Игра в материале
Heroes of the Storm
9Рейтинг
Игромании
7.8Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени, Ролевая игра, Боевик
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Дата выхода: 2 июня 2015
Новое в Heroes of the Storm

Новое в Heroes of the Storm

Спец — Новое в Heroes of the Storm
Рассказываем о лондонском Nexus Calling и об обновлениях в Heroes of the Storm.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Новое в Heroes of the Storm

Первого июня в Лондоне прошел Nexus Calling — мероприятие исключительно для поклонников. На нем можно было из первых рук узнать все самое важное касательно официального релиза Heroes of the Storm, посмотреть на киберспортивные команды и просто хорошо отдохнуть в компании единомышленников. Для тех, кто в назначенный срок в здании Олд-Биллингсгейт присутствовать не мог, Blizzard устроила трансляцию.

Из Сити идут белые воротнички — так в пиджаках и стоят потом в толпе энтузиастов. Не все представляют, что ожидает их далее, но кто-то из стоящих в очереди рассказывает, что там, внутри, Биллингсгейт похож на чей-то подвал.

Внутри темно и уютно, вовсю работают клубное освещение и дым-машина: это никакой не подвал, а скорее рейв-вечеринка, на которой почему-то зависли Иллидан с Валлой. После официальной части в старом здании действительно устроили шоу под мелодии французского музыканта и продюсера Madeon.

Фото с Nexus Calling

Что находится внутри Олд-Биллингсгейт?

Смотреть!
► Биллингсгейт за пару часов до начала мероприятия, вокруг ни души.
► Постепенно начинает собираться очередь. Вне кадра — косплееры и белые воротнички.
► Внутри можно поиграть в Heroes of the Storm — потом за этими компьютерами проводили турнир.
► Чуть позже в Биллингсгейт будет не протолкнуться, а пока гости постепенно собираются.
► На месте можно было приобрести коробочную версию игры и разные сопутствующие товары.
► Во время шоу особое внимание уделили косплеерам. Некоторых приглашали из других стран — работу с фанатской базой Blizzard ведет основательную.
► Под конец мероприятия начался концерт Madeon, но снимать его на профессиональное оборудование, к сожалению, запретили.

Зачем мы на самом деле здесь: «Вечное противостояние»

Нас же позвали для того, чтобы рассказать, что будет с Heroes of the Storm дальше. С релизом история не заканчивается, грядет «Вечное противостояние», во время которого в игре будут появляться тематические карты и персонажи из вселенной Diablo. Начнется оно летом, продлится несколько месяцев и будет выдержано в духе игры про чертей: боевые арены, герои, состязания, даже интерфейс — повсюду Diablo.

Мы пообщались с главой разработки HotS Дастином Броудером, и он, уже за закрытыми дверями и вне вечеринки, рассказал о будущем MOBA-игры. «Первый анонс в рамках «Вечного противостояния» — это новая карта и персонаж, — энергично рассказывает Броудер. — Смотрите, вот «Ад против Рая», может, помните с прошлогоднего BlizzCon тизер — там показывали наброски карты с адской и райской сторонами».

В центре сражаются бессмертные — сами по себе они обречены на вечную ничью, поэтому им нужно немного помочь. Мы вмешиваемся в ход битвы, ослабляем вражеского бессмертного и защищаем своего. В случае победы наш воитель возносится и с невиданной силой начинает «пушить» врага.

С наскока окружить бессмертного не получится, рядом с ним постоянно срабатывают AoE-атаки. Если видите, что бой вам не выиграть, все равно стоит сражаться до последнего, нанося противнику как можно больше урона. Тогда против вас на линию выйдет ослабленный, а не прокачанный по самое «не могу» аватар.

«Мы всю карту перестроили, — рассказывает Броудер. — Адская и райская стороны принципиально различны. Разные башни, разные подручные — будто два мира столкнулись на одной карте».

Fresh meat!

Броудер продолжает: «Diablo у меня сильнее всего ассоциируется с Мясником — его-то мы и вводим новым героем. Он чем-то похож на свою самую первую версию, ту самую, что выскакивает на вас из темноты и во весь голос орет: «О, свежее мясо!» — а потом лихо разделывает тесаком на куски зазевавшегося героя».

