Orcs Must Die! Unchained

Orcs Must Die! Unchained

В разработке — Orcs Must Die! Unchained
Orcs Must Die! перебралась на соревновательные рельсы. Смотрим, что из этого получается!
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Orcs Must Die! Unchained

В Orcs Must Die! от Robot Entertainment мы резали, рубили и жгли орков. В Orcs Must Die!2 мы снова резали, рубили и жгли орков, но к прежнему герою — боевому магу, добавилась бывшая противница — чародейка. В свежем ответвлении Orcs Must Die! Unchained героев уже целых семнадцать, из которых составляется доблестная пятерка оркобоев.

Но главное отличие от основной серии — в том, что теперь у нас есть свои орки (и не только они!) в роли пушечного мяса, и мы посылаем их осаждать вражескую крепость. Которую защищает еще одна группа героев, управляемых ИИ либо живыми игроками, в зависимости от режима. Разработчики так и говорят о своей новой игре, что она про «осаду крепости» — fortress siege.

Зеленокожие не пройдут — и это не расизм

► Карты ткачих неплохо облегчают жизнь в бою.

Перед матчем вы выбираете героя и заранее составленную колоду карточек (при первом заходе дают колоду по умолчанию). На карточках у вас будут глифы — печати, ставящиеся в определенных местах и усиливающие наступивших на них дружественных бойцов, ловушки, броня и волшебные безделушки, а также монстры, которых вы заселяете в казармы, и ткачихи (weavers). У последних в ходе матча заказываются усиления: от плюса к запасу маны героя до ощутимой прибавки в силе у всех личных бойцов. Ассортимент зависит от специализации ткачихи.

Между матчами мы комплектуем колоду карточками, а в сражении наполняем казармы бойцами и расставляем ловушки. Один герой может оставить в казарме только одну карточку войск, поэтому всего их там будет пять, по числу героев в команде, но каждая «рождает» нескольких солдат, к тому же разных типов. Рождаться они будут беспрерывно, пока не кончится матч или пока вы не усилите казарму — тогда придется ставить карточку нужного уровня. Можно ее и заменить при желании, но за очки лидерства.

► Ворота, преграждающие дорогу, не только рушатся, их можно открыть или закрыть. Почему бы не загнать вражеского героя в импровизированную западню?

Однако если вы думаете, что «наши» орки по дороге встретятся с вражескими и они начнут месить друг друга, а вы будете смотреть на это с крепостных стен, то... даже не думайте! Маршруты монстров в Orcs Must Die! Unchained не пересекаются. А это означает напряженную оборонительную войну.

Серьезной заварушке предшествует череда рутинных стычек, если, конечно, вы играете не против ИИ, которому могучие монстры подвластны с самого начала матча (это бывает только на высокой сложности и делает битву с ИИ более или менее интересной).

Но, когда запахнет жареным, действовать придется быстро. Туда воткнуть пару пугал-приманок, здесь прикрепить к потолку опрокидывающийся лоток с булыжниками и не забывать регулярно орудовать мечом и жарить магией, благо героям, за которых мы играем от третьего лица, сразу подвластны все их способности. Чем крепче ваша оборона, тем менее страшны вашей крепости вражеские орды и герои, которые тоже могут заявиться в гости (как и вы — нанести визит соседям).

► Задача в матче — не уничтожить главное здание, а довести до сердца неприятельской базы двадцать монстров. Хотя по факту это ничего не меняет.

Но учтите, что местное «пушечное мясо» иной раз чертовски зубасто даже в небольших количествах. Если играть не магом и не стрелком, то серьезные прорывы лучше прикрывать нескольким героям — одиночек вмиг растопчут.

Однако главный наш щит — это ловушки. Они замедляют, поджигают, плющат — словом, делают все, чтобы чужая солдатня увязла еще на подходах. Не мешает и учитывать сопротивляемости и уязвимости наступающих и подбирать соответствующие «сюрпризы». Скажем, ограм нипочем сталь, зато они не любят огонь — вот и пусть им на макушки сыплются раскаленные каменюки.

Однако смысла особо изощряться нет. Чтобы навалять врагу, обычно хватает солянки из всего понемножку. Возможно, хитроумные связки будут востребованы в рейтинговых матчах, но пока наверняка не скажешь.

Огорчает одно — возможность проявить изобретательность кое-где купировали вовсе. Ни монстры, ни ловушки, ни что-либо еще в Orcs Must Die! Unchained прокачке не поддается. Тогда как в Orcs Must Die! 2 на самый распоследний механизм приходится самое меньшее три улучшения.

Беда объединяет

► Глифы — вроде бы новая переменная в стратегическом уравнении, но, увы, их магия не радует разнообразием: сплошные плюсы к характеристикам.

