будет смотреться свежо. Отдельные вопросы вызывает структура уровней: не хочется, чтобы Hardline стал игрой одной идеи и набором из песочниц, где есть два-три варианта действия.

Комментарии
Загрузка комментариев