«Мясник будет у нас убийцей — специалистом по ближнем бою. Его пассивное умение завязано как раз на то, что с каждого убитого крипа или героя Мяснику падают красные капли, символизирующие «мясо». За каждую каплю герой получает 1% бонуса к урону, и так до 25% — внушительное число. Погибнув, Мясник теряет все мясо и вынужден собирать его снова. Этот герой — тот еще эгоист, чего и следовало ожидать от жуткого кровавого демона. Все его помыслы о том, как бы набрать мясца — и дополнительной разрушительной силы — побольше», — улыбается Броудер.

Первая способность, «Подрезать сухожилия»: Мясник бьет по прямой линии перед собой, после чего можно подобраться и надавать противнику как следует. Удар немного замедляет жертву, и его хорошо использовать для контроля. Талант можно усилить, и тогда площадь, на которую приходится урон, увеличится. Этой способностью удобно собирать мясо с крипов — встал поудобнее, как следует замахнулся, и вперед, собирать кровавую жатву.

Способностью «Безжалостный рывок» Мясник выцеливает врага и неконтролируемо, со всей дури, врезается в него, оглушая. Неплохой вариант, если подрезать не получается, а остановить спасающегося бегством героя все равно надо.

Еще одна способность — «Тавро мясника». На противника вешается метка, после чего каждый принятый им удар восстанавливает Мяснику ощутимую часть здоровья. Некоторые герои просто не имеют шансов отбиться — Мясник отъедается быстрее.

Словом, новый герой нападает из темноты, подскакивает поближе, оглушает, метит, замедляет противника и тогда уж берется за него всерьез. Ищет, кого бы выжать как следует. Персонажи вроде Джайны или Кель’таса для него самая лакомая добыча. Вот Валла не такая вкусная — и сбежать может быстро, и какой-нибудь дряни после себя оставить, — но кто-нибудь другой запросто попадется, поэтому повторяю еще раз: видим метку — делаем ноги. В каком-то смысле это тоже контролирующая способность.

«Что касается способностей героических, — глаза у разработчика загораются, — то Мясник владеет одним из самых моих любимых трюков: «Агнцем для заклания» он может прибить вас за ногу. Двигаться-то вы сможете, но только в пределах небольшого пятачка, и свобода эта обманчивая, потому что на самом деле вам хочется оказаться подальше от Мясника. А он все тащит вас обратно, как собаку на цепи. Отличная способность для того, чтобы проредить команду противника или развязать драку: прибейте так того, кто поближе, и всем остальным придется или бросить его умирать, или ринуться на защиту».

Вторая героическая способность Мясника — «Взрыв горнила» — отсылает нас уже к финалу первого акта Diablo 3. Герой накапливает некоторое время заряд, а потом бьет по площади вокруг себя. Урон не самый значительный, но, чтобы устроить потасовку, в самый раз — зацепите двух-трех героев противника, и их команде придется туго.

«Эта игра позволяет нарушить все правила жанра»

После презентации с Дастином Броудером получилось немного поговорить о проекте.

Игромания: У вас, конечно, будет сезон не только про Diablo...

Дастин Броудер: Не могу сказать наверняка, все зависит от реакции игрового сообщества. Если оно не захочет всех этих месяцев с Diablo, мы их свернем... Но планы у нас есть.

Вы говорили о регулярных обновлениях. На наш взгляд, Heroes выдают едва ли не больше свежего, чем другие игры Blizzard. Не собираетесь ли вы применить этот опыт и в других играх — в Hearthstone, например?

Hearthstone тоже достаточно стабильна, только по-другому, по-своему. Те, кто ответственен за нее, выпускают новые карты пачками. Каждая команда работает на благо своей игры. В Hearthstone новые карты имеют отношение ко всем без исключения, а вот новым героем вы не обязаны играть, если не хотите.

У каждого свои темпы роста; мы стараемся найти самый подходящий для нашей игры, команда Hearthstone — для своей. Если б они выдавали по сто двадцать новых карт каждые три недели, игроки с ума сошли бы, кто ж такое выдержит! Поэтому они работают в более медленном темпе.

