Аморально не значит безвкусно: почему Manhunt стала классикой

Аморально не значит безвкусно: почему Manhunt стала классикой

Спец — Аморально не значит безвкусно: почему Manhunt стала классикой
Ищем границу между искусством и фетишизмом.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Аморально не значит безвкусно: почему Manhunt стала классикой

Первым же своим трейлером грядущая Hatred твердо расставила акценты: массовый убийца «развлекается» на городских улицах, реалистично убивая всех, кто подвернется под руку. Игра еще не поступила в продажу, а обсудить ее успели все кому не лень. В глазах многих критиков она вышла на новый уровень аморальности и, умудряясь не демонстрировать ничего «из ряда вон» жестокого, превратилась для общества в повод поговорить о насилии в видеоиграх. Еще разок.

Ведь последним громким поводом для этого стала Manhunt родом из эры PS2, игра несравненно более жестокая и шокирующая — но в то же время дьявольски харизматичная. И если на идею Hatred ополчились даже игровые журналисты (не исключая и нашу редакцию), то зверски жестокая Manhunt, несмотря на скандалы, в свое время была воспринята с восторгом и вполне заслуженно стала классикой.

Чем она это заслужила, мы и решили припомнить. Ведь, как и многие другие игры Rockstar, она сейчас продается за смешную цену в PS Store, дожидаясь новых поклонников.

Сам себе режиссер

Майкл Майерс, Кожаное лицо, Чаки, Фредди, Джейсон... Эти и многие другие ребята прославились отнюдь не добрыми делами. Зачем вы смотрите слэшеры? Едва ли в надежде, что все герои доживут до финала. Если маньяк никого не убьет, это ведь деньги на ветер: никакого удовольствия от просмотра. Ну а Manhunt передает этого маньяка лично вам в руки и говорит: иди, снимай свой слэшер, раз тебе так хочется. И пусть он будет очень жестоким.

В самой игре нечто подобное говорит Режиссер, устроивший на развалинах заброшенного городка Карцер реалити-шоу, по сравнению с которым «Дом-2» — не самая мрачная перспектива в актерской карьере. Перед тем как попасть под наше управление, звезда шоу, Джеймс Эрл Кэш, успевает пережить смертную казнь через инъекцию — и очнуться на «проекте» в окружении сотен камер. Режиссер обещает свободу, если Кэш будет делать что ему велят. Проблема в том, что по Карцеру разгуливают банды наемников, цель которых — найти и убить Кэша, поэтому, выполняя кровавые поручения Режиссера, приходится идти буквально по их трупам.

Мало того, главное задание — убивать их как можно зрелищнее.

За основу Rockstar взяли стелс-экшен в духе Thief и Splinter Cell — и не прогадали. Неторопливая и предельно напряженная игра в прятки превращает каждое убийство в долгожданное событие, предваряемое нервными, но осторожными перебежками от тени к тени, выжиданием и планированием. А чтобы подчеркнуть важность события, создатели для каждого вида оружия сделали три анимации «казни»: чем дольше мы напряженно ждем у жертвы за спиной, тем кровожаднее получится сцена — и тем больше очков Режиссер даст герою.

Мгновенное убийство недалеко ушло от типичного take down в духе Tenchu, но уже на «втором уровне жестокости» оно превращается в... искусство. Используя все, что под руку попадет, герой проламывает жертве череп, выковыривает мозги, выпускает кишки, выкалывает глаза, отрубает голову, душит, бьет и пилит — словом, всячески играет на публику. Камера отвечает взаимностью: все казни демонстрируются через фильтр VHS-кассеты, с характерными помехами и особо удачными ракурсами.

Казалось бы, тема снафф-кино (запись реального убийства) подходит разве что для дешевых симуляторов пыток, но Rockstar сумели подать ее в совершенно новой и чертовски обаятельной ипостаси. А концепция реалити-шоу позволила им вообще не ограничивать фантазию: в конце концов, все происходящее — спланированная постановка. Режиссера можно обвинить в чем угодно, но только не в отсутствии воображения: почти на каждом из двадцати огромных уровней игрока ждет что-нибудь дикое и оригинальное, будь то битва с ряженым в свиную шкуру маньяком или мини-игра «кидай в них краном холодильники».

До самого конца Manhunt жонглирует правилами, не переставая удивлять творящимся вокруг безумием, — и потому совсем не надоедает.

