Бесшумный шторм. Приключения в тылу "Нивала"

Бесшумный шторм. Приключения в тылу "Нивала"

Территория разлома — Бесшумный шторм. Приключения в тылу "Нивала"
Между Jagged Alliance и Commandos — целая пропасть. Космос. Вселенная. И где-то в ней наверняка найдется место для новой звездочки от "Нивала". А может быть, и сверхновой звезды. Это уж как игру сделают. То, что есть на данный момент, выглядит сногсшибате
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Территория разлома
Бесшумный шторм. Приключения в тылу 'Нивала'
   Пресс-релиз грянул как гром среди ясного неба. "Нивал". Вне сомнения, Interactive. Анонсирует новый проект. Английское название — Silent Storm. Русское объявят позже. Игра на стыке пошаговой тактики и ролевика. Вторая мировая. Маленький, но крайне злобный отряд. Элитные бойцы. Диверсионные операции. Полная трехмерность. Много оружия. Скрины: так могли бы выглядеть Commandos, будь они в 3D.
   Бурная переписка. Время назначено, место знакомо. Кассету в диктофон, диктофон в рюкзак. Прибыв в "Нивал" ровно к четырем, чувствую себя точным, как снайперка Драгунова.
   Компания почти год как переехала в новый офис близ метро "Октябрьское поле". Скромный такой офис. Четырехэтажный. Коридоры и туалеты. Буфет. Специальная комната для общения с прессой. За стол переговоров садятся: Дмитрий Захаров, руководитель проекта, — он с бородой. Александр Мишулин, геймдизайнер, — с усами. Павел Епишин, главный геймдизайнер, — без бороды и усов, зато молодой и веселый. И Елена Чуракова, бессменная Ариадна всех приходящих в "Нивал" журналистов. "Чай, кофе?" "Чаю, если можно. Спасибо".
   Безжалостно топлю кнопку "Record" в черной пластмассе диктофона.
   Он начинает мотать на ус.

   Фэнтези не будет. Все ушли на фронт

   "Игромания" [И]: Когда и как зародился проект?
   Дмитрий Захаров [Д.З.]: Зародился давно. Перед этим у "Нивала" был достаточно большой период фэнтези-игр, и поэтому хотелось что-то другое сделать. У нас здесь много фанатов разных стратегий и тактик. В итоге остановились на тактиках. Был движок "Проклятых земель", потом его адаптировали под "Демиургов", а потом нам захотелось двигаться куда-то дальше. Были эксперименты — по террейну, по новому движку. Новый движок изначально был ориентирован на тактические и стратегические игры, а не на экшен.
136 Kb
Редактор, как нетрудно
догадаться, карт. Будет
поставляться вместе с игрой.
Ну и параметров в нем...

   Павел Епишин [П.Е.]: ...Словом, на те игры, где камера не смотрит параллельно горизонту.
   [Д.З.]: Да, пока есть такое ограничение. Большие открытые пространства мы не поддерживаем, по крайней мере, в текущей версии.

