Игрострой: как делают космос в Star Conflict

Игрострой: как делают космос в Star Conflict

Спец — Игрострой: как делают космос в Star Conflict
Создатели Star Conflict — о своем подходе к созданию космоса и космических кораблей.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
Игрострой: как делают космос в Star Conflict

Время от времени мы приглашаем разработчиков, чтобы поговорить, как устроены те или иные аспекты их игр. В этот раз руководитель разработки Star Conflict Николай Селезнев рассказывает, как в Targem делают космос и космические корабли, — не столько с технической точки зрения, сколько с точки зрения концепции.

Какие истории разработки вам интересны? Пишите в комментариях, дайте нам знать в соцсетях — где угодно, где мы можем вас услышать.

Про космос

При создании Star Conflict мы брали за основу настоящий космос с планетами, метеоритными полями и космическими станциями. Но еще мы хотели выйти за рамки нашей вселенной и перенести игрока в иное измерение, которое не подчиняется известным физическим законам. Поэтому наравне с привычными туманностями и поясами астероидов в игре есть разрушенные города древних цивилизаций и порталы в параллельные измерения.

Игроки хотят не просто участвовать в космических баталиях, они хотят почувствовать себя частью огромного мира. Это подтвердил наш эксперимент с введением режима «Открытый космос». Никому не нужна пустота. Пустота — это скучно.

И этим наша игра существенно отличается от всех остальных. Локации Star Conflict каждый момент времени дают игрокам потрясающие виды, и при этом мы остаемся в рамках научной фантастики. Космос — это не чернота и мрак, космос — это прекрасно. При создании карт мы стараемся воссоздать объемное космическое пространство, используя для этого планеты, метеоритные поля и станции, которые равномерно удаляются от игрока, уходя на задний план. Немаловажен и фон, который объединяет дальнее и ближнее пространство, создавая общую картину окружения.

Различные космические элементы не только помогают нам добиться ощущения объемности, но и очень естественно переплетаются с геймплеем. Например, космос неоднороден — в нем встречаются туманности, облака газа и пыли самых разных форм и цветов. Так и наши локации различаются в том числе по цветовому решению. Прекрасная отличительная особенность, и показывает, какой расе принадлежит сектор.

Каждый раз, работая над новыми локациями, мы оцениваем то, что уже сделано, и стремимся привнести что-нибудь новое. Каждая следующая карта — совершенно новый мир. Создание такого мира требует слаженной работы всей команды. Можно создать самую умопомрачительную карту, полную новых элементов и сооружений, но важно не забыть о том, что это объемное пространство, где нет верха и низа, а игрокам нужно как-то ориентироваться. Поэтому все объекты на картах располагаются не в случайном, а в заранее определенном порядке и служат игрокам хорошими ориентирами.

Про корабли

Вдохновение мы черпаем отовсюду: из уже существующих достижений в кораблестроении и авиастроении, из известных фильмов про будущее и космос. Но, хотя художники не связаны по рукам и ногам, в игре все же есть некоторые ограничения. Например, стилистика и характер рас. У каждой расы свои сформировавшиеся признаки, и их корабли должны быть узнаваемы.

При создании кораблей не бывает случайных частей. Все они, кроме совсем декоративных, имеют свой функционал, который должен соответствовать геймплейным решениям. Есть линейка кораблей у каждой расы, есть описание кораблей и технические данные: количество пушек и активных ячеек, данные о том, что должно быть на корабле, масштаб, количество пилотов, маневровых двигателей.

Сначала мы обговариваем примерное видение корабля, то, какой корабль мы вообще хотели бы добавить в игру, чего хотят игроки, чего им не хватает. Потом начинаем поиск формы корабля — пока без вооружения и других деталей.

Главная задача на этой стадии — внешний вид. Корабль не должен быть похож на другие, должен иметь яркие черты, свойственные одной из рас. Далее мы выбираем из набросков самый подходящий и интересный образ и принимаемся за подробный эскиз, продумывая все детали. Когда эскиз доделывается, начинается стадия моделирования в 3D, создание специальных эффектов. В этом процессе главную роль играют художники. Они проделывают потрясающую работу, удивляя не только игроков, но и часто нас самих.

Но корабль — это не только его визуальный облик. Каждый корабль должен иметь свое вооружение и модули. Мы встраиваем новый корабль в систему так, чтобы он не мог доминировать над другими ни по маневренности, ни по огневой мощи, ни по живучести.

Ну и конечно, корабль не должен уступать остальным. Идея в том, чтобы в умелых руках любая машина была способна изменить ход битвы. Это чрезвычайно важно и для PvP-, и для PvE-сценариев. Честно скажу, задача очень непростая. Даже после тестирования и выпуска корабля в игру наши дизайнеры продолжают тонкую настройку и балансировку кораблей, опираясь на отзывы игроков. Корабли — это ключевые элементы игры, поэтому мы всегда подходим к ним очень серьезно.

Не так давно, с введением «Открытого космоса», мы добавили в игру возможность «крафта» кораблей. Но это не то же самое, что создать машину из частей, как в Crossout, в нашем случае игрок получает очень редкий корабль и выбирает, насколько он живуч, как быстро летает, и так далее, балансируя эти характеристики на свой вкус. Вместе с настройками внешнего вида (покраска, нанесение аэрографии) это дает игроку очень широкие возможности для того, чтобы сделать свой корабль непохожим на другие.

Корабли Star Conflict подобны коллекционным моделям автомобилей. Они выглядят потрясающе, они все разные, узнаваемые, и ни один не летает так, как другой.

Про развитие концепции

Со времен беты мы внесли много изменений, появился открытый космос и битва дредноутов, что, безусловно, повлияло на первоначальное представление о космических баталиях. Но, с другой стороны, все эти игровые режимы были заложены в проект еще в самом начале, и это позволило сохранить целостность игрового мира.

Одно из больших изменений коснулось модулей. Изначально мы были уверены, что все модули должны подходить любым кораблям. Но потом пришли к концепции «ролей», ввели массу новых возможностей и ограничили модули по видам техники, что здорово расширило простор для тактических решений в бою, увеличило важность командной игры.

Мы также поняли, что открытый космос — это не только статичное безжизненное пространство, но и место, где происходит масса событий. И самое главное, что игра — это живой организм, который должен меняться. Любые изменения и нововведения — это эволюция и путь к мечте, которую разработчики делят со своими игроками.

Ведь самое сильнее всего на проект всегда влияют именно игроки. Сначала может показаться, что они хотят только одного — большую-пребольшую бомбу, которая сразу все вокруг убивает. Но это не так. Космические пилоты Star Conflict отлично чувствуют любые игровые нюансы, и мы всегда прислушиваемся к их советам и просьбам.

Комментарии
Загрузка комментариев