Игры в материале
Undertale
Undertale
Cradle
Cradle
Her Story
Her Story
Игры-рассказы: Undertale, Cradle, Her Story

Игры-рассказы: Undertale, Cradle, Her Story

Лучшие игры 2015 — Игры-рассказы: Undertale, Cradle, Her Story
Хорошую историю написать сложно, но даже это лишь полдела. Самое сложное — рассказать ее.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Лучшие игры 2015
Игры-рассказы: Undertale, Cradle, Her Story

О номинации: хорошую историю написать сложно, но даже это лишь полдела. Самое трудное — рассказать эту историю доступными средствами и так, чтобы ей в конечном итоге ничего не мешало.

Какой бы красивой ни была британская глубинка в Everybody’s Gone to the Rapture, к этому проекту как к сюжетной игре немало претензий, и их легко свести к одной: участвовать в тех событиях самому могло бы быть гораздо интереснее, чем молча наблюдать за людьми, до которых тебе почти нет дела.

Hotline Miami 2 попала в эту категорию только за то, как она заставляет взглянуть на события первой части. Она превращает одну из самых кровавых игр современности чуть ли не в антивоенный манифест. Не оставлять выбора, кроме как творить зло, а потом тыкать носом в последствия — не лучший способ пристыдить, но осадок все равно остается интересный.

The Beginner’s Guide неоднозначна, с какой стороны ни глянь. Некоторые вообще, оказывается, подумали, что Дэви Риден украл игры своего друга и стал продавать их в виде «концептуального» проекта. Кем был Кода и был ли он на самом деле — вопрос, который, похоже, навсегда останется открытым, но создатель The Stanley Parable определенно преподнес поиски авторского «я» с любопытной точки зрения.

И наконец, SOMA. SOMA, в отличие от Hotline Miami 2, предлагает выбор, но не показывает последствий — и тем самым ошеломляет еще больше. После прохождения она оставляет вас в раздумчивости, но мысли при этом не такие, как обычно. Не «что было бы, поступи я иначе?», а «что я вообще натворил?».

3-е место: Undertale

Не обманывайте себя. Вы ведь и сами знаете, что решили загрузить сохраненку не из-за того, что внутри вас что-то изменилось, а просто чтобы проверить, можно ли было поступить иначе.

Undertale лучше вас самих знает, как вы играете в игры, и пользуется этим, чтобы водить вас за нос. Взять пиксельную графику, создающую впечатление, будто Undertale — это такой хай-энд для Atari 2600. Это тоже ложь. Часть игрового языка, существующая, чтобы однажды произведение смогло выйти за его рамки.

Чтобы было понятнее, что есть «выход за рамки», представьте, что вы читаете книгу без картинок — строгую, напечатанную шрифтом Times New Roman, четырнадцатым кеглем. Но на одной из страниц буква «Г» оформлена как буквица. Как только вы перестаете на нее смотреть, она поднимается во весь рост и ломает вам нос. Тут вы замечаете, что в абзаце шла речь о Григории, который ломает носы, когда окружающие теряют бдительность. Всё встает на свои места.

Нечто подобное делает и Undertale. Она устанавливает правила, чтобы потом нарушать их одно за другим, постоянно заставая врасплох. Но она делает это не просто так, не китча ради, нет! Вернее, не совсем. Лукавить не станем: Тоби Фокс, автор Undertale, частенько вворачивает хохмы ради хохм и время от времени явно слишком увлекается. Но об этом не думаешь, когда спустя пару минут он снова бьет в точку, и простая в общем-то история начинает действовать на совсем другом уровне.

Головоломки, поведение противников в бою, даже интерфейс — все это не вырывает вас из игры, а иллюстрирует и дополняет происходящее. В Undertale почти нет эпизодов, где происходит то, к чему вы уже привыкли. Она видоизменяется, проявляет находчивость, избегает рутины как только может. И это восхитительное достижение для игры, сделанной всего одним человеком, — при том, что это было бы достижением для любой игры.

Undertale замечательна тем, что использует игровые средства для повествования самым неожиданным и смелым способом. Она может выглядеть как несерьезная инди-виньетка, и тут стоило бы сказать: «Не позволяйте внешности ввести себя в заблуждение». Но лучше наоборот: позвольте ей ввести в себя заблуждение, как это сделали все. И сыграйте.

