Игра в материале
Divinity: Original Sin
9Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Divinity
Мультиплеер:  Интернeт, локальная сеть (2-4)
Разработчик: Larian Studios
Издатель: Larian Studios
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 30 июня 2014
Дата выхода в России: 30 июня 2014
Игра года: четвертое место — Divinity: Original Sin

Игра года: четвертое место — Divinity: Original Sin

Лучшие игры 2014 — Игра года: четвертое место — Divinity: Original Sin
Игра с величайшим потенциалом.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Лучшие игры 2014
Игра года: четвертое место — Divinity: Original Sin

Игра года: четвертое место

Как известно, антонимом к аббревиатуре АК служит M16, антоним к Morrowind называется Gothic, а к FIFAPro Evolution Soccer. 2014 год ознаменовался еще одной «священной войной» — новая Divinity против новой же Dragon Age.

Ролевой игрой — 2014, по нашей версии, стала «Инквизиция». Просто потому, что ролевая игра из нее лучше — продуманнее, законченнее, целостнее. Да, в ней полно недостатков, и порой весьма существенных, — но ведь и соперница ей в этом плане не уступает. Сколько людей, ругающих концовку «Инквизиции», хотя бы добрались до концовки Divinity? И чем дилеммы Larian — с выбором между ярко выраженными крайностями — отличаются от «диалогового колеса» BioWare, кроме отсутствия собственно колеса? Разве что жуткой наивностью реплик.

Divinity: Original Sin берет другим. Это не RPG года, но это совершенно точно одно из важнейших начинаний года. Фундамент, на котором может вырасти нечто неизмеримо большее.

Свобода

Свобода здесь — это ключевое слово. Но не та свобода, что предлагает серия The Elder Scrolls, — Divinity не ошеломляет масштабами, не говорит «иди куда хочешь и занимайся чем угодно». Куда ближе это к свободе Fallout. Игра ставит конкретные цели, но никак не ограничивает игрока в средствах их достижения и даже не пытается обрисовать круг возможных решений. Она просто вываливает на игрока все богатства игровой механики и приглашает использовать их по своему усмотрению.

Никаких подсказок, никаких квестовых маркеров — но и никаких искусственных ограничений. Не убедили персонажа отдать вам важный амулет? Ну и ладно — просто пошарим у него по карманам. Не успеваем взломать замок на сундуке, пока не вернулся хозяин? Так вынесем из комнаты сам сундук — покопаемся потом. Скелет-камикадзе угрожает подорваться с заложницей? Используем заклинание призыва дождя — пусть попробует зажечь отсыревший фитиль. Полоса здоровья встреченного монстра пробивает экран и уходит за горизонт? Телепортируем толстяка в лужу лавы — сгорит за полсекунды. Наткнулись на отряд орков числом пятнадцать душ? Заведем их на минное поле — всего одного «бабаха» хватит на всех.

До всего нужно доходить самостоятельно, поэтому вопрос «Я что-то не так делаю, или просто сюда пока соваться не стоит?» встает регулярно. И это очень хорошо, поскольку постоянно дает стимул к исследованию мира: «В прошлый раз мы пошли сюда и еле ноги унесли, давайте-ка на этот раз лучше в другую сторону».

Потенциал

Окончательно расцветает игра в кооперативе, когда появляются моменты в духе: «Эй, ты что творишь?! Ах, ну да, тут же и вот так можно, как я сам не догадался...» Кооперативный режим в сюжетных RPG встречается нечасто, но здесь он пришелся на удивление ко двору, и было бы ужасно здорово видеть подобное почаще. Правда, при условии, что проблему «один игрок побежал в одну сторону, другой — в другую» решат как-нибудь изящнее, чем «каждый увидел свою половину диалогов, и каждый получил опыт за задания, которые сдал другой».

Divinity вообще не лишена проблем, кои стоило бы решить изящнее. Свобода действий приводит к ситуациям, когда, оттоптав сорок километров по пещерам, герои спотыкаются о волшебный сундук, ключ от которого им следовало бы найти еще часа этак четыре назад, просто ни один из них его тогда не заметил. Эксперименты с игровой механикой со временем теряют новизну, и трюк «загони зомби в лужу масла, подожги, любуйся взрывами» переходит из остроумной и радующей душу уловки в разряд типовых приемов.

Но все это становится заметно не в первый час и даже не в первые десять часов игры. Все это проявляется только тогда, когда игра перестает справляться с собственным разнообразием возможностей. Поэтому само наличие в игре этих проблем — тоже в некотором роде достижение. Оно показывает потенциал идей Larian и то, как много прекрасного можно построить с таким подходом. И лишний раз напоминает, что подобные проблемы решать все-таки надо.

Divinity: Original Sin не стала ни откровением, ни игрой мечты, но она показала еще один путь, по которому к игре мечты можно приблизиться. Поэтому — четвертое место в номинации «Игра года».

Комментарии
Загрузка комментариев