Это немного сковывает не только личное творчество, но и командное. Там, где можно было бы вместе подумать — заменить ли у во-он тех ворот ловушку с шипами на горящую серу или так сойдет, втиснуть вот сюда разбрызгиватель нафты или воспользоваться настенным стрелковым механизмом, — чаще всего достаточно собрать в кучу все подряд.

Зато в нашем распоряжении другие коллективные кунштюки. Самое насущное, пожалуй, — правильно рассредоточиться по дорожкам и вовремя перескакивать с одной на другую. Скажем, таланты Испепелительницы (Smolder), поджаривающей орков голыми руками, очень пригодятся в тылу. А в авангард стоит отправить Хогарта (Hogarth), который укрепит оборону магией и поддержит свое «пушечное мясо».

► На единственной доступной сейчас карте у команд есть по две казармы. Правда, вторая докупается за кругленькую сумму.

Впрочем, со своими (и не только) приспешниками связаны почти все персонажи, и это еще один повод для совместных действий. Например, умирающие подле Кровошипа (Bloodspike) орки восполняют ему часть маны, а тот умеет усиливать зеленокожих и превращать их в живую бомбу. Если вместе натренировать побольше орков, польза от громилы возрастет на порядок. И таких комбинаций можно придумать немало.

То же касается и компоновки отрядов. Учитывайте, кого заселили в казарму напарники, и действуйте соответственно. Товарищи налегли на рукопашников — обрадуйте их стрелковым прикрытием. Из ворот ломится толпа толстопузых здоровяков — подкиньте им гоблина-целителя.

► Место под разные типы карт ограничено, так что все подряд не нахватаешь.

Еще можно изучить порядок выхода бойцов из казармы и организовать непробиваемый строй. Впереди пусть топают великаны, следом — орки в доспехах, а за их спинами прячутся гномские и гоблинские шаманы — и раны подлатают, и барьер магический поставят. За ними можно пустить еще одну пачку колдунов — чтобы первый чародейский отряд не полег на ближайших ловушках.

Все это может пригодиться, чтобы побеждать в пресловутых рейтинговых сражениях. Однако без сыгранной команды и голосового чата не обойтись никак. Самим вам просто неоткуда узнать, кого взяли на битву товарищи. А замена уже поставленных в производство бойцов по ходу дела, чтобы подстроиться к обстановке, — удовольствие не из дешевых.

И наконец, совсем уж меркантильный, но тем не менее важный повод сплотиться — улучшение казарм. Прокачать старый или запустить новый монстроконвейер одному очень сложно, точнее дорого, и лучше скинуться.

Демократия в орочьем краю

► Куда-то подевался весь фирменный юмор, и за это до жути обидно. Беседы Боевого мага и Волшебницы здесь, конечно, не к месту, но вот колкости (когда кто-то гибнет, например) не помешали бы.

Кстати, о «скинуться». Не известно, изменится ли положение дел после релиза, но пока монетизация более чем щадящая. Все карточное добро покупается за валюту реальную и игровую. Последней у нас два вида: черепки, выдаваемые за отыгранные матчи... и орочьи конечности, извлекающиеся в основном из карт — как правило, ненужных. Вдобавок нас премируют дармовыми пачками карточек за достижение нового уровня.

Но все то же самое можно купить на старте за реальные деньги, пальцем о палец не ударив. И хотя выраженного преимущества это не дает, поначалу, когда новички располагают простейшей колодой, мощные карты вполне могут здорово усилить «донатеров». Но это ненадолго. Скоро и у новеньких появятся свои тузы в рукавах.

* * *

Orcs Must Die! Unchained необходимо сделать вдумчивее оборону (подсказка: очень хотелось бы увидеть улучшаемые ловушки!) и дать стимул к использованию изобретательных стратегий. Это придаст ей глубины и самобытности и изменит ощущения от игры. К релизу мы этого вряд ли дождемся (игра должна появиться до конца года), остается уповать на будущие обновления.

Факторы успеха
Факторы риска
  • идея богатая и веселая;
  • взгляд на прежних «Орков» под другим углом;
  • щадящая монетизация.
  • пострадала стратегическая глубина;
  • нет стимула особенно изощряться в тактике.

Будем ждать?

Перебравшиеся на состязательные рельсы «Орки» потеряли в вариативности и стратегической глубине. Но идея все равно отличная, и если Orcs Must Die! Unchained хорошенько причесать, тогда пусть не к релизу, но спустя несколько обновлений из нее может получиться исключительная представительница жанра.
Рейтинг ожиданий: 90% 
Комментарии
Загрузка комментариев