Игра в материале
Life is Strange
8Рейтинг
Игромании
8.7Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   PS4   XONE
Жанр: Приключение
Разработчик: DONTNOD Entertainment
Издатель: Square Enix
Дата выхода: 30 января 2015
В преддверии конца. Мысли о Life is Strange: Episode 4 — Dark Room

В преддверии конца. Мысли о Life is Strange: Episode 4 — Dark Room

Прямым текстом — В преддверии конца. Мысли о Life is Strange: Episode 4 — Dark Room
Сериал о девочке, покорившей время, в полушаге от развязки, и чем дальше, тем более восхитительным он кажется. Осторожно, внутри спойлеры!
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
В преддверии конца. Мысли о Life is Strange: Episode 4 — Dark Room

От эпизода к эпизоду в Life is Strange появляется очень мало новых лиц и мест, зато скрупулезно развиваются старые герои и темы. Dontnod не нужны постоянные путешествия и рояли в кустах, чтобы двигать историю и поддерживать интерес. Для игр такой подход — роскошь.

Пилотный выпуск дал начало трем сюжетным линиям: трогательной подростковой драме, детективным поискам пропавшей девушки — и мистическому триллеру о путешествиях во времени. Эти контрастные цепочки не просто сменяют друг друга, они неразрывно связаны, и авторы лишь тактично переставляют акценты.

Четвертый эпизод должен был привести триединую историю к вершине напряжения, подготовить почву для грандиозного финала. Если вы его уже прошли или совсем не боитесь спойлеров, давайте сверим впечатления.

Буря столетия

Третий эпизод завершился мощной, но опасной сценой. «Девочка-волшебница» Макс вновь раздвинула границы своих способностей: с помощью фотографии она переместилась в далекое прошлое и помешала отцу Хлои Прайс отправиться на верную смерть. Вернувшись в будущее, она увидела последствия.

Те, кто помнит фильм «Эффект бабочки», увидят в этой сцене совсем уж откровенную цитату. Однако четвертый эпизод все опасения свел на нет. Вместо «американских горок» по альтернативным мирам игра смакует один-единственный, зато как! Приемы из Gone Home здесь уместны как никогда. Осмотр дома Прайсов позволяет пережить все промотанные годы, увидеть последствия опрометчивого вторжения Макс. И просмотр «Бегущего по лезвию» — как насмешка. Ведь никакие технологии тут не помогут.

Игра постоянно использует образы, отражающие неумолимость времени. Например, во втором эпизоде мы гуляли по мусорной свалке, где на каждом углу чувствовалось дыхание истории. Здесь же таким образом стала Хлоя. И даже Супер-Макс не в силах это изменить.

► Подобно Fahrenheit, игра плавно нагнетает чувство грядущего апокалипсиса. К мертвым птицам присоединились выброшенные на берег киты. Зрелище жуткое, но завораживающее. И, вероятно, связанное с закусочной «Два кита», где работает Джойс.
► Голубой цвет в игре — самый «теплый». Он связан с невинностью и шансом кого-то спасти. Голубая бабочка, голубая птица, голубая ручка Кейт, заколка Джойс... голубые волосы Хлои. ► Когда Эвана Треборна занесло в престижный клуб, это было вполне органично — но что же с Макс? Возможно, символ здесь куда важнее причины: спираль в игре — признак неотвратимого зла (смерч из видений Макс, «заслуги» самого клуба Vortex).

Вывод очевиден: чем серьезнее изменения в прошлом, тем губительнее могут быть последствия. Макс отменяет свой выбор и возвращается к насущным проблемам «родной» реальности. Драма уходит на второй план, акцент смещается в сторону детектива. Мы собираем оставшиеся улики, делаем очередной судьбоносный выбор, решаем целую вереницу несложных головоломок в духе детективных квестов — и узнаем, где искать пропавшую Рэйчел Эмбер. Задачки требуют больше усилий, чем прежде, и больше не сводятся к «отмотай время, чтобы нормально снять вон ту штуку с высоты».

Но куда важнее то, что сюжет набрал обороты. Ставки выросли, детская игра в детективов стала детективом, простите, настоящим, а домыслы сменились чернухой — близкой к реальности и оттого более жуткой. К чести Dontnod скажем, что они отлично сумели пустить юных сыщиков по ложному следу и «выстрелить» в конце. Но, как и положено в детективе, истинный преступник все время был на виду. И внимательный игрок мог его заранее вычислить — как сделал Ян Кузовлев в своем эссе о втором эпизоде.

