Игра в материале
Medieval: Total War
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени, Глобальная стратегия
Серия: Total War
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: Activision
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 30 августа 2002
Дата выхода в России: 23 мая 2003
Medieval: Total War

Medieval: Total War

В разработке — Medieval: Total War
как и в "Сегуне", в Medieval игроку предстоит в turn-based режиме планировать свою стратегию, размышляя над картой. Карта разделена на провинции, из одной провинции в другую передвигаются фигурки, обозначающие армии. В провинциях можно строить разнообразн
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Medieval: Total War
    Medieval: Total War — это третья игра из серии Total War. Первой (1999 год) была шикарная пошаговая стратегия Shogun с real-time сражениями. Такое сочетание жанров привлекло внимание и задумчивых любителей "Цивилизации", и бесшабашных фанатов RTS.
    
   Звезд полна

   Проясню картину для тех, кто еще не.
   Как и в "Сегуне", в Medieval игроку предстоит в
36 Kb
Поверхность "условно
трехмерная". Лошади
спрайтовые. И скачут в ногу.
turn-based режиме планировать свою стратегию, размышляя над картой. Карта разделена на провинции, из одной провинции в другую передвигаются фигурки, обозначающие армии. В провинциях можно строить разнообразные здания, добывать ресурсы и, разумеется, нанимать или тренировать новых воинов.
   Но когда две армии сходятся в битве, мы переходим на тактический экран с замечательной трехмерной местностью, с лесами, реками, мостами и замками, с многочисленными отрядами, прекрасной озвучкой и огромным числом параметров, влияющих на исход битвы.

   Нам придется учитывать не только то, что с холма лучники стреляют дальше, но и то, что в дождь у них может отсыреть тетива и убойная сила луков резко упадет. Что в лес конницу лучше не пускать. Что пикейщики вряд ли устоят против меченосцев, но та же конница сквозь их строй не пробьется.
   Подобное сочетание стратегической карты и real-time битв — не новость. Мы видели это в Lord of Realms и в Lord of Realms 2, и в Lords of Magic. Игры серии Total War отличаются просто отличным исполнением битв. И при этом стратегическая часть — тоже совсем неплоха.
    Через год после появления "Сегуна" вышла вторая серия игры Total War. Она называлась Mongol Invasion и была скорее аддоном, чем отдельной игрой. Это и неудивительно: действие по-прежнему происходило в Японии, хотя и на три века раньше, и все нововведения оказались не более чем "эволюционными". Усложнилась дипломатия, возросла роль ниндзя (теперь они могли действовать и на поле боя) — и, пожалуй, все. Да и продавались обе серии вместе.
   Со "Средневековыми войнами" история другая. В прямом смысле слова: теперь разработчики обратились к истории Европы с XI по XV век; точнее, не Европы, а Евразии. Войны Англии и Франции, разборки Папы Римского с германскими императорами, нашествие татаро-монголов, крестовые походы от первого до последнего и их неожиданный результат — завоевание мусульманами христианского Константинополя — все это нам предстоит пережить, переиграть и попытаться исправить в соответствии со своими предпочтениями хотя бы на экране монитора.
    
   Что нового?

   Как учат в средней школе, в те времена правящим классом были феодалы, и лишь изредка встречались оплоты свободы и демократии в виде вольных торговых городов. Но что отличало настоящего феодала? Правильно, замок. Да и города старались отгородиться от беспокойного внешнего мира стенами потолще.
   Вот мы и подошли к основному отличию Medieval: Total War от "Сегуна": роль замков в игре сильно возросла. Если в "Сегуне" штурм напоминал "Взятие Зимнего" из фильма Эйзенштейна (толпа красногвардейцев и революционных матросов, то есть самураев и ашигару, неслась через ворота, которые
47 Kb
Смешались в кучу кони, люди, и
вопли тысячи верблюдов
слились в протяжный вой.
распахивались от первого пинка), то в "Средневековой войне" все будет намного сложнее.
   Появились осадные машины — как требушеты с баллистами, так и артиллерийские орудия. Обещают, что одними лучниками при взятии замка не обойдешься. А машины — это намного более сложная тактика. Они медленные, беззащитны против вылазок — следовательно, бои станут разнообразнее и интереснее. Кроме того, стены и башни теперь можно будет чинить, в том числе и прямо во время осады.
   Осады и штурмы замков — не единственное изменение. Много нового можно найти и в стратегической части. Уже в "Сегуне" мы столкнулись с ресурсами провинций. В одних можно было строить золотую шахту, а в других, наоборот, кузню. Здесь ресурсов станет больше, и часть из них будет просто необходима для создания "продвинутых" подразделений. Это, прежде всего, сера и уголь — то есть основные составляющие пороха. Селитры обнаружить не удалось (вероятно, из-за способа ее добычи: в те времена основным источником ее были отходы жизнедеятельности домашнего скота). Усложнится управление населением провинций. Вместо двух религий "Сегуна" (буддизм и христианство) появится целых шесть сортов опиума для народа.
   Интересно, что относительная сила разных видов войск в новой игре будет зависеть и от климата. Рыцарская конница быстро потеряет боеспособность в жаркой пустыне, но верблюдам в Шотландии тоже придется несладко. Климатические предпочтения будут сдерживать неограниченную экспансию игрока, заставят развивать захваченные провинции, с тем чтобы производить "тропические" или "арктические" виды войск. Относительные скорости родов войск на разных поверхностях (песок, трава, лес) также будут отличаться, и, возможно, нам удастся смоделировать в игре разгром ливонцев на Чудском озере.
    
