Игра в материале
SOMA
8Рейтинг
Игромании
8.7Рейтинг
игроков
PC   PS4
Жанр: Приключение, Ужасы
Разработчик: Frictional Games
Издатель: Frictional Games
Дата выхода: 22 сентября 2015
Андроиды и электроовцы. Впечатления от превью-версии SOMA

Андроиды и электроовцы. Впечатления от превью-версии SOMA

В разработке — Андроиды и электроовцы. Впечатления от превью-версии SOMA
Мы прошли треть SOMA, новой игры создателей Amnesia, и готовы поделиться впечатлениями.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Андроиды и электроовцы. Впечатления от превью-версии SOMA

Неправы те, кто считает, что мы не эволюционируем. Мы эволюционируем. Эволюционируем вещи вокруг себя. Мы создаем их по образу и подобию своему. Мы создаем компьютеры, которые объединяются в единое целое и общаются между собой, передавая пакеты данных. Мы изобретаем процессор, который называем сердцем машины, и комплектующие — органы. Мы наделяем компьютеры мозгом, аналогичным нашему. Мы создаем машины, которых, как малых детей, обучаем всему, что знаем сами.

К чему это приведет? Не сольемся ли мы в результате с машинами, что созданы нами? Frictional Games во главе с Томасом Грипом высказываются на этот счет без излишней философичности, свойственной фантастике второй половины двадцатого века. Слияние уже произошло, и что с этим делать — решать вам. Лучше, конечно, бежать, к чертям, без оглядки.

Наблюдение №1

SOMA совершенно не страшная. Если вы играли в прошлогоднюю Alien: Isolation, в Fatal Frame или в Forbidden Siren, то вряд ли даже вздрогнете. В превью-версии, которую я прошел, где-то треть игры, но если нет страха в начале, едва ли он проклюнется потом.

Зимой мы публиковали большое эссе Томаса Грипа, этакое исследование жанра ужасов и его проблем. Так вот, SOMA не решает ни одной проблемы, поставленной перед ней самим автором. Более того, даже по сравнению с Amnesia: The Dark Descent и любой Penumbra новая игра Грипа — это, конечно, шаг вперед, но при этом два шага назад.

► Знаменитое интерактивное окружение (студия не просто так называется Frictional Games), которое можно пощупать и покрутить будто собственной рукой, в первой трети SOMA почти отсутствует.

В отличие от Alien: Isolation, где скрежет когтей в вентиляции в самом деле что-то значит (никогда не знаешь точно, когда и где появится Чужой), в SOMA звуки — это всего лишь звуки. Монстры — по расписанию, никаких неожиданных встреч.

Смерть обесценивается: попавшись монстру, вы ничего не потеряете, а значит, и бояться стычки не стоит. Да и сама механика заметно упрощена: в шкафчиках прятаться не нужно (а именно этим славится первая Amnesia), квесты выполнять — тоже.

► Если вы будете недостаточно быстры (об осторожности думать здесь не приходится, ото всех тварей легко убежать) и попадетесь, то просто очнетесь где-нибудь неподалеку. Сюжетом такой прием никак не обоснован. Вспомните Amnesia: A Machine for Pigs — там вас хотя бы утаскивали и в клетку сажали, чтобы потом сожрать!

Психологического триллера тоже не выходит, поскольку вас занимает в первую очередь то, что произошло до событий игры, а не то, что происходит сейчас с вами. Что случилось со всем остальным миром? Как вышло, что странные биомеханизмы искренне считают себя людьми? Зачем под водой понадобилось строить сеть огромных станций, и для чего они нужны? Вот что в SOMA действительно имеет значение.

Наблюдение №2

Первое наблюдение абсолютно не важно. Уже спустя полчаса становится понятно, что SOMA затевалась вовсе не ради страха, а ради истории. Глубокой, грамотно поданной, интригующей, экзистенциональной. Там, где Chinese Room, ответственные за Amnesia: A Machine for Pigs, пускались в пространные рассуждения о сущности человека и его месте в мире, Frictional Games просто берут и показывают все на практике.

► Любопытная находка, явно подсмотренная в играх про Слэндера: биомеханическое чудище, на которое нельзя смотреть. Посмотришь — догонит и убьет.

Похоже, это и имел в виду Томас Грип, говоря о симуляции хоррора и возможности «пережить эпизоды, словно взятые из книги или фильма ужасов». Малыми средствами в SOMA достигается полный эффект погружения в виртуальный мир.

Подводная исследовательская база PATHOS-2 — не просто декорация, но будто живой организм, жаждущий вашего общества. У него есть прошлое, в котором вам предстоит как следует покопаться, есть жутковатое настоящее и, надеюсь, просто адски кошмарное будущее.

► Обычно в хоррорах история скармливается игроку через дневники. SOMA в этом плане на порядок изощреннее: тут и аудиодневники, и диалоги, и интерактивное окружение, и — самое важное! — всяческие вещи, предназначавшиеся не вам, а обитателям базы.

Отказываясь от старых, заезженных в хоррорах механик, Frictional Games даже не пытаются придумать новые. А зачем? Когда есть сама по себе жуткая подводная база и ее трагедия, в которую игрок окунается с головой.

Как любая хорошая история, SOMA непредсказуема. После трех часов игры у меня в голове выстроилось с десяток совершенно разных теорий о произошедшем, и я почти уверен, что все они разобьются в пух и прах.

Как машина может считать себя человеком? Разум человека был загружен в виртуальную реальность, а потом по вине некоего вируса помещен в механический аппарат? Почему главного героя вполне реально «глючит» при виде разумных машин? Уж не искусственный интеллект ли он сам, помещенный в тело человека? Видят ли разумные машины сны об электроовцах?..

► Симбиоз — это не совсем равноправные отношения. В симбиозе всегда один получает больше выгоды, чем другой.

Томас Грип много говорит о «мысленном моделировании», и я понимаю это так: хоррор должен проходить не на экране, а в голове у игрока. Задача создателя — дать скользкие, условные параметры, а модель по ним выстраивать будет уже сам игрок.

Мы с вами все — люди с богатой фантазией, и со стороны разработчиков грех этим не пользоваться. Мы будем воображать, мы будем домысливать, а потом накручивать по три раза и получать в итоге тот самый страх, который обещает SOMA пометкой survival horror в графе «жанр». Главное, чтобы геймплей способствовал погружению и лишний раз не мешал.

Факторы успеха
Факторы риска
  • четкое понимание командой того, как устроены хорроры;
  • чертовски интригующая и проработанная история;
  • атмосфера давит.
  • игнорируя устои жанра, можно случайно сделать «симулятор ходьбы»;
  • не дай бог все загружены в Матрицу!
  • не дай бог — сон собаки!

Будем ждать?

Судя по первой трети, SOMA — больше приключенческая игра, чем хоррор. Но вся прелесть в качестве истории и ее подаче: она оставляет множество лазеек для вашего разума, а разум человека в нужных условиях запросто сам себе страх внушит и перепугается, да так, что ноги подкосятся.
Комментарии
Загрузка комментариев