07 марта 2016Спец
Обновлено 17.05.2023

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - изображение обложка
Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 1

3 марта в открытый доступ вышла бета-версия Kingdom Come: Deliverance, успевшей получить негласный статус чешской «Готики». Мы общались с разработчиками игры не далее как в сентябре, но такое событие не могли пропустить.

Поэтому мы одними из первых в России посмотрели бету игры «вживую», а заодно побеседовали с PR-руководителем проекта Миленой Коленшич (Milena Koljenšič) и директором по развитию в России Антоном Равиным о том, что произошло с игрой за эти полгода.

Об историческом реализме

Действие Kingdom Come: Deliverance происходит в 1403 году в Богемии, одном из самых богатых регионов страны на тот момент. Его императорское величество Карл IV умирает, оставив двоих наследников. Старшему, Вацлаву, достается престол Богемии, а его единокровный брат Сигизмунд становится королем Венгрии.

К несчастью своему, Вацлав был большим любителем покутить на деньги из казны, за что и заработал неодобрение со стороны аристократии. Этим воспользовался Сигизмунд: похитил его и заключил в тюрьму, а сам вторгся в Богемию и принялся грабить, убивать и разорять чужие земли. Типичная история

В нашей команде есть профессиональный историк, и мы регулярно консультируемся с одним чешским университетом на предмет правильности описываемых событий. Но исторический реализм Kingdom Come: Deliverance не ограничивается рамками сюжета, он во всем, начиная с достоверности фехтования и заканчивая топографическим соответствием местности.

Карта в игре основана на картах того времени, естественно, ни о какой процедурной генерации и говорить не приходится, весь ландшафт сделан вручную. Вот этот замок, например, все еще стоит на территории Богемии, а этот каменный мост по пути в шахты был построен чуть ли не в римские времена. И, разумеется, его тоже можно найти в реальности.

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 2

► Карта не только топографически верна, но и стилизована под исторический период. Отметок будет немного: звездочки основных квестов да фигурка-маркер игрока.

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 3

► Слева — часть средневековой постройки, справа — модель из игры. Если бы не забор от туристов, отличить было бы непросто.

О героях с именем и лицом

Главным героем Kingdom Come: Deliverance становится Генрих, молодой сын кузнеца: его семью жестоко убили, а сам он малодушно сбежал. Теперь он корит себя и хочет хотя бы частично искупить вину, вступив в местное ополчение ради борьбы с новоявленным тираном.

Имя и внешность героя поменять нельзя, и это неслучайно — мы хотели рассказать историю конкретного человека, а не абстрактного персонажа. Обычного и, может быть, не самого лучшего человека, который пытается стать героем. Более того, сейчас мы ведем переговоры с известным актером, который, возможно, подарит Генриху лицо и голос.

Для всех персонажей, от жителей деревни и до разбойников, мы старались подобрать характерную для того времени внешность. Нередко в качестве моделей брались друзья или сотрудники компании: так, пес-спутник главного героя срисован с собаки основателя студии Даниэля Вавры, а один из бандитов центрального квеста бета-версии получил внешность сотрудника компании. Правда, сам он думал, что будет хотя бы феодалом, но в итоге не обиделся.

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 4

► Таким вы увидите Генриха в бете, но к выходу игры его внешность может радикально измениться.

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 5

► Обычные бойцы идут пешком, представители более богатого сословия едут верхом. Обратите внимание и на разницу в качестве доспехов.

О выборах моральных и сюжетных

Мы хотели ввести в игру систему морального выбора, но не в виде диалогов, как это часто встречается в современных играх, а за счет действий игрока. Хотите — ведите себя примерно и по возможности мирно (совсем без убийств все же не обойтись), хотите — превратите Генриха в кровавого палача

Система репутации тут примерно как в Fallout 2: в одной деревне можно быть героем, а в другой прослыть отщепенцем. Столь высокая степень свободы, кстати, объясняет полное отсутствие в игре детей. Сами понимаете, в противном случае жалоб со стороны правозащитных организаций было бы не избежать.

НА ЗАМЕТКУ: куриц убивать тоже нельзя. Мы уже попробовали.

Свобода действий есть и в квестах, как центральных, так и второстепенных. Каждый имеет несколько путей решения, от очевидных до совершенно неожиданных. К примеру, по ходу истории нам надо найти одного разбойника, членов шайки которого вырезают одного за другим. Можно попытаться отыскать его отца на окраине деревни и расспросить, можно обсудить его с владельцем трактира, где он был завсегдатаем (хотя еще не факт, что владелец согласится с нами общаться).

