Игра в материале
Dragon Age: Inquisition
8.5Рейтинг
Игромании
7.7Рейтинг
игроков
PC   XONE   PS4   X360   PS3
Жанр: Ролевая игра
Серия: Dragon Age
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: EA Russia
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 20 ноября 2014
Как это работает: «Святая троица», или Дело о пропавших лекарях в Dragon Age: Inquisition

Как это работает: «Святая троица», или Дело о пропавших лекарях в Dragon Age: Inquisition

Прямым текстом — Как это работает: «Святая троица», или Дело о пропавших лекарях в Dragon Age: Inquisition
BioWare убрала из Dragon Age: Inquisition лекарей. Хорошо это или плохо?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Как это работает: «Святая троица», или Дело о пропавших лекарях в Dragon Age: Inquisition

Почему одни игры мы хвалим за сложность, а другие ругаем? В каких случаях фактор случайности уместен, а где он только вредит? Чем хороший дизайн уровней отличается от плохого?..

Мы задумали новый цикл статей, под названием «Как это работает», где будем в подробностях рассматривать разные геймдизайнерские решения, чтобы лучше вникнуть в то, как функционируют игры. Если у вас накопилась своя кучка вопросов «а почему оно так, а не иначе?», задавайте их в комментариях, и мы вместе решим, в какую сторону будем копать в следующий раз.

Многих смутило то, что из Dragon Age: Inquisition убрали лечащую магию — стандартный вроде бы элемент любой фэнтезийной ролевой игры. Но есть ли у нас другие основания ругать за это BioWare — помимо того, что мы просто привыкли делать все по-другому?

Зачем нужны лекари

Прежде чем мы перейдем к роли лечения в современной партийной ролевке, попробуем разобраться, чем обусловлено устройство типичной партии. Правила большинства ролевых игр, включая онлайновые, диктуют конкретный состав группы: тот, кто наносит урон (damage dealer, DPS); тот, кто мешает бить наносящего урон («танк»); тот, кто всех лечит (healer, лекарь). Почему именно так?

► Вкратце о нелегкой доле лекаря. Фрагмент онлайнового комикса Order of the Stick в одном из любительских переводов.

Манчкин-оптимизатор почти в любой боевой RPG прежде всего видит две шкалы здоровья: вашей группы и группы противника. И цель — отобрать все очки здоровья у них, не растеряв при этом свои. Только четко разграничив обязанности, вы достигнете цели быстрее всего, а поскольку она сама по себе простая, то и схема элементарная: один герой наносит урон, чтобы поскорее убить противника; второй прикрывает и оберегает первого, принимая на себя атаки противников, ну а третий лечит и оберегает прикрывающего. Ничего лишнего.

Получается простая триединая картина: DPS + «танк» + лекарь (эту композицию так и называют — Holy Trinity). То, что эти типажи так изящно легли на традиционные фэнтезийные образы, может быть и совпадением, но, учитывая, сколько существует Dungeons & Dragons, первая широко известная ролевая система, еще вопрос, что было раньше. В любом случае, «Святая троица» ролевых игр родилась из типичного манчкинского поиска оптимумов, а вовсе не по чьему-то умыслу.

► Классический D&D-клирик — это не щуплый зануда-богослов, а могучий воин в кольчуге или латах, который вдобавок умеет лечить. Во второй редакции он считался едва ли не самым крепким бойцом в системе.

В Dungeons & Dragons о «троице», равно как и о делении на роли вообще, в течение тридцати четырех лет и речи не шло. Только в четвертой редакции 2008 года классы решили разбить на четыре условные категории и рекомендовали включать в команду хотя бы по одному классу из каждой. Но это был именно совет.

В настольных ролевках игроки и ведущие часто ищут лазейки и придумывают, как обыграть правила, а не безотчетно следуют ходу заранее прописанных ситуаций. Это добавляет гибкости. В видеоиграх такое подчас невозможно — все правила заложены программным кодом. Меньше простора для творчества, зато больше фиксации на цели. Нужно отобрать у врага его хитпойнты! Любым способом. И желательно поскорее.

Поэтому игроки выбирают оптимальный маршрут, а в этом случае нет ничего лучше простой и энергоэффективной «троицы». С тех пор как EverQuest предложила ходить в подземелья с четким набором ролей, мало кто пытался это изменить. Просто, удобно, работает — вот пусть так и остается.

► В EverQuest выделяли еще и четвертую ключевую роль — специалиста по контролю, приманивающего (pull) монстров, чтобы команде было удобнее с ними разобраться. Сегодня его обязанности обычно распределяют по исполнителям оставшихся трех ролей.

Почему врач грустит

Проблема лекаря в «троице» в том, что его зачастую минует самое веселье. Он не участвует в драке или участвует опосредованно, поскольку намертво занят лечением. С его позиции бой — это игра про волка, который ловит яйца. С той лишь разницей, что вместо яиц тут люди, и они, в отличие от яиц, вам благодарны. Что по-своему здорово — ведь так приятно кому-то помогать!