   Как играть?

   Играть можно будет за двенадцать государств. Среди них Англия, Византия, Германия, Испания, Италия, Польша, Турция, Монголия Чингизидов, Франция и, что очень приятно, Россия. Непонятные "мятежники" из "Сегуна" превратились в набор "малых стран" — таких как Венгрия, Ирландия, Шотландия и другие. Играть за них нельзя, но участие таких NPC (Non-Playable Countries) делает игру, особенно дипломатическую ее часть, намного более разнообразной.
50 Kb
Потрясающая
политкорректность. Ну конечно,
в XI веке в Уэльсе 15% иудеев
прекрасно уживались с 15%
мусульман и 27%
зороастрийцев. Что вы там
говорили о засилье христианства
в средние века?

   В качестве полководцев в "Средневековых войнах" будут выступать более 200 исторических персонажей, в том числе Ричард Львиное Сердце и Саладин, Тамерлан, Жанна д’Арк, Фридрих Барбаросса и даже Робин Гуд!
   У разных стран будут свои особые подразделения, например шотландские горцы, бедуинские всадники на верблюдах, турецкие янычары, германские орденские рыцари, английские лучники и наши казаки. Всего — более 100 видов войск.
   С казаками разработчики, конечно, сплоховали: все-таки казачество появилось несколько позднее. На Чудском озере, на Куликовом поле и даже при стоянии на реке Угре казаков еще как-то не наблюдалось. Будем надеяться, что к истории "родного края" ребята из Creative Assembly отнесутся повнимательнее, чем к нашей загадочной отчизне.
    Вместе с тем, разработчики и не скрывают, что Medieval: Total War — это не учебник истории. Ведущий программист Майкл де Плэнтер говорит: "Наш подход близок к голливудскому. Мы изучаем и забабахиваем в игру как можно больше интересных деталей и фишек, но ни в коем случае не ограничиваем себя реальными событиями. Если игра идет вразрез с историей — тем хуже для истории. Да, мы прочили шестифутовую стопку книжек и наняли пару профессоров — но только потому, что правдоподобные детали тактики, вооружения, исторические герои делают игру увлекательнее." Сразу видно, не лыком он шит, этот Майкл.
   Преисполнившись мудростью веков, разработчики обещают поместить на диск с игрой целых четыре кампании. Три из них уже созданы: это Столетняя война, крестовые походы и нашествие татаро-монголов. О четвертой пока сведений нет. Сами кампании станут длиннее: на их прохождение понадобится около 70 часов реального времени.
   Как и в предыдущих сериях Total War, в игре будет мультиплеер. Играть могут до 8 игроков. Есть и редактор сценариев и кампаний. После выхода игры разработчики обещают помещать на сайте не только новые сценарии, но и новые типы войск, которые можно будет подгружать в игру.
    
   Движок

   Движок игры остался прежним. Местность в тактическом режиме трехмерна (точнее, это "гнутая поверхность" — 2D плюс карта высот). Войска, как и раньше, —
65 Kb
Стратегический экран. Каким он
был, таким остался. И правильно:
хорошее менять - только портить.
двумерные спрайты.
    Разработчики обещают, что движок сможет поддерживать до 10000 воинов в битве. Зачем это нужно — непонятно; число отрядов в армии по-прежнему не превышает 16, а размер отряда по умолчанию — 60 человек. 60 человек, да на 16 отрядов, да на 2 армии — получается меньше 2000. Но 10000, конечно, звучит внушительней.
    Вместе с тем требования к аппаратной части останутся весьма либеральными. 3D-ускоритель только желателен, при этом игра будет идти даже на Pentium 300 с 32Мб памяти. Правда, в такой конфигурации подтормаживание в бою будет заметно. Но на P-II 400 даже без 3D-ускорителя, как обещают разработчики, Medieval: Total War уже не будет нервировать игроков.
    Как обычно, программисты обещают усовершенствовать AI. К этому (к обещаниям, а не усовершенствованиям) мы уже привыкли, но вот кое-что конкретное. Если большой отряд, отправленный по маршруту, встретит маленький отряд врага, то только часть бойцов задержится, чтобы уничтожить противника, а остальные пойдут дальше, выполняя приказ.
    
   Когда?

   Точная дата выпуска игры еще не определена. Разработчики говорят об осени, иногда о конце этого года. Если учесть, что задержка релиза на несколько месяцев становится практически общепринятой и даже выдается за маркетинговый ход, то поиграть в "Средневековые войны" нам удастся только следующей зимой. А уж в начале или в конце ее — это пока никому, в том числе и издателю, не ведомо. По крайней мере, Activision о сроках начала продаж молчит как рыба об лед.
   Тотальные воители

   Компания Creative Assembly — один из долгожителей игровой индустрии. Она была основана в Великобритании еще в 1987 г. На протяжении всех 15 лет деятельности ее возглавляет Тим Анселл. Первыми играми Creative Assembly стали симулятор гонок Stunt Car Racer и игры Shadow of the Beast и Microcosm. Настоящий успех пришел к компании в 1993 г., когда она перенесла на платформу PC удачный футбольный симулятор FIFA International Soccer.
   Затем последовали еще несколько игр на тему футбола и регби, и, наконец, 16 июня 1999 г. появился он — "Сегун".
Комментарии
Загрузка комментариев