Искусство, не воспринимающее себя всерьез

Искусство, не воспринимающее себя всерьез

Спец — Искусство, не воспринимающее себя всерьез
«Видеоигры должны вести общество вперед, вдохновлять людей, учить доброте, а не быть всего лишь зеркалом, радующим массы».
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Искусство, не воспринимающее себя всерьез

Некоторое время назад мы с сожалением простились с маленькой, всего из двух человек, но не по габаритам значительной студией Tale of Tales. Ее основатели, Михаэль Самин и Аурия Харви, упорхнули искать новые горизонты и совершать новые небольшие, но важные чудеса. Где-то там, за пределами игровой индустрии.

Слишком велико оказалось разочарование из-за недоброжелательной реакции игроков на их последний проект — Sunset. На самом деле провал удивил не только самих создателей, но и, например, Адриана Хмеляжа, основателя студии People Can Fly, чьи мысли насчет Sunset мы перевели и транслировали у себя. Мы и сами неравнодушны к деятельности этой студии и недавно опубликовали сводный обзор всех ее игр до самой последней.

Зато наследство после себя студия оставила богатое. В свое время мы переводили колонку с любопытными рассуждениями Михаэля Самина и решили, что сейчас самое время ее опубликовать.

Что бы мы ни думали о видеоиграх, мимолетный взгляд на профильную прессу (как современную, так и не очень) показывает, что диапазон эстетических тем в них весьма ограничен. Заметно доминирование трех направлений: фэнтези (драконы, магия — преимущественно средневековье), война (обмундирование, оружие, транспортные средства — реальные или футуристические) и примитивизм (пиксели, ретро, неон, минимализм — ироничный или нет).

Конечно, любой мало-мальски увлеченный игрок прекрасно знает, что исключения случаются. Но исключения — это исключения. Необычные, выделяющиеся игры не всегда окупаются, не всегда получают достаточное внимание публики, а часто и вовсе остаются незамеченными.

Самозапутывающийся клубок

► Tale of Tales состоит всего лишь из двух человек — собственно Михаэля и его спутницы Аурии Харви. Иногда к ним подключаются их друзья-композиторы и приглашенные фрилансеры.

Хотя игроки агрессивно, почти аутично защищают свое хобби, а разработчики — свою работу, видеоигры явно сами не воспринимают себя всерьез. Игры — это не новое искусство, страдающее юношескими комплексами. Это ребенок, который отказывается взрослеть. Мы понимаем, что зомби просто смешны, драконы для детей, гоночки глупы, а война — это не игра. Но мы иронично отшучиваемся в адрес любой критики, иногда притворяемся, обманывая себя, что под попсовой обложкой скрывается что-то действительно ценное.

Однако мы так трепетно относимся к играм лишь потому, что зависим от них. И не воспринимаем их всерьез ровно по той же причине.

Мы много говорим об оригинальности и глубине, но, когда выходит очередной блокбастер, тут же отбрасываем умные мысли и принимаемся с упоением резать орков и жечь пришельцев.

Мы мечтаем, чтобы у игр появилась культурная значимость, чтобы общество уважало наше увлечение. Но в то же время хотим, чтобы игры сохранили ребячество, — ведь без него мы просто не можем жить. Мы требуем, чтобы художественная ценность возникала из геймплея, который кажется нам незыблемым. А все потому, что мы зависимы. Мы хотим играть. За деревьями не видим леса.

Неолиберальное сознание

► The Graveyard. По понятным причинам игра была встречена публикой очень противоречиво — весь смысл The Graveyard в том, что вы в роли старенькой бабушки медленно шаркаете к своей смерти.

Мы предпочитаем цинично требовать присвоить ярлык «искусство» работам, которые определенно его не заслуживают. Мы скорее уничтожим саму идею искусства, чем будем подгонять игры под ее требования. При этом произведения, создаваемые с намеком на высокохудожественность, обычно просто игнорируются — слишком сложные, слишком скучные, недостаточно впечатляющие.

