Скандинавские мифы от российских разработчиков. Превью Niffelheim

Скандинавские мифы от российских разработчиков. Превью Niffelheim

В разработке — Скандинавские мифы от российских разработчиков. Превью Niffelheim
У отечественной студии Ellada Games неплохие исходные данные: опыт в деле создания игр, деньги и любопытная идея. Ждем, что у них получится.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Скандинавские мифы от российских разработчиков. Превью Niffelheim

Лед и пламень, жаркие земли Муспельхейма и туманный Нифльхейм — изначальные царства в скандинавской мифологии, существовавшие, как и бездна Гиннунгагап, с самого сотворения мира, еще до зарождения жизни. Исследованию одного из этих царств посвящена Niffelheim.

Но для нас тут примечательно иное: игра разрабатывается не норвежцами или, скажем, шведами, а силами маленькой семейной студии из Калининграда, в которой трудятся два брата и программист. В последнее время благодаря независимым разработчикам вообще наметилась приятная тенденция, намекающая на подъем отечественного игропрома. Недавно прошедшая конференция разработчиков DevGAMM — лишнее тому подтверждение.

Ellada Games, правда, в выставке не участвовала. Ребята решили не искать помощников на стороне, а справляться своими силами. Тем интереснее нам было пообщаться с основателями студии — братьями Эдуардом и Андреем Арутюнянами.

Мерзни, мерзни, волчий хвост

Niffelheim — не первая игра братьев, но это их дебютный проект в нише, как они сами говорят, «серьезных ролевых игр для мальчишек». Прежде самой значимой (и коммерчески успешной) игрой разработчиков была логическая игрушка The Tiny Bang Story, которую они создали в составе ныне распавшейся студии Colibri Games.

► В основе игры лежит движок Unity, отлично подходящий для мобильных проектов, но разработчики твердо решили выпустить игру только на компьютерах.

Братья нескромно характеризуют свою новую игру как «помесь The Elder Scrolls V: Skyrim с Terraria», но в двух измерениях.

Эдуард Арутюнян


Terraria показала, как можно в одной плоскости сделать интересную игру, как применить свои знания для реализации идеи. Skyrim своей музыкой, сюжетом и миром здорово вдохновил меня и подарил уверенность в том, что герои и драконы должны жить в играх долго и счастливо.

Нифльхейм в представлении авторов строго каноничен — это земля льдов и туманов, земля, где обитают инеистые великаны. Повсюду здесь заснеженные леса, населенные хищными зверями, подземелья с ходячими скелетами и скалы, очертаниями напоминающие рычащего медведя. Местечко красивое, но для людей не приспособленное. И лишь суровому викингу, закутанному в волчьи шкуры, по силам не только выжить здесь, но и одолеть драконов и демонов и пробудить древнюю мощь — а именно с этой целью недобрые высшие силы забросили его после смерти в холодный Нифльхейм вместо царства Хель.

► В землях древнего медведя-шатуна так выглядит большинство гротов. А в драконьих землях отдельные элементы ландшафта, соответственно, подобны этим огнедышащим существам.

Эдуард Арутюнян


Вначале я старался не привязываться ни к какой конкретной теме, чтобы не ограничивать свою фантазию и возможности. Рабочим названием игры долгое время было «Гнев духов». Но со временем окружение все больше становилось похожим на мир Нифльхейма. Так название само нашло игру. И мы продолжили развивать ее именно в этом ключе.

Занятия у героя здесь вполне привычные: зачищаем от скверны генерируемые случайным образом подземелья, собираем артефакты, мастерим оружие и другие вещи и даже возводим собственную крепость. Начать придется с продуваемого всеми ветрами шалаша, но со временем он разрастется до целого замка со множеством бытовых пристроек, от овчарни до курятника, и огородом для выращивания овощей. Замок, правда, могут разгромить или захватить, пока герой занят ратными подвигами.

Тотемы четырех земель

► В мире Нифльхейма обитают самые разные демоны. Согласно мифологии игры, жрецы-изгои враждуют со жрецами-демонами и будут подговаривать героя расправиться с ними.

В самом начале нам предложат выбрать один из четырех тотемов. Каждый из них олицетворяет покровителя определенной земли, где викингу предстоит сразить демонов и провозгласить себя конунгом. Постепенно мы завоюем все соответствующие тотемам территории, прогнав с насиженных мест тех, кто там заправляет.

На сегодняшний день авторы успели нарисовать места обитания свирепых медведей и теперь трудятся над драконьей вотчиной. Ее нам пока не показывают, но очень трудно выкинуть из головы Dragon’s Crown или ту же Machinarium — уж очень похожа манера рисования.

Большую часть заданий выдают жрецы-демоны, бесконечно служащие молебен в церкви Храмового города (он играет роль хаба). Правда, в основном все сводится к «пойди туда-то, затыкай мышкой до смерти того-то».

Каждая территория традиционно богата своими характерными ресурсами и кишит разномастными тварями. На животных можно охотиться с пользой — сдирать с волков и медведей шкуры, чтобы продать или соорудить что-нибудь нужное.

► Содержимое найденного сундука придется отбивать ценой больших усилий — восставшие древние воины чаще всего нападают отрядами.

В подземельях придется прокладывать себе путь топором и мечом сквозь орды восставших из могил древних воинов. «Нам очень хочется показать в битвах эпичность, горы трупов, чтобы игрок ощутил удовлетворение от сражений», — говорят авторы. Правда, пока над анимацией боев еще работать и работать.

В здешних темных гротах можно ковать оружие и доспехи, готовить пищу и зелья, мастерить ловушки на хищников. Есть и кровавая «комната славы» героя с чучелами убитых им монстров и трофейными головами боссов. На их фоне стеклышки Декстера с капельками крови выглядят как детские шалости.

Если грубая сила не помогает, почему бы не заручиться поддержкой высших сил? В городской церкви герой может создать эликсир невидимости, разложив по алтарю особые артефакты, или в обмен на небольшое пожертвование призвать оберегающих духов. А если подружиться с ведьмой, она научит насылать порчу на соседские посевы и живность.

Еще немного разнообразия в возможности заблудшего викинга внесут печати демонов. Их отличие от классического дерева развития заключается в том, что невозможно предугадать, какое умение игрок получит в следующее мгновение. Все отдано на откуп генератору случайных чисел.

Налево пойдешь — голову потеряешь

► Нет, это не пыточное устройство, но тоже полезная штука: на ней можно смастерить броню покрепче и меч поострее. А еще механизм положено улучшать.

В стороне от основных территорий располагаются еще более дикие земли, где обитают самые свирепые существа, охраняющие нечто очень ценное, — что именно, придется узнать самим. Авторы советуют отправляться туда с серьезными запасами лечебных зелий в рюкзаке и лучше всего не в одиночку.

Иными словами, нам обещают многопользовательский режим на шестнадцать персон. Выбрав при создании игровой сессии общий тотем, игроки будут развиваться на единой земле, искореняя нечисть под управлением ИИ, а затем сражаться с чужеземцами, играющими под другими тотемами на других землях.

► Харчевня и храм непременно присутствуют в любом городе.

Но враждовать совсем не обязательно, можно заключить с соседями союз и скопом пойти выносить демонов или устроить честное состязание на боевой арене в городе (за победу неплохо платят). Авторы утверждают, что в сетевой игре правила не сильно меняются в сравнении с одиночным режимом, все просто немного ускоряется, чтобы сессии не затягивались надолго.

Студия имени родной сестры

С энтузиастами всегда интересно поболтать на любые темы. Поэтому с Эдуардом Арутюняном мы побеседовали не только о Niffelheim, но и о российском игропроме, любимых играх, девушках и многом другом.

[Игромания] Сколько человек работает в команде и на каких должностях?

Ellada Games — маленькая независимая компания по разработке компьютерных игр, основанная в позапрошлом году и названная в честь нашей родной сестры Эллады. В команде на постоянной основе трудятся три человека. Основатель студии, автор игры и художник — ваш покорный слуга. Придумываю, рисую, заставляю всех работать днем и ночью, такая вот нехитрая роль.

Мой брат, Андрей Арутюнян, — сооснователь студии. Занят развитием бизнеса и связей. Болеет за проект, заботится о нашем комфорте, но в то же время хочет, чтобы я куда больше рисовал.

Марьян Ярома — программист. Он отвечает за все технические аспекты, будь то выбор технологий или подготовка ресурсов к импорту в проект. Все вопросы из разряда «а мы сможем так?» или «а такое реально?» — это к нему. Слово «невозможно» в лексиконе отсутствует.

Чем вы занимались, прежде чем начали делать игры? Как случилось, что выбрали в итоге нелегкий путь разработчика?

По первому образованию я живописец, по второму — культуролог. Моя работа многие годы была связана с играми. Вначале я участвовал в разработке казуальных проектов, учился. Встретил много друзей, благодаря которым начал работать над собственными играми. Вы знаете, что дебютным самостоятельным проектом стала The Tiny Bang Story, многими профильными СМИ отмеченная как лучшая казуальная игра 2011 года. Признаюсь без лишней скромности, помимо морального удовлетворения игра принесла еще и деньги и до сих пор продолжает радовать.

А работу над Niffelheim я начал с кучи набросков, создания атмосферы, схем и сочинения сюжетной линии. Игровой процесс усложняется по сей день благодаря нашему маленькому коллективу фанатов своего дела.

Можно ли говорить, что прообразом The Tiny Bang Story стала Machinarium? Там улавливается некоторое внешнее сходство. Сколько вы над ней трудились?

Да, Machinarium очень сильно повлияла на The Tiny Bang Story, и в первую очередь своими картинками. Именно в ней я увидел настоящее искусство, работу художника и то, как оно подается в игре. Поскольку у нас был маленький бюджет, мы делали игру всего год, силами трех человек. Это был незабываемый и веселый год.

Если не секрет, какой опыт вы получили во время работы над The Tiny Bang Story? Какие «грабли» впредь будете старательно обходить?

На самом деле труднее всего начать. А потом ежедневно бороться с ленью. С другой стороны, дебютный проект подарил нам уверенность в том, что малыми силами можно делать игры и что мои картинки и фантазию лучше всего применить именно в играх.

Бюджет The Tiny Bang Story был очень скромен, но теперь мы не столь стеснены в средствах. У нас есть возможность сделать новую игру интересной и атмосферной — надоело ваять казуалки! Именно поэтому мы так резко сменили жанр.

А вообще, как показывает практика, самое сложное — это закончить игру, сохранив изначальную идею и здоровье.

Что вы думаете о российском игропроме? Какими отечественными играми можно гордиться?

Радует, что с появлением новых площадок вроде Steam Early Access и Kickstarter, а также при поддержке российских игровых СМИ появляется все больше новых неплохих игр, в том числе от отечественных разработчиков. Не скажу за всю страну, но в нашем родном Калининграде собралось столько энтузиастов игростроя, что хоть десять компаний открывай. Ну а последняя игра отечественного розлива, привлекшая мое внимание, — это Life is Feudal (онлайновая ролевая «песочница». — Прим. ред.).

А какие у вас любимые игры в принципе?

Я обожаю серию Total War, очень люблю погрузиться во времена без авиации и прочей современной военной техники, но при этом захватить мир, чувствовать себя великим полководцем. Когда хочется спать, помогает сессия в Team Fortress 2. Еще нравится строить города в SimCity. И, конечно, для Fallout 3 в моем сердце есть отдельный уголок.

Как домочадцы относятся к вашей работе? Что говорят окружающие?

После того как я посадил дерево, произвел на свет двоих сыновей и построил дом, моя благоверная смирилась с моим занятием, ее отношение изменилось. Хотя поначалу говорила, что служивый или там сталевар — вот настоящие мужские профессии. А картинки мои — это несерьезно. Но теперь она меня поддерживает и терпит ночные бдения не первый год. Для посторонних я трудоголик — уважают.

Что насчет хобби, не связанных с играми? Или времени не хватает?

Да, пока времени свободного, к сожалению, мало, но в будущем планирую заняться живописью. А чтобы душу отвести, разведу кроликов и птицу.

А вот программист Марьян у нас заядлый танцор. Надеемся, что плохой и что какой-нибудь «Тодес» его не завербует. Он нам нужен.

Факторы успеха
Факторы риска
  • достойные источники вдохновения:
  • есть положительный опыт в деле разработки игр;
  • незаезженный антураж с медведь-горами;
  • отечественный проект с неплохими задатками.
  • по-настоящему увлекательных заданий авторы пока не показывают;
  • довести бы дело до конца.

Будем ждать?

У отечественной студии Ellada Games неплохие исходные данные: опыт в деле создания игр, деньги и любопытная идея. Главное — довести дело до победного.
Комментарии
Загрузка комментариев