Но в этом нет ничего медицинского. Типичный лекарь с тем же успехом мог быть батарейкой или истеричным завхозом, в панике распределяющим грабли между сельхозбригадами. Это игра в оперативный менеджмент ресурсов, а не во врача. У многих игр получается устроить ее интересно. Но — лишь для некоторых.

Dragon Age: Origins. В команде четыре человека, но как минимум один из них обязан уметь лечить. Иначе у вас ничего не выйдет.

Игры, построенные вокруг «троицы», обязывают нас иметь в команде каждое из трех звеньев. Если мы не найдем «танка» или лекаря, поезд никуда не поедет. Судьба большинства групповых походов обычно решается еще на стадии сбора группы.

То же самое было в Dragon Age — в Origins приходится либо постоянно таскать с собой занудную старушку Винн, либо развивать кому-то из партийных магов медицинскую ветку, иначе партия поляжет после первого же сложного боя. «А что, если я не хочу брать лекаря?..» Нет, ты должен. Без вариантов. Сразу сужает простор для творчества.

Вот поэтому-то базовая «троица» — явно не та концепция, за которую стоит цепляться до последнего. Можно ведь найти и более интересную альтернативу... не так ли?

Почему никто не ищет альтернативу

Ее ищут. С переменным успехом. Кто-то экспериментирует с гибридными классами — например, у Rift и у Guild Wars даже неплохо получилось. Но узкие специалисты все равно в итоге оказывались эффективнее.

World of Warcraft приняла «троицу» с распростертыми объятьями, но с некоторых пор монах, скажем, уже может худо-бедно поддерживать состояние партии без отрыва от ближнего боя. Правда, в особо сложных местах все равно придется сосредоточиться на лечении.

В Guild Wars 2 роль целителя упразднили и дали каждому классу свои способы лечиться. Старую троицу заменили новой: «урон-контроль-поддержка». Тем не менее попытки Arena.Net структурировать групповые прохождения иначе пошли прахом, когда игроки просекли, что «урон-урон-урон» в новой системе работает гораздо эффективнее. На самых сильных монстров контроль все равно почти не действует из-за механики defiance, и куда проще жахнуть всей мощью команды.

На примере Guild Wars 2 особенно заметно, насколько многие боевые ролевки полагаются на устаревшие абстракции. Поведение почти любого противника в бою можно свести к «кого-то бьет». Он не хитрит, не планирует, он просто мчится к цели со всех ног. И главная забота игроков — правильно распределить наносимый им урон. Оптимальная структура команды или автоматом сводится к «троице», или распадается, как в PvE Guild Wars 2.

► В PvP-режимах Guild Wars 2 оптимальный расклад партии уже отнюдь не однозначен, а роли не так важны, как умения конкретных классов. На чистом уроне далеко не уехать.

Все проблемы — от ума

Я уточнил, что речь о PvE, потому что PvP — это совсем другая история. Когда вы играете с живыми людьми, правила меняются. Оппонент не полезет по умолчанию бить вашего «танка», потому что он руководствуется здравым смыслом, а не абстрактным параметром «агрессии». А здравый смысл подсказывает ему обойти «танка» и убить лекаря.

Поэтому именно в PvP-играх структура команд гораздо гибче. Даже в World of Warcraft, где механика боя построена прежде всего на числах и абстракциях, все резко меняется: у «танков» появляются другие заботы, помимо «держать всех монстров на себе», а DD уже вынуждены думать о том, как не попасть под удар, и маневрировать. Понятие контроля обретает новый смысл.

► Типичный боец поддержки в Dota 2 — прежде всего тот, кто хорош в контроле и/или может хорошо поджарить на ранних этапах игры. Лечение уже второстепенно. Но и оно может обернуть ход боя в вашу пользу, если воспользоваться им с умом.

Ну а дизайнеры вдруг понимают, как ролевой партии обходиться без «чистых» лекарей. League of Legends и Dota 2 — лучшие примеры игр, чьи создатели осознали, как грустно быть батарейкой, и научили бывших целителей напрямую влиять на ход боя, по-прежнему выручая своих союзников из передряг. Да, это уже заход на территорию экшенов. Но должны ли ролевые игры сплошь полагаться на состязание чисел с числами?

«Троица» глазами Inquisition

Dragon Age: Inquisition, в свою очередь, все же берет в расчет ваши показатели, «ролевые» параметры. Однако она почти устранила влияние случайности на ход боя. Если вас убивают — здесь это ваша вина. В отличие от Origins, где провал мог быть обеспечен неудачным броском кубиков в недрах боевой механики.

Иными словами, устранением лекарей дело не ограничилось. BioWare предложили несколько других систем, чтобы это компенсировать, и так за одним-единственным звеном потянулось изменение подхода к бою в целом.

► Сосредоточение на защите союзников в Inquisition отнюдь не выключает мага из сражения — ничто не мешает совмещать поддержку с атакой.

Что Inquisition делает правильно

1. Старые рефлексы по-прежнему актуальны. У магов отобрали лечение, зато выдали барьеры, поглощающие урон. С виду изменилось не так много, но внимательность теперь требуется иного толка — вместо того чтобы лечить тех, кто уже получил по голове, маги отслеживают, кто вот-вот получит.