Эта тенденция — всего лишь часть тренда современной западной цивилизации. Просто в играх она особенно заметна из-за сильного влияния англосаксонской и американской культур, подаривших нам капитализм во всех сферах жизни. В том числе и в наших душах.

Общество любит истории успеха. Мы хотим побеждать. И все равно, что кто-то проигрывает, — сами виноваты, неудачники. Мы хотим быть популярными. Очень хотим. А быть популярным — значит побеждать. В конце концов, в этом суть демократии, а демократия — это хорошо. И свобода — это тоже хорошо. Мы склоняемся перед богами современности.

Компанию нашему стремлению к популярности составляет культ тупости. Если раньше Homo Sapiens гордился своим большим мозгом, поощрял его развитие и восхищался исключительными образчиками, то теперь мы коллективно стыдимся своих умственных способностей. Мир вокруг нас и его проблемы, которые мы создали как биологический вид, подразумевают некоторую скромность, да, но скатываться в крайности и поощрять полное отсутствие мыслей все-таки не стоит.

Мы требуем, чтобы все было просто. Сложное — значит неправильное. Истина в простоте. Мы отказываемся использовать наш большой мозг. Это неинтересно и вряд ли прибавит популярности.

Не так молоды

► The Path — это современное и, надо сказать, весьма необычное переложение классической сказки «Красная Шапочка».

Вопреки расхожему мнению, геймплей большинства видеоигр — весьма пассивное занятие, недостойное потенциала технологий, позволяющих активно взаимодействовать с виртуальным миром. В целом, игры заменяют возможную свободу сводом правил, что комфортно для нас так же, как для слабовольных людей комфортно служить в армии: можно не иметь собственных мыслей и мнения и просто исполнять приказы.

Нам проще делать как сказано, не осуждая, не думая и не принимая на себя ответственность за свои решения. Этот простой тезис легко переносится на развлечения. В отличие от других форм искусства, игры не требуют от нас искать в них удовольствие, трудиться ради него. Они говорят нам, куда идти, что делать, что чувствовать и о чем думать.

Многие используют новизну видеоигр как оправдание всех проблем формата. Однако индустрия не так уж и юна. За это время должен был произойти хоть какой-то прогресс. Дети всегда стараются побыстрее вырасти, это пожилым свойственно держаться за молодость.

Yes We Can

Можно возразить, что игры всегда будут немного ребяческими, что они помогают нам выветрить наши детские импульсы. Отчасти так и есть. Этим, пожалуй, объясняется их высокая популярность в наше время. Но ведь видеоигры, имея при себе относительно легкодоступные и в то же время самые гибкие технологии в истории, способны на большее, их возможности трудно себе представить — казалось бы, вперед, к искусству, даже изобретению его новых форм. Не нужно ограничиваться давно придуманными жанрами. Кино — это не только боевики, а литература есть и за пределами детективных романов.

К сожалению, подавляющее большинство разработчиков открыто выказывает нежелание взрослеть, начать новую главу. Надо выбирать. Либо мы упрямо вцепимся в игры, отрицая все новое, что может быть создано с их помощью, — и они останутся культурной нишей. Либо мы примем идею, что они способны быть чем-то большим, возмужаем и внесем в общество свой вклад.

Новое искусство для новой эпохи

► Между прочим, в 2009-м The Path получила от нас награду «Антиигра года».

Видеоиграм необходимо вести социум вперед, а не быть его рабом. Они могут и, пожалуй, должны создать новый образ мышления, новый образ жизни. Мне кажется, все мы можем сойтись на том, что общество, наша планета в целом находятся в плачевной ситуации. Я не говорю, что видеоигры способны напрямую изменить мир. Но бессилие старых видов искусства никак не помогает людям решать их проблемы. В свою очередь, видеоигры не страдают от ограничений своих предшественников. Они могут вдохновлять на более изобретательное, более разумное и более участливое поведение, подталкивать к общению. Видеоигры имеют все шансы стать главным искусством XXI века. Искусством, которое поможет обществу принять изменения, необходимые для его выживания и процветания.

Достичь этого не так уж и сложно. Все просто: надо лишь изменить понятие успеха.