А вот для нас новый герой раз в три недели — это нормально. Могу ошибаться, и это тоже может оказаться чересчур — посмотрим, как пойдет, — но темп кажется подходящим. Так что каждая команда ищет свою золотую середину: чтобы не перегружать игроков, но поддерживать интерес к игре, и дело это тонкое.

Как вы думаете, киберспорту нужна мощная поддержка разработчиков (как в WG/Riot) с регулярными и дорогостоящими главными турнирами — или самостоятельно организованных состязаний достаточно? Вот Valve проводят турнир раз в году, а далее полагаются на поддержку ESL, Starladder и других... Какой вариант, на ваш взгляд, удобнее?

Дело в том, что все эти модели работают, все могут быть эффективными. Позиция Blizzard такова: у нас киберспорт всегда был инициативой сообщества, все делалось на общественных началах. Не мы это придумали, но игроки, и есть люди, для которых дело жизни — стать менеджером команды, профессиональным игроком, организатором турнира...

И мы не хотим их этого лишать, не собираемся ничего прибирать к рукам! Мы хотим поддержать их в этих замечательных начинаниях, сделать их частью нашей экосистемы. Поэтому стараемся делать все возможное, чтобы помочь, но никоим образом не помешать тому, что уже существует и работает, — не отнимать, не вредить.

Мы тесно общаемся с организаторами турниров, с командами и менеджерами. И делаем что можем. Например, организовать призовой фонд для Близзкона — это никому не помешает. Мы не хотим ничего отнимать у этих организаций; мы видели в действии и Dreamhack, и ESL, потрясающие организаторы, отличные команды! Они делают свое дело, а мы — свое; они занимаются киберспортом, мы делаем игры.

И это снова дело тонкое — помочь чем только можешь, сильно не вмешиваясь. Наш отдел киберспорта усердно работает в этом направлении и всегда готов выслушать предложения — что можно сделать лучше, что можно сделать иначе, — но в основном просто всецело поддерживает игровое сообщество в его начинаниях.

У всех карт поля битвы есть нечто общее — набор башен, крипы... А как же нестандартное мышление — карта без крипов, например, или захват флага?..

Думаю, это вполне возможно. Мы определенно способны, готовы и хотим сотворить еще много всего. Кое-что мы вам сегодня показали, но есть и герои, напрямую зависящие от миньонов — в плане ресурсов, в плане развития определенных талантов... Так что какие-никакие миньоны на карте обязаны быть — чтобы некоторая механика могла правильно функционировать. Но мы посмотрим, что можно сделать; варианты определенно есть.

Как вы подбираете новых героев и расставляете приоритеты при внутреннем тестировании?

Всё очень органично получается. Есть герои, которых хочется ввести в игру, потому что они велики и знамениты, — герои калибра Артаса или Керриган. Есть герои, интересные с точки зрения механики, — и кто-то должен эту механику реализовать. Скажем, особенности механики смерти обыгрывает Мурчаль. А Абатур играет совсем не так, как все остальные, — он сверхразум, командующий из-за кулис...

Иногда основой служит легенда — если мы вводим, скажем, Артаса, то с ним все заранее ясно: управление холодом, силы рыцаря смерти и все такое прочее, персонаж готов! Иногда фишка в разнообразии: если недавно у нас было целых три дальнобойных убийцы, то, может, стоит ввести воина или бойца поддержки? Иногда мы просматриваем библиотеку и подбираем тех, кого в игре не хватает, — каждый раз что-то новое, именно сейчас нужное в игре... Это очень органичный процесс.

Не могли бы вы намекнуть, какую хитрую механику мы увидим в следующий раз, героя-то вы точно не раскроете!

Ох, не смогу, мы параллельно работаем над шестью или семью вещами, и невозможно предсказать, что из этого выйдет, что будет следующим. Мы обязательно продолжим работать над героями с нестандартными механиками, как у Мурчаля, Абатура или у потерявшихся викингов, — эти герои очень нравятся нашим давним поклонникам, нравятся нам. Игра позволяет нарушить все правила жанра и сотворить что-нибудь по-настоящему странное — так что следите за новостями!

Комментарии
Загрузка комментариев