Цветок из плоти и крови

В отличие от героя Hatred, который, судя по трейлерам, суетливо убивает прохожих без каких-либо реальных причин, Кэша Rockstar снабдили мощным и универсальным стимулом. С одной стороны, чтобы пережить шоу, придется слушать режиссера — а он требует крови. С другой — каждый «охотник» на Кэша достаточно опасен даже в одиночку, а уж в группах они почти непобедимы.

Более того, со временем Кэшу все чаще приходится ввязываться в вынужденные перестрелки и всячески изворачиваться, выжимая из себя все соки: умереть здесь не многим сложнее, чем в Hotline Miami, а вот сохранения достаточно редки. Поэтому каждая спасительная тень воспринимается как тихая гавань, и перед каждой вынужденной стычкой с обычными бандитами ощущаешь неподдельный страх смерти: ведь на кону порой стоит немало минут реального времени и нервных клеток.

Все это превращает садистское убийство одновременно в необходимость и чуть ли не в отраду. Происходящему невольно веришь, а герою сочувствуешь. Оправданное насилие позволяет с чистой совестью разрешить вашему внутреннему «повелителю мух» с любопытством искать новое, неиспробованное оружие и с нетерпением подстерегать ближайшую подопытную свинку — чтобы выяснить, на что хватит творческой фантазии Кэша. Чтобы выместить злость и утвердить свое право на выживание, дав Режиссеру и зрителям то, чего они так хотят.

Можно сколько угодно говорить, что убийство — в любом случае убийство, но восприятие всегда зависит от контекста. Мотивы Джеймса близки и понятны большинству людей, они позволяют симпатизировать убийце, какие бы мерзости тот ни вытворял на экране. Его хочется довести до финальных титров, чего бы это кому ни стоило. Ведь в условиях происходящего Кэш — жертва, вынужденная стать охотником. И все, что он делает руками игрока, он делает не по своей воле. И каждая из его жертв вызывает на порядок меньше симпатии, чем он сам. Весь мир в Manhunt сузился до грязного и пыльного адского котла, в котором варятся одни лишь монстры, недостойные жалости.

Всю гармоничность рецепта Manhunt продемонстрировало ее же продолжение. В Manhunt 2 разработчики постарались усложнить историю, заменив навязанные извне мотивы для убийств внутренними. Тема снафф-кино уступила место триллеру с акцентом на психологии, а симпатию к герою пытались вызвать посредством его предыстории.

Все это не сработало. Manhunt 2 оказалась на порядок хуже во всем, кроме жестокости: казни в ней настолько многочисленны, изобретательны и откровенны, что ПК-версия без фильтра имеет возрастной рейтинг порноигр Adults Only (21+). Однако без выверенной формулы оригинала она не выдерживает сравнения ни в увлекательности, ни в разнообразии. А поскольку единственной причиной ждать десять секунд перед убийством противника тут стало исключительно желание игрока посмотреть на «мясо», шоковый эффект испарился: если изначально вы запустили Manhunt 2 не ради кошмарных убийств, вы можете пройти игру, даже не вспомнив о них. Другое дело, что там больше ничего интересного и нет.

А вот для первого Manhunt смакование насилия — не столько цель, сколько творческий метод. Не ограничиваясь созданием слэшера ради слэшера, Rockstar превратили зрелище в самобытный артхаус с выдержанным стилем, оригинальным сюжетом и уникальной живой концепцией, в которой убийства — неотъемлемая, но все же часть общего рецепта очарования.

Была бы Manhunt столь же притягательной без жестокости? Маловероятно. Но опыт ее же продолжения показывает, что на одной жестокости однозначно не выплывешь. Безумный мир игры за считанные минуты заполняет комнату, отгораживая от мира внешнего, — и учащенное сердцебиение Кэша в колонках уже неотделимо от вашего собственного.

* * *

Manhunt предельно герметична, и ее мрачная, депрессивная, леденящая атмосфера давит на нервы с колоссальной силой. Однако стоит найти спасительную кассету, сохраниться и выйти на прогулку по залитой солнечным светом улице, как вас поневоле охватывает мазохистское желание вернуться. Вернуться в эту кошмарную «Страну Чудес», чтобы стать одновременно зрителем, сорежиссером и главной звездой экрана. 

И это желание совершенно не зависит от того, приносят ли «красные» казни вам удовольствие. Именно оно определяет основополагающую разницу между просто провокационной игрой о жестоких убийствах и подлинным произведением искусства.

Комментарии
Загрузка комментариев