Искренность, а не популярность

► Все, что предлагает Bientôt l'été («Скоро лето»), — прогулки по весьма странному пляжу под философские фразы, появляющиеся на экране...

Нужно начать уважать некоммерческие игры. Мы должны перестать восхищенно смотреть на глянцевые обложки и огромные рекламные билборды, выработать уважение к искренности, которого так не хватает в играх. Не только в теории, но и на практике.

Есть разговор

Нам надо поговорить о произведениях, ценность которых находится за гранью коммерческого успеха и популярности. Эти серьезные работы, какими бы незаметными они ни были, необходимо показывать и обсуждать как можно больше и как можно подробнее. Мы должны одновременно вознести их над ширпотребом и быть к ним очень критичными. Небольшого отклонения от нормы мало, сам формат обычной коммерческой игры не соответствует нужному уровню.

Банальная фраза «это не совсем игра» бессмысленна. Конечно, не игра. И даже не пытается ею быть. Давайте лучше обсудим, что же она есть. Давайте попытаемся понять, что происходит, вместо того чтобы поднимать руки и в отчаянии визжать: «Я к такому не привык!»

Привычное рецензирование выполняет свою функцию, оно определенно полезно для оценки продуктов, созданных как товары. Но оно не имеет никакого отношение к культурной, социальной оценке и критике. Одно другому не мешает. Необходимо отделять видеоигры, созданные не для рынка. Разделять, но не прятать. Они не должны скрываться за высокими стенами академий, они принадлежат всем нам. И в какой-то мере они должны обучать. Мы, разработчики, не должны бояться воспитывать у аудитории хороший вкус.

Наши деньги там, где наш рот

► ...и игру в не менее странные шахматы (по интернету или с AI), во время которой можно слушать музыку, пить вино и курить сигареты.

Одновременно с теорией необходимо разработать практические решения, которые будут вдохновлять на создание нестандартных работ. По меньшей мере, должна быть поддержка. То тут, то там правительства и школы спонсируют разработку игр. И хотя это благое начинание, социальные институты руководствуются собственными целями, которые легко могут измениться, особенно учитывая, что они находятся под влиянием демократических выборов.

Сама игровая индустрия не прогадает, если начнет развивать это направление. Расширение формата и аудитории может быть очень прибыльной идеей. И здесь, на уровне бизнеса, мы должны стать серьезнее. Да, все мы любим шутеры и платформеры. Но в долгосрочной перспективе нет экономического смысла делать их до бесконечности.

Игровая индустрия должна вложиться в некоммерческие игры. В идеале — ради развития общества и культуры. Но если инди-студии будут в числе прочего руководствоваться эгоистичными и экономическими целями — это нормально. Конечный результат тот же: рамки формата станут шире, а публика, общественное признание и культурное воздействие — больше.

Лучший мир

► Sunset. Последняя игра Tale of Tales, ставшая роковой. Воистину, «Закат».

Проблемы ясны, решение есть, преимущества очевидны.

Если мы захотим, то сможем получить взрослый, серьезный вид искусства, имеющий широкий диапазон выразительных средств и жанров. В текущих технологиях уже заложен потенциал, разнообразие современных игр явно это демонстрирует. Но мы должны выбраться из ниши.

Единственной преградой могут стать наши привычки и нежелание отбросить то, что работает, даже если работает оно посредственно. Именно поэтому требуется открыться миру, распахнуть двери.

Мы должны приглашать и поддерживать людей, готовых исследовать видеоигры. Людей, не обязательно разделяющих нашу любовь, но тех, которые видят в играх потенциал для творчества. Мы должны помогать им, предоставляя доступ к ресурсам и технологиям, иными словами — к финансам и программному обеспечению, работать с которым могут не только инженеры.

Видеоигры должны вести общество вперед, вдохновлять людей, учить доброте, а не быть всего лишь зеркалом, радующим массы. Мы можем быть переменой, которая нужна этой планете, главной движущей силой нового искусства. Но только если мы сами того захотим.

Комментарии
Загрузка комментариев