2. Больше средств для выживания. У классов в Inquisition много умений, защищающих от урона. Воины сами копят свой «буферный» запас здоровья, наподобие щита из Halo и Mass Effect. Разбойники пробивают комбинацию и уходят в тень так, что никто их даже не успевает ударить. Можно зачаровать оружие на восстановление здоровья при убийстве — показатели чисто символические, но тоже вносят свою лепту.

► Ремесленничество — хороший способ здорово усилить партию. Если вам совсем тяжко живется, подумайте, что вы сможете смастерить полезного.

3. Большой упор на контроль и позиционирование. То, чего не смогла добиться Guild Wars 2. У магов в Inquisition полно умений, позволяющих держать врага на расстоянии; воины-«танки» могут сдерживать монстров не только за счет абстрактной «агрессии», но и благодаря широким плечам — в узких проходах мимо хорошего танка попросту не пройти. Контроль поля боя стал особенно важен.

4. Следствие из предыдущих двух пунктов и самое главное: мы не обязаны водить за собой специально обученного эксперта по барьерам. Теперь все могут защитить себя и защитить других, вместо того чтобы надеяться на лекаря. С хорошо развитым магом-защитником ваша команда станет надежнее и долговечнее, но вы вполне можете также сделать ставку на то, чтобы устранять врагов прежде, чем они успеют вас измотать. Либо надежно, либо быстро — вы выбираете. Как и должно быть.

5. Здоровье приходится беречь до последнего. В Inquisition нет привычной регенерации, и здоровье просто так не восстановить. Любой пропущенный удар — беда. Кроме как на низших уровнях сложности, конечно.

Что Inquisition должна была сделать иначе

1. Доходчивее объяснить, как играть. Некоторые правила тут идут вразрез с привычками большинства. Многие первым делом обращают внимание на значок лечащего зелья и делают вывод: ага, так здесь лечатся. А потом жалуются: мол, зря лекарей убрали, играть же теперь невозможно.

Но зелья в Inquisition играют совсем не ту роль, что обычно. Их запас ограничен, и сам по себе он — не надежный источник жизни, а ваша последняя надежда на случай, если все пойдет не так и все остальные пути к выживанию (о них мы говорили выше) не помогут. То же самое касается и ультимативных умений, доступных раз в пятилетку. Увы, далеко не все об этом догадались.

► Специализация «Рыцарь-чародей» превращает обыкновенного мага в неубиваемого монстра. В связке с хорошим, скажем, храмовником он может справиться почти с чем угодно даже на «кошмарном» уровне сложности.

2. Баланс сложности. Идеально сбалансировать ролевую игру почти невозможно. Origins ощутимо страдала от неравномерной сложности, и как раз отказ от бесконечных зелий и свободного лечения помог лучше сбалансировать стычки в Inquisition — об этом разработчики сами признаются. Отобрав у вас бесконечные источники здоровья, они теперь четко представляют, сколько хитпойнтов у вас может быть в тот или иной момент игры, и, исходя из этого, решают, насколько сильными должны быть ваши оппоненты.

Но, хотя основы сражения тут сконструированы отлично, бои далеко не всегда заставляют задумываться о тонкостях. Поначалу вам доступно слишком мало средств, развернуться негде. Ближе к концу их, наоборот, очень много, и вы легко давите любое сопротивление. К тому же среди классов затесались излишне мощные: если вы выбрали своему магу специализацию Knight Enchanter, можете вообще ни о чем не думать и в одиночку поедать драконов — вы разом наносите урон, восстанавливаете барьер и не боитесь никого.

Идеальное состояние находится где-то в середине игры: когда вы наконец-то разобрались со всем доступным арсеналом, но еще не обзавелись лучшей экипировкой, а ваши противники вплотную подбираются к своей пиковой форме. Приходится играть на пределе, следить за всем и за всеми — особенно на высоких уровнях сложности. Но, увы, далеко не всегда у Inquisition получается поддерживать эту гармонию. Есть, над чем поработать к четвертой части.

► Если не уделять прокачке слишком много времени, сражения получаются особенно напряженными. Но лучше этим не злоупотреблять.

* * *

И хотя от лечения как такового Inquisition не избавилась (барьеры, по сути, играют ту же роль), разработчики сместили с него акцент. С этим стало очевидно, что все попытки заменить компенсацию урона его предотвращением ведут к тому, что ролевая игра приближается к экшену... но делает ли это боевку Inquisition менее тактичной? Почувствовали ли вы, что из игры пропали, скажем, «случайные» блоки и увороты? И в самом ли деле вас уязвило, что теперь избегать атак приходится самостоятельно, а не полагаясь на шанс?

Традиционная механика весьма идет Divinity и Pillars of Eternity, но BioWare решила сделать все иначе — и это, пожалуй, к лучшему. Кто-то в ролевом жанре должен уметь работать без бросков кубиков.

Комментарии
Загрузка комментариев