2-е место: Cradle

Почему-то прилагательное «претенциозный» принято употреблять в основном в отрицательном ключе. Дескать, произведение с претензией — это обычно что-то заумное и пафосное, но при этом пустое. Давайте возьмем да перевернем все с ног на голову: Cradle — претенциозная, и это хорошо.

Илья Толмачёв, руководитель проекта, сказал нам, что идея Cradle пришла к нему во сне. Сны обрывочны, они сотканы из разрозненных лоскутков памяти и обработаны воображением.

По той же логике работает и Cradle. В ней всего две локации, но их хватает, чтобы развернуть потрясающе объемную и глубокую историю, можно даже сказать — целую Вселенную. Самыми малыми средствами маленькая студия Flying Cafe for Semianimals не просто рассказывает и показывает, а заставляет воображать. Без воображения чуда не случится. Вы догадываетесь, как здесь все устроено, собираете из мелких кусочков мозаику в голове, обрабатываете ее своим воображением и видите сон — именно так со временем начинает восприниматься Cradle. И сон этот не из тех, что так просто забудется.

Вы самостоятельно собираете Вселенную и фактически участвуете в ее создании. Ваш мозг каждую ночь создает целые миры, работающие по своей собственной логике. И это — один из таких миров.

1-е место: Her Story

Главное — не думать, чем вы на самом деле занимаетесь в Her Story.

Ладно, скажем: на самом деле вы впустую копаетесь в полицейском видеоархиве, стараясь раскрыть дело более чем двадцатилетней давности, на исход которого уже никак не повлиять. Но какая разница, если это так интересно делать?

Вы прочесываете архив по ключевым словам, находя важные показания подозреваемой в разном порядке, следите за тем, как она себя ведет, и постепенно приходите к своему выводу. Что сделал автор игры, Сэм Барлоу? Безо всяких дополнительных устройств построил невероятно достоверный симулятор. Теперь ваш монитор — монитор списанного полицейского компьютера, ваш стул — протертое офисное кресло, на котором до вас успели посидеть несколько сотен задниц в форме. Последние штрихи: пончики, кофе, внеурочное время. Полное погружение!

Но по мере того, как вы прочесываете архив, вы узнаете все больше и больше, и расследование преступления постепенно отходит на второй план. Ответ на вопрос, как именно произошло убийство, можно найти довольно быстро, — но дело не в нем. Используя его в качестве приманки, игра заставляет нас втянуться в раскрытие чего-то большего: не одного события, а всей истории жизни героини. Her Story.

Сэм Барлоу добился, казалось, невозможного: он заставил видео с живыми актерами (точнее, одной актрисой, мастерски исполняющей свою роль) стать частью игрового процесса; он сделал повествование абсолютно нелинейным, позволив нам самостоятельно выбирать, какие записи смотреть дальше; он добился предельного вовлечения игрока, фактически принуждая анализировать и импровизировать — ведь без очередного релевантного запроса к архиву получить следующий кусочек мозаики не выйдет. И это не говоря уже о том, как богато само повествование на всевозможные метафоры, зацепки, подробности: Her Story требует от вас многого, но внимательность вознаграждает сторицей.

И не важно, впечатлит ли вас история героини. Важен сам процесс, в гораздо большей степени похожий на настоящее детективное расследование, чем почти все, что мы видели в видеоиграх. Важен ваш путь к ответам — а какими они будут, зависит только от вас.

Прогноз на 2016 год

Не исключаем, что нечто новое скажет Джонатан Блоу со своим долгостроем The Witness и шведы со светлой Unravel. Интересно увидеть Tacoma от авторов Gone Home, понять связь между Йеллоустонским пожаром и отношениями с начальницей в Firewatch и разобраться, как создатели Quantum Break намерены связать игру и сериал (надеемся, что будет хотя бы не так плохо, как пару лет назад в случае с Defiance).

И далеко не в последнюю очередь есть несколько волнующих личных вещей, вроде That Dragon, Cancer, где предлагают увидеть мир с точки зрения отца маленького ребенка, умирающего от рака.

Комментарии
Загрузка комментариев