   ...У нас много народу переиграло в Jagged Alliance, и мы подумали — почему бы не сделать хорошую тактическую игрушку на тему Второй мировой войны. Мы попали в первый эшелон военных игр, потому что, когда мы начинали, их было всего три или четыре, да и те в анонсах. И среди них не было ни одной тактической пошаговой. Ждали вторых Commandos — интересно было посмотреть на обещанное "три дэ". Но конкуренция с Pyro Studios нас не пугала, хотя бы потому, что они делали игру в ðåàëüíîì âðåìåíè, а мы — ïîõîäîâêó.
   [И]: Тему Второй мировой вы взяли только потому, что на нее было мало игр выпущено?
   [Д.З.]: Нет, просто современная тематика — это мощное современное оружие, высокие технологии и минимальный человеческий фактор. А то время было гораздо проще в плане технологий, зато огромную роль играли личности, так сказать, ролевая составляющая. Это куда притягательней. Взять хотя бы современные авиасимуляторы: вот ты с трудом взлетел, полетал полчаса, выскочило сообщение о том, что где-то появился враг, ты нажал кнопочку, полетела ракета — и все. Не прикольно. А если вспомнить старый добрый Aces Over Europe или новый "Штурмовик", то вот где проявляется настоящее летное мастерство и удовольствие.
    [И]: Вы что-то "исторически достоверное" делаете — или?..
   [Д.З.]: Скажем так: безусловно, определенная доля историчности есть. На уровне оружия, униформы, атмосферы того времени... А вот все остальное... Мы делаем игру о малых диверсионно-разведывательных спецподразделениях. Естественно, мы предварительно исследовали историю этих групп. Подобных подразделений было много, и в разных странах они подчинялись разным структурам — начиная от регулярной войсковой разведки до специально созданных узкопрофильных. Мы нашли и прочитали много исторически достоверных документов. И поняли, что групп по 6-7 человек — а в тактических играх больше давать под контроль игроку не стоит, иначе
132 Kb
Вот пули просвистели, и ряд
товарищей упал. Один,
обратите внимание, головой
в забор воткнулся - да так и
застрял между перекладин.
будет тяжело ими управлять — в истории войны было очень мало. Исторически зафиксированные группы диверсантов состояли из 30-40 человек как минимум. А найти достаточное количество интересных исторических сведений о малых диверсионных группах на сегодняшний день очень трудно. Они были по большей части очень разрозненными. Захоти мы сделать стопроцентно историческую игру — она получилась бы близкой к Commandos: миссия — регион, миссия — регион. Конечно, можно пойти и по этому пути, но сейчас все говорят: "Хотим сценарий!". То есть идти по сценарию — это интересно. Нами было написано около 10 вариантов принципиально отличных друг от друга сценариев. Остановились на самом необычном, тем более что он позволяет поиграть как за союзников, так и за немецкую коалицию. И он сильно развязывает руки, связанные исторической стороной вопроса.
   ...С одной стороны, если говорить об истории и о реалиях войны, то там очень много страшных и грязных вещей, без которых очень трудно передать реальную атмосферу войны. Так, например, у русских мы не можем показать штрафные роты и заградотряды, у немцев — не можем показать СС и много чего еще...

   [И]: Концлагеря можно — но условно.
    [Д.З.]: Нет, мне кажется, что такие вещи нельзя показать условно. Нельзя условно передать страдания и боль... Поэтому лучше это не показывать вообще, абстрагироваться и перейти на другой уровень, сконцентрировать внимание на других аспектах.
    [И]: Но игры всегда условны, в них такие вещи толком не передашь. А тебе хотелось бы снять всякие ограничения?
   [Д.З.]: На ранней стадии проекта была подобная мысль. Мы долго беседовали с Орловским на эту тему и пришли к выводу, что мы делаем игру, а не симулятор войны. А это уже совсем другое.
   [П.Е.]: Поэтому наша игра будет проходить как бы "на фоне истории". Она будет похожа на "17 мгновений весны" — в том смысле, что там войсковые события не показывают, не показывают фронт. Вот и у нас — есть диверсионная группа, она работает в тылу врага. А там, как известно, все более-менее тихо и гладко, Сталинградской битвы не будет.

   [И]: А что будет?
   [Д.З.]: Будет две кампании, посвященные операциям в тылу. Одна за союзников и одна — за
немцев.
    [И]: Вообще, кампания за немцев — идеологически скользкая штука.
   [П.Е.]: Ну, свой сюжет они выигрывают, а война все равно своим ходом идет.
    [Д.З.]: То есть у нас никакого передела реальной истории нет. Наш сюжет не касается действительных исторических событий. Мы как бы говорим о белых пятнах в истории — как бы.

   Взвод

   [И]: Какова завязка сюжета?
   [П.Е.]: Есть герой — альтер-эго игрока. Его
87 Kb
Сколько вещей и оружия может
унести персонаж - зависит
от его силы.
назначают начальником недавно созданного спецподразделения, которое действует в глубоком тылу противника, в разных странах.
    [Д.З.]: Это 1943 год — период, когда война была в разгаре, еще не произошел явный перелом. Еще были достаточно сильны немцы, но уже включились и союзники. Многие бойцы к этому году накопили уже достаточно боевого опыта, чтобы попасть в спецподразделение.
   [П.Е.]: Ну, это спецназ по сути. Просто в то время такого названия еще не было.

   [И]: Как собираем группу?
   [П.Е.]: У нас есть досье на 40 бойцов (по 20 в каждой кампании), которые находятся на базе. Каждый из них со своим характером и характеристиками. Ты их можешь набрать. Нравится тебе — бери русских, хочешь — бери французов.
    [И]: Откуда такой интернационализм?
   [П.Е.]: Наш исторический консультант утверждает, что в Англии одно из подразделений действительно формировалось из добровольцев разных стран. В нем были представители разных стран и национальностей, которые во время войны по разным причинам оказались в Англии, но не хотели оставаться в стороне. В армию их взять не могли, поэтому создали такое подразделение. То есть исторические прецеденты были.
   [Д.З.]: Опять же — почему многонациональность: сегодня мы действуем на этой территории, завтра — на другой. Нужны хотя бы один-два человека, которые знают местность, язык, обычаи...

   [И]: На миссию идет фиксированное количество людей?
   [П.Е.]: Игрок может взять своего персонажа и еще пятерых — как максимум. Всего шестеро. Но можно и
140 Kb
Во врага летит граната. Замах,
бросок - все строго по науке.
меньше.

    [И]: Будет какая-то специализация бойцов?
   [П.Е.]: У нас в игре шесть военных профессий: солдат, снайпер, разведчик, гренадер, медик и инженер.

   [И]: А главный персонаж кто? Солдат?
   [П.Е.]: Его профессию игрок определяет сам — может выбрать хоть медика.
    [И]: А что потом? Получаешь задание, выводится карта местности, изучил ее — и вперед?
   [П.Е.]: Есть глобальная карта. Она разбита на регионы. Есть основное задание, которое необходимо выполнить по сценарию. К примеру, где-то расположена база с интересными документами. А недалеко есть мужик, который на этой базе работает. Но сейчас он отдыхает дома — так давайте его утащим, вместо того чтобы лезть на базу. Результат будет один и тот же. Зато на базе можно еще кое-что узнать.

   [И]: Сценарий задан жестко?
   [П.Е.]: Есть некая общая линия. В итоге ты все равно придешь в финальную главу, где сюжет окончательно раскроется — но добираться до финала можно разными способами. Кроме сценарных миссий, есть так называемые "рандомные". Они попадаются случайным образом во время прохождения карты. Двигаясь по карте к своей основной цели, ты можешь эту карту проанализировать. То есть, например, двигаясь по лесу, ты, скорее всего, ни на кого не нарвешься. А если ты пойдешь по наезженной дороге, то спокойно можешь нарваться на какой-нибудь патруль. И если, скажем, ты хочешь пособирать random encounter’ы, экспу — то идешь максимально открыто, прочесываешь карту. Можно пойти покороче и повоевать — или хорониться по закоулкам, избегая стычек.
   Александр Мишулин [А.М.]: На самом деле, это зависит от твоих навыков игрока. Если ты уверен, что справишься с ситуацией, то смело идешь по прямой.
   [Д.З.]: Конечно, прежде чем лезть на рожон, имеет смысл прокачаться, поднять навыки персонажей. Иначе все может закончиться фатально.

   [И]: Перемещение по карте по системе point&click происходит?
   [Д.З.]: Да, указываешь мышью, куда идти.
   [А.М.]: Общая система чем-то близка к Fallout, если взять карту оттуда и уменьшить до размеров одного региона. Идешь, куда
хочешь. Возможно, ты встретишь random encounter. Возможно, найдешь какой-нибудь склад с оружием.
   [И]: Вся кампания в одном месте происходит?
   [Д.З.]: Нет, в разных странах: Россия, Германия, Англия...
    [И]: Какие будут задания на миссиях?
   [П.Е.]: Наиболее характерные задачи диверсионных отрядов: кого-нибудь захватить, что-нибудь взорвать, добыть ценный предмет... Их много, и они разные.

   Я бы в медики пошел

   [И]: Давайте поговорим про ролевую систему. Какие у кого скиллы?
   [П.Е.]: Какую бы из шести профессий ни представлял персонаж, у него
117 Kb
Мужику за окном сейчас крупно
не повезет - стекло
пистолетная пуля без труда
пробивает. А вот если бы
между ними была дверь...
есть девять постоянных навыков, развитых в той или иной степени. Значения навыков зависят от базовых атрибутов: силы, ловкости и интеллекта. Сила влияет на одни навыки, ловкость — на другие, и так далее. К примеру, у медика должен быть в первую очередь высокий интеллект — тогда у него будет и хорошо развитый навык "медицина". Ну и ловкость ему не помешает. Другие навыки — стрельба очередями, снайперский выстрел, метание — ножей или гранат, рукопашный бой — умение драться кулаками, ногами, ножами, саперной лопаткой... Есть умение обнаруживать врага и, соответственно, умение скрываться. И еще — инженерия и медицина.
    [И]: Расскажите про "медицину" поподробнее, пожалуйста.
   [Д.З.]: Любой персонаж, каким бы глупым он ни был (то есть — с низким интеллектом), все равно умеет лечить. Но делать он это будет из рук вон плохо. То есть аптечка в руках врача и солдата будет работать по-разному. У аптечки есть, условно говоря, несколько "зарядов". И вот врач, истратив всего один из них, сможет перебинтовать рану товарищу, после чего тот станет действовать гораздо эффективнее, чем при открытой ране. А солдат, не обученный приемам оказания первой помощи, перебинтует раненого как сможет, то есть — не очень качественно.

   [И]: А как работает навык "стрельба"?
   [Д.З.]: Он влияет на точность попаданий — из любого оружия. Но, опять же, медик выстрелит из гранатомета (если еще его поднимет) в белый свет как в копеечку, а гренадер с большой долей вероятности попадет куда надо.
122 Kb
Быть может, вам отсюда не
очень видно, но в окно летит
граната. Взрыв в маленьком
помещении - смерть для всех
присутствующих.

   [И]: Есть ли параметр выносливости?
   [А.М.]: У каждого персонажа в зависимости от его силы есть ограничение на количество и объем предметов, которые он может нести. Скажем, медик гранатомет-то поднимет, но с места с ним не сдвинется.
    [И]: ОК — что медик и прочие делают. понятно. А инженер?
   [П.Е.]: Инженер — он, во-первых, ставит и снимает мины, ловушки. Может заминировать все, что можно открыть — ящик, окно, дверь, и не только... Во-вторых, он чинит всем оружие. И может даже его улучшать, если навык высокий.
   [Д.З.]: Это не столько инженер в значении "механик", сколько сапер-подрывник.

   [И]: Солдат — хорошо дерется и стреляет?
   [П.Е.]: Да, он может с высокой точностью стрелять очередями — чем выше у него сила и чем больше развит навык стрельбы, тем меньше будет разброс.
    [И]: Снайпер?
   [П.Е.]: Снайпер работает по принципу "one shot — one kill". Он сидит, долго целится, цель о нем не знает — тогда он ее убьет. Ну или нанесет существенный вред.

   [И]: Другие характеристики есть?
   [П.Е.]: Да, две дополнительные — очки действия и здоровье. И еще есть такая штука, как уровень персонажа. Он как бы отражает его "суммарную эффективность". Когда персонаж "вырастает" на один уровень, он может взять такую штуку, как умение. Ближайший аналог — перки в "Фоллауте". Умение не имеет градаций. Либо оно есть, либо его нет.

   [И]: Пример умения можешь привести?
   [П.Е.]: Есть простые умения, которые даются в самом начале и почти каждому — скажем, повышенная ловкость. Есть умения, которые могут взять только персонажи определенных профессий. Пример специфического умения... Когда начинается бой, в первый ход все персонажи получают небольшие пенальти к навыкам, и вероятность успешного выполнения того или иного действия снижается — они еще как бы не подготовлены к бою, но со следующего раунда станут драться уже в полную силу. А у одного из них есть особое умение — скажем, "железная воля" или там "повышенная внимательность". Он всегда готов, как пионер, — и никакого пенальти не получает.

   [И]: А при каких условиях начинается бой?
   [Д.З.]: У нас игра идет и в режиме реального времени, и в пошаговом, примерно как Jagged Alliance. То есть пока мы не видим врагов или они нас — бой не начался, все происходит в реальном времени. Можно выделить всех рамочкой, послать на другой край карты — и они побегут. Как только появляется враг, сразу начинается пошаговость, у всех появляются action-points. Плюс ты можешь сам нажать кнопочку "перейти в пошаговый режим" — чтобы никто не напал, пока ты, скажем, мануал читаешь.

   Наследник Dreamland’а

   [И]: Итак, подытожим. Что умеют персонажи? Бегать, драться,
95 Kb
Любое строение тут можно
разобрать по кирпичикам.
стрелять?..
   [Д.З.]: Ходить, бегать, ползать, красться, перелезать через ограждения, залезать в окна, кидать гранаты, метать ножи, стрелять, таскать трупы.

   [И]: Технику водить можно?
   [П.Е.]: Нельзя. Дело в том, что в силу высокой интерактивности и реалистичности физической модели для взрывов, разрушений и так далее мы будем вынуждены сделать перемещение техники и взаимодействие с ней на том же уровне, а это гораздо более сложная и трудоемкая задача — она может увеличить время разработки игры, скажем, на год, а для геймплея даст не так уж много. У игрока и так очень большая свобода действий за счет полной интерактивности окружения. Проще технику мы также сделать не можем, иначе тогда она будет сильно выделяться, причем не в лучшую сторону, и контрастировать с остальными объектами и взаимодействиями с ними.
   [Д.З.]: Здесь немаловажно то, что у нас сравнительно небольшие масштабы. Карты не настолько велики, чтобы ездить на технике. Хотя в игре она присутствует — в качестве объектов. Например, подкрепление врага может приехать на грузовике. Или ты можешь его захватить и уехать из миссии. А так, чтобы взял танк да поехал пробивать стены и дома рушить, — этого нет.

   [И]: А насколько высока интерактивность?
   [П.Е.]: Любой объект можно разрушить, здание снести — если развалить первый этаж, то верхняя часть тоже рухнет. Такую штуку декларировали только разработчики Dreamland Chronicles, но они ее пока не доделали... Причем у них был движок Havoc — купленная
70 Kb
технология, а мы все сами сделали, вроде — получается.

   [И]: Раз уж заговорили о физике... Насколько она реалистична, подробна? Можно ли стрелять через дверь, чтобы убить стоящего за ней противника, — и так далее?
   [П.Е.]: Да, можно. В игре честно трассируется полет пули и просчитывается вероятность пробивания препятствий. Например, винтовка Мосина пробивает навылет четырех человек, стоящих в колонну. В пятом — пуля застревает. Так что пожалуйста — стреляй на здоровье...
   [Д.З.]: Все объекты в игре сделаны из материалов, у материалов есть свойства. Винтовка пробивает каменный забор. Пуля из пистолета этот забор не пробьет.
   [П.Е.]: Если выстрелить из винтовки в окно, будет дырочка, а из пистолета — все окно вдребезги.
   [Д.З.]: Даже для одного и того же вида оружия существуют разные боеприпасы. Пули "дум-дум", например.
   [П.Е.]: Если человек стоит за дверью, то стрелять в него "дум-думом" не имеет смысла — пуля, встретив препятствие, сразу раскроется, и человека не убьет. Хотя любая другая пуля в него попадет. Еще стоит сказать, что у нас, в отличие от JA или Fallout, при стрельбе в упор нет такого понятия, как "вероятность попадания". В том же Fallout была вполне реальной ситуация, когда подошел к врагу, дал очередь — и пули все под девяносто градусов из ствола вылетели. У нас этого нет.

   [И]: Стрелять можно только в человека — или можно и в объект?
89 Kb
Этот выстрел, скорей всего,
окажется смертельным.

   [Д.З.]: Прежде всего, надо сказать, что человек в игре условно разделен на части: голова, туловище, две руки, две ноги. Стрелять можно в любую из них. Конечно, от этого зависит и эффект попадания. Эффективней всего стрелять в голову. Конечно, никто не мешает стрелять и в объект. Предполагаешь, что кто-то стоит за дверью, даешь указание стрелять и очередью прошиваешь дверь.

   [И]: Насколько я понимаю, у персонажей не одно только стрелковое оружие? Как насчет гранат, например? Как они действуют?
   [Д.З.]: Есть два типа гранат — оборонительные и наступательные. В зависимости от типа рассчитывается взрывная волна и разлет осколков.
   [П.Е.]: Кроме того, если ты гранату взрываешь в чистом поле — это один эффект. А вот если ты ее взорвал в закрытом помещении,
то там просто никто не выживет — с гарантией. В коридоре взрывная волна распространяется вдоль стен и в конце может вышибить дверь — или распахнет, если она открывается в наружную сторону.
   [И]: Какие будут ландшафты?
   [П.Е.]: Поля, лески, овраги, деревеньки, маленькие городки... Крупных городов не будет, и это понятно — мы там не выживем. Основное поле деятельности — объекты, которые стоят где-нибудь на отшибе, подальше от чужих глаз. Самые подходящие цели для диверсионных операций.

   [И]: Ландшафт трехмерный — и эта трехмерность имеет значение для тактики?
   [П.Е.]: Ну а как же. Если ты лежишь за кустами, то врага не видишь, а встал — и вот он, как на ладони. В ямках всяких можно прятаться.
    [И]: Общая картина ясна... Игру покажете?
   [Д.З.]: Конечно.

   Двигатель прогресса

   Соседняя комната. Там сидят люди, которые делают Silent Storm. Черные с козырьками мониторы аниматоров и дизайнеров миссий. Дизайнеры молча собирают архитектурные сооружения, расставляют их на зоне. Мы оккупируем один компьютер. Дмитрий Захаров запускает на нем игру. Собственно, игры как таковой еще нет. Есть несколько работающих уровней, на которых обыгрываются разные ситуации. Представление начинается. Убедительная просьба отключить мобильные телефоны...
    Локация в четыре экрана. Деревья с пожелтевшими листьями. Листья и ветки колышутся на легком ветру. Дорога. Домик в два этажа. Неподалеку — три вражеских солдата. С другой стороны — мы. Нас тоже трое. Сейчас начнется бой. Кто кого?
   ...Прежде всего, обращаешь внимание на анимацию. Дмитрий то и дело произносит термин "инверсная кинематика". Это технология последнего времени. Ее применение гарантирует максимальную достоверность движений. Солдат, присев на корточки, медленно "стрейфится" вниз по склону. Подошвы его сапог четко встают на грунт, меняя угол в зависимости от крутизны склона.
   Солдат берется за ручки станкового пулемета. "Огонь!" — пулемет начинает трястись, и от этого трясутся руки солдата. Он тянет за ручки вниз — ствол поднимается чуть повыше. И наоборот.
   При
48 Kb
такой анимации нужна соответствующая физика. И она есть. Пулемет быстро проедает дыру в кирпичной стене дома, и пули разбивают окно на противоположной стороне. Брошенная на крышу граната проделывает в шифере безобразную дыру. С гранатами вообще можно развлекаться как угодно. Бросили на деревянный пол — в нем образовалась дырка. Через нее видно подвал. Бросили еще разок — дырка стала размером с дверной проем. Теперь в подвал можно лезть.
   Двухэтажное здание. Заходим на второй этаж. Там — враг. Убиваем его. Беспомощно раскинув руки, он валится на пол, а там — как раз большая дыра. Он проваливается сквозь нее и грохается об пол первого этажа. В сторону отлетает каска. Секунду спустя тем же путем падает его винтовка.
   Поскольку крыши у дома нет, пол второго этажа залит солнечным светом. Свет просачивается через дырку в полу и на первый этаж. К солнечному пятну подходит солдат — и на полу появляется его тень.
   Локация с грузовичком. Дмитрий заставляет врага залезть на крышу кабины. Переключается на "наших" и начинает в него стрелять. Мертвый враг медленно, словно в кино, падает сначала на крышу, потом еще медленней съезжает на приступочку у двери, бьется о нее головой и в конце концов падает на землю. Раскинув руки, лежит. Не дышит.
   Дмитрий показывает, как можно избавляться от трупов. Как в Commandos: взваливаем на плечо и оттаскиваем туда, где его никто не потревожит. И он никого не потревожит, соответственно.
    Павел Епишин говорит, что многие просят сделать камеру по образцу Max Payne. Чтоб она подлетала и медленно описывала круги около падающего тела.

