Life is Strange: «Мы проводили много времени в Facebook»

Life is Strange: «Мы проводили много времени в Facebook»

Спец — Life is Strange: «Мы проводили много времени в Facebook»
В интервью «Игромании» сооснователь студии Dontnod Entertainment рассказывает о работе над Life is Strange.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Life is Strange: «Мы проводили много времени в Facebook»

Небезызвестная студия Dontnod Entertainment не так давно стала делать Life is Strange — их собственный «Твин Пикс» про подростков, и до поры до времени отложила в сторону технотриллер Remember Me. Ян Кузовлев на днях уже порассуждал о Life is Strange в свете выхода второго эпизода, но это еще далеко не всё, что мы хотим вам поведать про игру. Мы побеседовали с самим сооснователем Dontnod Жаном-Максимом Морисом и узнали, как занимаются переводом французские компании, отчего так важно чистить зубы в играх и почему нужна фраза «он это запомнит».

Ну а теперь без лишних предисловий предоставим слово самому Жану-Максиму.

Про издателя

Life is Strange вообще-то была побочным проектом. Мы взялись за нее еще когда трудились над Remember Me и занимались ею, если выпадала свободная минутка. Однако после выхода игры про Нилин студия столкнулась с серьезными финансовыми проблемами, и пришлось принимать срочные меры. Мы подготовили рабочую версию Life is Strange и показали ее издателям. Square Enix сразу же согласились сотрудничать.

Должен сказать, что обычно мы прислушиваемся к издателю. По одной простой причине. Бывает, что ты слишком сильно задираешь нос и нужен человек со стороны, который вовремя спустит тебя с небес на землю. Square Enix не задавали нам лишних вопросов и даже не спорили по поводу эпизодического формата. Но вообще издатель не слишком сильно влияет на процесс разработки. Сравнивать в этом отношении Capcom (нервно смеется) и Square Enix я не стану. Разве что когда уйду в отставку...

► Отношения Макс и Хлои развиваются непросто. У девушки с синими волосами пропала подруга.

Работали над Life is Strange мы очень плотно. Некоторые вещи пришлось убрать — скажем, кое-какие второстепенные персонажи изначально играли более серьезную роль, но мы все же решили сосредоточиться на основных. Почему? Знаете, во Франции есть один странный художник: он бросает на холст ком грязи и смотрит, что на нем останется. Вот и игру тоже не стоит перегружать деталями, она от этого лучше не становится.

Нам удалось вполне эффективно организовать работу в этот раз. В случае с Remember Me, например, все диалоги сначала писались на французском, потом их переводили на английский, а в итоге франкоговорящим досталась версия, где все было заново переведено с английского.

Меня часто спрашивают, насколько серьезно на продажи Remember Me повлияло то, что там в главной роли девушка, а не парень. Сам я надеялся на более серьезный успех, но пол Нилин тут ни при чем. Это отдельная история, и я не возьмусь ее сейчас обсуждать. Однако мы ни в коем случае не забыли про Нилин. Просто, пока Capcom не дадут зеленый свет, мы не можем работать над продолжением.

Про Штаты

► Максин при этом немного ревнует, хотя сама уехала из города, ни словом не предупредив подругу.

Мы старались сделать Life is Strange американской по атмосфере: все эти общежития, постеры на стенах, аудитории... Штука в том, что мы все-таки французская студия и культура эта нам не родная. Во избежание неприятных казусов мы подключили к работе американского писателя Кристиана Девайна, и сценаристы каждую свою идею заверяли у него.

Наверняка там не обошлось без стереотипов, но мы все-таки хотели сделать узнаваемую, в чем-то даже эталонную модель американского городка. Мы постарались достоверно воссоздать каждую деталь. Внимательно наблюдали за модой, отправились в Орегон и занялись фотографией. Мы проводили много времени в Facebook и смотрели, как одеваются молодые люди.

Но, невзирая на контекст, игра на самом деле не ориентирована ни на какую определенную аудиторию, мы просто рассказываем историю о подростках — историю, которая вызовет отклик в душе любого. Игра не должна быть «вещью в себе», ей следует быть интертекстуальной, заставлять вас интересоваться культурой, побуждать к чтению и просмотру разных вещей.

Из литературы я в нашем случае выделил бы «Над пропастью во ржи», хотя и не скажу, что эта книга на нас сильно повлияла. Из более важных источников назову инди-фильм Take Shelter — он очень похож на нашу игру. Там тоже есть сверхъестественные элементы, и они тоже метафора того, что происходит во внутреннем мире героя. В Life is Strange Макс сталкивается с ураганом. Что он означает в мироустройстве девочки — думайте сами.

► Воровать оружие у отчима — не лучшая идея.

И еще тут очень важно понимать, что путешествие во времени — не игровая механика, а повествовательный инструмент. Когда ты вырастаешь, тебе поневоле приходится отвечать за свои слова, и в некоторых случаях никакая перемотка времени Максин не поможет.

Про геймдизайн

В том, что касается выбора тем, игры пока не могут соревноваться с кино. Мне хочется чаще видеть проекты в духе Gone Home и Papers, Please — они симулируют реальные, жизненные ситуации. Это, правда, нравится не всем, однако индустрия развивается, и у этих игр тоже есть аудитория.

Моя любимая игра — это Shenmue. Дело в том, что в ней вы занимаетесь самыми обыденными вещами, по-настоящему вживаетесь в образ. Не просто чистите зубы один раз за всю игру, как в Heavy Rain, а буквально становитесь другим человеком. Рио Хадзуки зарабатывал себе на билет в Китай, спускал деньги в автомате пачинко и мог разглядывать пластиковые фигурки просто потому, что в Японии стоят такие автоматы.

А вот в InFamous: Second Son безумно красивые и очень американские граффити и неоновые вывески Сиэтла, но вы там оказываетесь не обывателем, а скорее супергероем, который все свободное время тратит на стрельбу и головокружительные полеты. Что ж, не буду критиковать такой подход, цели у игр бывают разными.

► На западных сайтах основная претензия к Life is Strange — странные диалоги: дескать, так современные подростки не разговаривают.

Многих раздражает то, что в игре после принятия решения выводится грозная надпись «персонаж это запомнит» или «у этого события будут последствия». В каком-то смысле это выдергивает игрока, успевшего погрузиться в повествование, обратно в реальный мир. Вы же не ожидаете увидеть постороннюю надпись во время просмотра фильма?

Но я не согласен, что в игре нельзя толком передать эмоции. Да, в той же Heavy Rain вам не напоминают про последствия, вы понимаете все сами, но игра — это система, и в ней в любом случае нужно установить правила и закономерности для игрока. Разве у игр не может быть своей семиотики — не такой, как в кино? Мы изначально хотели сделать Life is Strange без визуальных подсказок, но решили, что с ними все-таки лучше.

Надеюсь, что, если игру хорошо примут, мы сделаем еще один сезон. Ничего, правда, не гарантирую, но на планерках мы это обсуждали. Я сам терпеть не могу ощущение недосказанности, меня выводят из себя истории с открытым финалом. Поэтому в Life is Strange будет яркая точка.

Однако кое-что все же останется за кадром, и на этот счет игроки смогут строить свои предположения. Пока же вы увидели только начало истории, в котором мы схематично показали основные черты героев. Теперь осталось поместить их в необычную ситуацию и посмотреть, что из этого выйдет...

Комментарии
Загрузка комментариев