А если поговорить с деревенскими жителями, довольно быстро выяснится, что бандит любил встречаться с местной девушкой легкого поведения. Может, допросить ее? В конце концов, можно попросту прочесывать леса, надеясь наткнуться на логово нашей цели. Правда, леса у нас огромные, заблудиться в них можно даже с картой, а бандита ищем не только мы. И если отложить квест и заняться другими делами, то вполне возможно, что по возвращении мы найдем этого типа уже окоченевшим.

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 6

► Обычная деревенская жизнь: женщины идут по воду, мужчины седлают лошадей. Можем мирно пообщаться…

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 7

► …или добыть нужное нам силой. В конце концов, в приличной таверне без хорошей драки не обходится.

Об атмосфере и музыке

У каждого персонажа в Kingdom Come: Deliverance есть свой распорядок дня, а также потребность в еде и во сне. Вот этот рыбак сейчас рубит дрова, потом пойдет ставить сети, а затем, скорее всего, пообедает или обсудит с кем-нибудь новости. Да, каждое поселение в нашей игре — это взаимосвязанный социум, и ваши поступки нередко влияют на него в целом.

Например, если мы сейчас найдем кузнеца и украдем у него молот, то он не сможет работать. Это влияние наших действий на коротком промежутке времени, но что будет дальше? Скорее всего, в этой деревне мы больше не сможем делать себе доспехи. Может статься, кузнец, оставшись не у дел, отправится в трактир и сопьется, а потом начнет дебоширить. Вывод? Не стоит красть молот у кузнеца.

На атмосферу работают и погодные условия. Мы не ограничились сменой времен суток, наши программисты написали хитрый алгоритм: он создает случайные погодные эффекты и, грубо говоря, меняет освещение и обсчитывает отражение солнца в зависимости от дождя и прочих явлений. Получилось, как видите, весьма эффектно ( в этот момент солнце на экране скрывается за тучами, начинает накрапывать дождь ).

Хотя игра выйдет и на PC, и на консолях, мы не стали урезать качество графики ради оптимизации, как делают некоторые разработчики. Даже на средних настройках игра будет смотреться хорошо, но мы не хотим искусственно ограничивать игроков с мощными ПК.

Что же касается музыки, то мы решили не останавливаться на славянских мотивах, как в третьем «Ведьмаке», а предпочли оркестровый саундтрек с элементами из народной музыки того времени. Он будет записываться в Пражской филармонии.

Для Kingdom Come: Deliverance наши композиторы придумали систему адаптивной музыки. Обычно в играх при переходе между локациями одна музыкальная тема сменяется другой, что порой звучит коряво (например, если вы вышли из глухого леса к большому городу). В Kingdom Come для каждой смены написан короткий музыкальный переход: он тонально объединяет музыкальные темы обеих локаций и звучит намного гармоничнее.

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 8
Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 9

► Порой игра рисует воистину фантастические пейзажи. Обратите внимание на туман вдалеке.

О боевой системе

Скажем честно, боевой системой мы гордимся особо. Наши разработчики проштудировали массу исторических трактатов о ведении боя, и еще мы много консультировались с профессионалами исторического фехтования. Из холодного оружия в игре есть одноручные и двуручные мечи, копья, алебарды и булавы, а также щиты. От боя с оружием в обеих руках пришлось отказаться — это эффектно, но в реальности не работает.

Удар наносится по одному из шести направлений (пять боковых ударов и тычок), при этом направление удара можно менять прямо перед его нанесением и тем самым обманывать врагов. Урон не абстрактными цифрами выражается, а честно обсчитывается по всем физическим и анатомическим законам: если вы ударили в руку, то и повреждена будет рука, а не противник в целом.

Естественно, любой удар можно парировать или контратаковать (контратака у нас очень похожа на таковую в серии Dark Souls ), притом контратакованный удар тоже может быть контратакован. Дуэль с опытным соперником может выглядеть не особенно оживленной, в то время как сами противники успевают провести много незаметных для наблюдателя попыток атак и блоков. В общем-то все как в жизни.