   Говорит и показывает "Нивал"

   [И]: Вражеские солдаты, я вижу, уже умеют действовать самостоятельно. AI полностью готов?
   [Д.З.]: AI готов частично, но иногда выделывает интересные штуки.
   [П.Е.]: Вот мы увидели мужика, втроем к нему подбежали. Он убежал за угол. Мы зашли туда, все втроем, а там стоят еще двое его друзей. Они развернулись и начали в нас стрелять.
   [Д.З.]: От пулемета враги разбегаются и издалека закидывают нас гранатами.
   [П.Е.]: Если, скажем, ты хочешь убить стоящего справа за углом врага, то можешь переложить гранату из правой руки
56 Kb
в левую и кинуть ее за угол.

   [И]: У "фрицев" очень забавный акцент. Кто пишет "речевки"?
   [П.Е.]: Тот же, кто писал диалоги для JA2, — Шон Линг, очень профессиональный и приятный в общении человек.
    [И]: Почему русского не взяли?
   [Д.З.]: Шон — профессионал в этой области, он этим занимался, и лучше него на хорошем мировом уровне никто этого не сделает. Найти человека, который мог бы по-разному сказать хотя бы сорок раз одну и ту же мысль, — не так просто, это очень нетривиальная задача. Кроме того, "аски" (восклицания персонажей) нужны и на русском, и английском. Конечно, русскую версию будет делать русский специалист.

   [И]: Как насчет мультиплеера?
   [П.Е.]: Мультиплеер мы планируем широко поддерживать. Будет специальный сервер, карты...

   [И]: А редактор карт?
   [П.Е.]: Будет поставляться вместе с игрой. Можно будет сделать абсолютно любую модификацию игры, вплоть до полноценной кампании. Надеемся на широкую волну народного творчества.

   [И]: В день помногу работаете?
   [Д.З.]: Иногда часов по двенадцать...

   [И]: И когда релиз?
   [Д.З.]: 2003 год.
    [И]: Начало или конец?
   [Д.З.]: Там посмотрим.

   [И]: Напоследок — скажите, какие еще тузы у вас в рукаве?
   [П.Е.]: Мы подробнейшим образом изучили wish-лист (список пожеланий, составляемый игроками) третьего Jagged Alliance. И многие "фичи", которые там указаны, либо уже есть, либо скоро будут в нашей игре.

    
   * * *

   Да, верно. Там и посмотрим. На войну. Как говорится, взглядом соотечественников. Между Jagged Alliance и Commandos — целая пропасть. Космос. Вселенная. И где-то в ней наверняка найдется место для новой звездочки от "Нивала". А может быть, и сверхновой звезды. Это уж как игру сделают. То, что есть на данный момент, выглядит сногсшибательно. Но это лишь части. Детали. Их надо приладить друг к другу, чтоб они образовали целый механизм. Впереди — как минимум год. Есть время на хорошую сборку.
Комментарии
Загрузка комментариев