► Главным нововведением четвертого эпизода стали головоломки «сложи три улики». Решить их несложно, зато погружение в историю получается огромное.
► Одна из самых сильных сцен в игре: она учитывает последствия сразу нескольких выборов и сама имеет целую пачку судьбоносных исходов. А главное — ее можно перематывать сколько угодно.

Меньшее зло

Хотя ключевой элемент мозаики пока отсутствует, многие выводы можно сделать уже сейчас. Life is Strange — в первую очередь игра о людях. Поначалу жители Аркадия-Бэй могут показаться группкой клише, собирательным образом персонажей американского кино. Однако история заботливо уделяет внимание стольким героям, скольким возможно. И уже сейчас в LiS осталось мало ходячих штампов, да и те в основном в массовке.

Здесь нелегко просто ткнуть пальцем в героя и сказать: «Вот он — плохой». Параноик Дэвид Мэдсен вызывает скорее сочувствие, чем раздражение. Наркоторговец Фрэнк любит собак и как-то сумел влюбить в себя Рэйчел. Стервозная Виктория прячет в себе гика и способна признать свои недостатки. Даже с гадкой семейкой Прескотт не все так просто. Верно и обратное: положительные герои порой сами оказываются под вопросом.

Взять, к примеру, Макс. В четвертом эпизоде есть замечательный диалог, где ее (снова) сравнивают с супергероем. Главный же вопрос в этой теме задала сама Макс — в третьем эпизоде, разглядывая граффити. Вправду ли она помогает людям, или она просто лицемер, добравшийся до власти, — как Прескотты?

Life is Strange все еще сыплет то отсылками к фильмам, которые старше многих игроков (самый простой пример — граффити FIRE WALK WITH ME на зеркале туалета), то интернет-мемами.
Life is Strange впору прочить в иконы постмодернизма от видеоигр.

К сожалению, в характере Макс до сих пор есть что-то от белой вороны. С одной стороны, ее фамилия (Колфилд) все объясняет и прямо-таки обязывает. Макс — в своем роде фотограф, который пытается запечатлеть целый город аж в четырех измерениях. Она использует свои силы, чтобы менять композицию, ракурс и гамму. Но она будто за кадром. Даже глубокие потрясения не сказываются на ней. Скажем, последствия одной из смертей свелись лишь к паре строчек в диалогах и отстраненному замечанию при виде мертвого цветка. Что в четвертом эпизоде? Даже если Макс убивает и возвращается в исходный мир, ее реакция быстро «заминается». Сильно ли ее впечатлило посещение «проявочной»? Не особо.

Макс будто не способна на по-настоящему глубокие переживания. А ведь она не раз сталкивается с собственным бессилием перед временем, с пугающей неопределенностью, с потерей. За примером ходить не надо: тот же Ринтаро Окабэ из Steins;Gate не смог избежать влияния этой ноши. А Макс пока все нипочем. Даже силы она использует только чтобы изменить чужие судьбы. И именно люди вокруг нее страдают или выигрывают от выбора игрока. Макс не меняется.

► Не помогает раскрытию образа Макс и «рельсовая» структура игры: легко понять того же Эвана из «Эффекта бабочки», отчаянно меняющего прошлое в надежде на счастливый исход. Но не девочку-подростка, которая почти сразу бросает попытки найти идеальный финал.

* * *

Однако у Dontnod впереди еще целый эпизод. Выложив на стол главный козырь детективной ветки, все самое интересное они оставили на конец. Как герои выпутаются из сложной ситуации? Откуда у Макс мистическая сила? Чем обернется смерч? Как эта странная история повлияет на Макс и весь Аркадия-Бэй? В конце концов, насколько мощный ураган последствий может вызвать щелчок мышки игрока?

Чем бы все ни обернулось, Life is Strange уже встряхнула жанр «интерактивного кино». При ограниченных средствах французы сумели рассказать историю, которая захватывает, волнует, заставляет одновременно забыть и задуматься о времени. Концовка определит то, восхищает нас история Макс или разочаровывает...

Но равнодушными останутся немногие.

Комментарии
Загрузка комментариев