Еще больше возможностей! Превью Divinity: Original Sin 2


Успех Divinity: Original Sin стал для меня очень приятным сюрпризом. Все ж игра эта — очень в духе «старой школы», с пошаговыми боями и без квестовых маркеров, а мы сами обожаем сетовать, что «сейчас так уже не делают» и что «эти механики устарели еще на переломе тысячелетий». Но «устаревшее» не значит «ненужное», в чем может убедиться любой, кто посмотрит на тираж последней игры от Larian. Миллион проданных копий неинтересному проекту не светит.
Ровно в этот момент Divinity: Original Sin 2 отправляется на Kickstarter, чтобы игроки могли проголосовать рублем за или против второй части. Хотя в серии она вообще-то уже шестая. Все игры друг от друга сильно отличаются, но в этот раз разработчики озаботились тем, чтобы увязать все события в единую линию — так, чтобы вселенная стала целостной и было понятно, кто, кому и кем приходится.

► Вроде бы графика изменилась не сильно, но, во-первых, приглядитесь: насколько возросла детализация. А во-вторых — это очень ранний прототип.
На дракона с ведром на голове
Divinity: Original Sin была ролевой игрой с бездной возможностей. Там, где другие разработчики тщательно высчитывают баланс, Larian Studios просто создавала простор для творчества — и все сработает, даже если найденное вами решение будет поперек житейской логики. Примерно как в настольных или словесных играх.
Дойти до конца можно кем угодно, но пути каждого героя будут отличаться, и не только по принципу «воин прорубится, вор прокрадется, а маг всех заколдует». Скажем, если ваш персонаж умеет общаться с животными, то кучу сведений он может получить от лошадей, собак и котов. А телепортирующие пирамидки вообще превращали игру в подобие головоломки в стиле Portal.
Выбор всегда за вами. Хотите — действуйте традиционно, убивая неприятеля классическим арсеналом оружия и заклинаний. Хотите — хитростью одолевайте противника старше вас по уровню. Если врага намочить, он станет уязвимее к электричеству. Если его при этом заморозить, то ледяную статую проще раскрошить булавой. И даже горного тролля озадачит неожиданно свалившаяся на него скала.

► Если хоть один член партии сумеет оказаться по ту сторону ворот, остальные смогут телепортироваться к нему через пирамидки. Поэтому приключенцев в Ривеллоне не очень осмысленно сажать в тюрьму.
Но главной примечательностью первой Original Sin был, пожалуй, кооператив, позволявший путешествовать по миру игры вдвоем. Пусть эту возможность, согласно официальной статистике, использовало чуть больше четверти игроков, а до конца дошли только 6%, — это был очень… нестандартный опыт. Вы проходите вместе всю игру, но при этом можете странствовать по отдельности: один выполняет квесты на востоке, второй — на западе, а встречаются товарищи ближе к финалу, когда все дорожки сходятся у последнего босса.
Во второй части разработчики хотят усилить этот момент, сделав мультиплеер на четверых игроков. При этом каждый волен выбирать, к кому присоединяться и какие задания брать, даже если в итоге игроки будут преследовать прямо противоположные цели, как, например, в первых Gothic. Двигаться по сюжету это не помешает, окажись вы в итоге хоть заклятыми врагами.
Слово «свобода» применительно к Original Sin говорится с какой-то ужасающей частотой. В первой части можно было бегать с ведром на голове (+1 к защите, но почти стопроцентное падение видимости), выдергивать телекинезом лавочки из-под сидящих и пережить весь процесс приготовления пиццы, от смешивания муки с водой, раскатывания и выпекания теста и до подбора начинки. Во второй части смешивать можно будет даже книги с заклинаниями: берем невидимость, добавляем к ней вызов паука — и получаем вызов невидимого паука. Противник рискует помереть от яда, так и не поняв, что случилось.

► Разношерстная партия из эльфийки, гнома, разбойника и дамы благородных кровей демонстрирует богатство выбора персонажей. Главного среди них нет, у каждого — своя история.
Убивать при этом можно кого угодно. Даже если вы случайно ликвидируете важного сюжетного персонажа — минимальный навык некромантии позволит вам узнать все, что вы хотели. Тем более что духи врать не обучены, и детективный квест можно свести от долгого расследования к одному спиритическому сеансу с вопросом «кто тебя отравил?».
Не в капусте себя нашли
Другое важное отличие — выбор расы и предыстории героя. Пока что рас четыре: люди, гномы, эльфы и ящеры. Каждый из них может оказаться кем угодно — благородным доном, изгоем, странствующим рыцарем и еще кем в том же духе. Героев с разной предысторией будут по-разному встречать в поселениях, давать разные задания, по разному относиться — как это местами происходит в Pillars of Eternity.
Человек благородных кровей с гораздо большей вероятностью получит аудиенцию у короля, чем бродяга-гном, и при этом сможет замолвить словечко не только за себя, но и за всю партию: мол, эти со мной. А уж если уговоры не подействуют, каждому члену партии придется искать свой путь — прорываться с боем или просачиваться через канализацию…
Если вы играете в одиночку, то все гораздо проще. Все четыре персонажа в полном вашем распоряжении, хоть им и можно назначить разные модели поведения для ИИ. Но вообще — что хотите, то и делайте всеми четырьмя. Гораздо сложнее приходится, если каждым из них управляет отдельный товарищ, который имеет свое мнение в любой ситуации.

► Если кто-то из членов партии ввязался в бой, это вовсе не значит, что для остальных время замерло. Пока они сами не вступят в битву, время для них течет как обычно. Можно даже прибежать и влезть в самое пекло.
Главной проблемой первой Original Sin была полнейшая невыразительность истории. За что воюем? Что происходит? Игра не имела ни начала, ни конца, мы просто вторгались в этот мир и помогали решить миллион локальных проблем.
Во второй части это обещают изменить. Число людей, ответственных за сценарий, утроено. Задача им поставлена очевидная — впечатлить игроков. Так, чтобы по факту прохождения каждый издал восхищенный возглас, как это было после Fallout или Planescape: Torment. В сентябре можно будет оценить потенциал новых сценаристов — сейчас готовят к выходу Original Sin: Enhanced Edition , где переписано около трети всех текстов и изменена концовка.

► В одном городе могут мирно уживаться представители разных рас. Впрочем, «мирно» — это громко сказано. Здесь, например, гномы обитают в пещерных трущобах, да и отношение к ним очень… так себе.
Сценаристы вдохновляются творчеством Терри Пратчетта и хотят сделать мир столь же абсурдным, но при этом продуманным. Напомним: в Ривеллоне существует запретная магия Истока, слишком мощная, чтобы ею овладели простые смертные. И если в первой части мы играли за местный вариант инквизиции, которая охотилась на тех, кто магией злоупотребляет, то теперь вселяемся в тех, кто с этой магией хорошо знаком и не прочь ее применять. Только вот добывать ее придется из тел поверженных врагов или даже из живых существ — а все это скверно отразится на карме. И, чтобы не стать злодеем, самыми мощными заклинаниями придется пренебречь.
Впрочем, разве есть хоть одна причина не становиться злодеем?
Факторы успеха
Факторы риска

- «Моя игра, что хочу то и делаю!»;
- действительно существенный выбор расы и предыстории;
- кооператив на четверых;
- обещают хорошую историю.

- боевая система и управление все еще делают игру очень нишевой;
- хорошей истории может так и не получиться.

Будем ждать?
Новая Divinity: Original Sin углубит ролевую систему, расширит свободу деятельности и расскажет интересную историю. Осталось дождаться выполнения Larian своих обещаний — но ждать придется не меньше года, а то и двух.