На стиль боя влияет и надетая броня, которая имеет свои характеристики, в первую очередь весовые. Никто не запрещает игроку низкого уровня надеть мощную броню, если он ее сможет найти. Но вряд ли он сможет в ней нормально передвигаться, не говоря уже о сражении. Броня многослойна: на рубаху надевается кожаная рубашка, сверху — кольчуга, а на нее можно нацепить пластинчатые доспехи. Количество слоев может достигать пяти. Нет, при желании игрок может надеть броню и на голое тело, но пользы от нее будет немного.

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 10

► Противники на арене порой заставляют попотеть, но такой уровень подготовки и качественные доспехи может позволить себе далеко не каждый встречный.

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 11

► Поэтому в сражении стенка на стенку у нас зачастую будет преимущество. Главное — не зевать, иначе сразу огребете мечом.

О моде и алхимии

Одежда влияет на ваши характеристики не только в сражении, но и вне его. Среди параметров героя есть «обаяние», которое во многом зависит как раз от внешнего вида. Надели красивую рубаху и пижонскую шляпу с пером? Жители будут рады с вами поболтать и, возможно, расскажут что-нибудь интересное. Заляпали жилет кровью, а кольчуга вся во вмятинах? Вероятнее всего, от вас шарахнутся как от прокаженного.

На сговорчивость окружающих влияет и ваше красноречие. Развитие любых способностей, будь то стрельба из лука или умение разговаривать, происходит как в Skyrim: чем чаще вы используете навык, тем лучше им овладеваете. Так что если кто-то из нужных персонажей не хочет идти на контакт — попробуйте погулять по округе и пообщаться с людьми.

Мы сознательно не стали включать в игру магию, все же у нас предельно реалистичный проект. То же касается и гильдий, хотя по сюжету вы можете присягнуть на верность одному феодалу. Тем не менее мы добавили охоту на диких животных и ремесленное дело (о нем, правда, еще рано говорить, в бета-версии этого не будет), а также алхимию.

Алхимия будет гибридом медицины и химии: вы не сможете создавать «волшебные зелья», которые в один миг вылечат персонажа или дадут ему сверхъестественные способности. Но если вы соберете букет полезных трав, то вполне можете сварганить лечебную мазь или, наоборот, отраву. Кстати, такой самодельный яд может здорово облегчить прохождение одной из миссий в бете.

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 12

► Пока не понятно, можно ли будет экспериментировать с ингредиентами, или придется варить зелья только по рецептам.

О выходе игры, VR и будущем компании

Мы задумывались о выпуске игры на устройствах виртуальной реальности, но пока не решили, как поступить. С одной стороны, игра на них смотрится неплохо, а сами VR-шлемы и очки будут очень популярны в ближайшие годы. С другой — лучшие игры, выходящие (и выходившие) для таких устройств, разрабатывались именно под них. Это связано не с качеством, а с особенностями, которые следует закладывать в проект на стадии разработки и которые в корне меняют механику.

До конца не ясно, будут ли в финальной версии игры и бои на лошадях. У нас есть все инструменты для этого, но мы опасаемся, что при нынешнем варианте боевой системы и системы маскировки (а в игре есть и такая) этот функционал просто-напросто окажется излишним.

Мы пока не готовы обсуждать конкретные сроки выхода, тут все зависит от издателя; кроме того, нам не хотелось бы давать громкие обещания, которые мы рискуем не выполнить. Скажем только, что игра точно выходит и на персональных компьютерах, и на консолях.

Авторы Kingdom Come: Deliverance о фехтовании и об игровых компаниях, рождающихся за кружкой пива - фото 13

► Благодаря маскировке можно будет подслушивать порой важные разговоры, а также проникать в форты бандитов. Только не подходите слишком близко к разбойникам, иначе вас вмиг вычислят.

Говорить о будущем самой Warhorse Studios тоже пока рано, все напрямую зависит от успеха Kingdom Come: Deliverance и реакции игроков. Мы проделали большой путь от компании, основанной двумя людьми в пабе за кружкой пива (идея проекта так и родилась, в общении между текущим исполнительным продюсером и творческим дизайнером), до студии с персоналом в сто человек.

На каком-то этапе Kingdom Come: Deliverance чуть не оказалась на грани закрытия из-за мобильных игр. Инвесторы не хотели выделять деньги под такой большой проект, считая, что будущее рынка за «фермами» и мобильными платформами. Как показало время, они оказались капитально неправы (дело было в 2010—2011 годах), а нас спасли наши потенциальные игроки, поддержавшие проект на «Кикстартере». За что им большое спасибо!

Но последующие проекты, если таковые будут, мы планируем делать своими силами, без привлечения краудфандинга.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь