Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief

Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief

Прямым текстом — Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
Любопытные размышления на тему дизайна уровней в одной из самых известных стелсовых серий — Thief.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямым текстом
Своровать и не заблудиться: дизайн уровней ThiefСворовать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief

В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

У Хорхе Луиса Борхеса есть рассказ «О точности в науке», в котором описана невозможная карта: «В этой Империи Искусство Картографии достигло такого Совершенства, что Карта одной Провинции занимала целый Город, а Карта Империи — целую Провинцию. Со временем эти Несоразмерные Карты перестали удовлетворять, и Коллегия Картографов начертила Карту Империи, имевшую размер Империи и точнейшим образом совпадавшую с ней. Менее Приверженные к Изучению Картографии Последующие Поколения сочли, что столь пространная Карта Бесполезна, и не без Непочтительности оставили ее на Милость Солнца и Зимней Стужи. В Пустынях Запада остались еще разрозненные Руины Карты, в коих селятся Дикие Звери и Нищие Бродяги; во всей Стране не осталось другого памятника Географическим Наукам».

Те же мысли — о картах и территориях, о степени абстракции — лежат в основе серии игр Thief. Именно они вдохновили дизайнеров игровых уровней, и именно они отличают эту серию от прочих последующих игр на скрытность.

Каждая часть Thief — серия заданий, на которых игроку, как правило, приходится вламываться в здания, избегая обнаружения, и красть ценные вещи. Антураж и атмосфера — этакий стимпанковый средневековый город, во мраке которого рыщет Гаррет, герой под стать. Странная картина, но в духе бульварного романа все это как-то работает.

Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
► Потеряться в коридоре явно не получится, но голова закружится точно.
Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
► Карта, впрочем, интерьерное безумие никак не отражает.

Сами уровни велики и нелинейны в пространстве, выполнение задачи требует от игрока предварительного исследования и сбора информации. Добавьте к этому старательные прятки от стражи, забеги по комнатам и лабиринтам, чтобы избежать поимки, и долгие часы, порой уходящие на одно задание, — и заблудиться становится очень легко.

Поэтому там, где в других играх важны технические примочки или правильно рассчитанное время, чтобы успеть вписаться между патрулями стражи, в Thief все дело в дизайне уровней. На каждом задании герою выдается от руки нарисованная карта соответствующего уровня, но подробности и точность карты от задания к заданию варьируются.

Такие разные карты

Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
► Детальный план одного из уровней. В новой игре этапы были не такими запутанными.

Карта менялась и от игры к игре. В Thief на ней подсвечивалась комната, где находился игрок. В Thief 2 выделялись и комнаты, где игрок уже побывал, к тому же он мог делать пометки на карте. В Thief 3 сделали шаг назад: карты стали менее подробными и перестали подсвечивать продвижение игрока по уровню. Это улучшение почти — почти! — искупает отсутствие в игре стрел с веревкой.

На третьем задании из Thief, в гробнице Боунхорд, на карте нет лабиринта прорытых монстрами тоннелей. Если игрок сверится с картой, та подсветит не комнату, а надпись «Где я?». Игроку приходится полагаться не на карту, а на заметки ныне покойных авантюристов, побывавших здесь прежде него, и надеяться, что оставленные ими знаки верны. Ограничения карты становятся частью истории уровня — и истории игрока.

На седьмом задании в золотом издании Thief (шестом в первоначальной версии) игроку поручают пробраться в особняк некоего чудака и выкрасть его волшебный меч, и на карте показан только особняк снаружи и первые несколько комнат — ровно столько данных, сколько игрок сможет собрать, погуляв вокруг здания минут пять.

Там, где более подробная карта позволяет наметить и быстро осуществить план действий (как в Rainbow Six, где можно провести больше времени за картой, чем на задании), неполная карта заставляет сбавить скорость, быть внимательным и составлять карту в уме взамен нарисованной. «Меч Константина» делает шаг дальше в этом направлении, добавляя ловушки, секреты и сбивающую с толку архитектуру. С тем же подходом, что и к заданиям попроще из особняка, игроку не продвинуться далеко.

Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
► Одна из пяти страниц карты полицейского участка (Thief 2).

Сверившись с картой в начале третьего задания в Thief 2 (полицейский участок, где нужно подставить лейтенанта), игрок увидит пять страниц подробностей. Комнаты размечены, все важные места подписаны. Вместо того чтобы помочь, карта перегружает информацией и запутывает его. Однако по мере того, как продвижение игрока отражается на карте, ее абстракция все теснее увязывается с уровнем, и игрок уходит с него, чувствуя, что полностью его покорил.

Ориентирование на местности

Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
► Новый Thief старался брать антуражем, но в игре почему-то совершенно забыли про основы серии.
Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
► Самый страшный грех последнего Thief — сюжетный уровень разбивали на сегменты и не разрешали возвращаться обратно.

Thief 3 не отмечает продвижение и положение игрока на карте, и сами карты менее подробны, чем раньше, поэтому приходится полагаться на то, как помечены комнаты на карте и как они обставлены в действительности. Если вы прячетесь в комнате, заполненной картинами и статуями, то это, наверное, галерея — посмотрите, где на карте упоминается галерея, и вы сможете сориентироваться.

Даже детали в уровнях Thief до краев полны смысла. В других играх художник или дизайнер могут подобрать случайную текстуру, здесь же текстура пола подсказывает, как медленно нужно двигаться, чтоб не услышали, на каком расстоянии будет слышно стражника, насколько он будет заметен... Она рассказывает игроку и о самой комнате: общая или личная, скольких слуг и стражей здесь ждать, где комната расположена на карте. Все эти подробности важны для прокладки безопасного маршрута, и все это — только судя по материалу, из которого сделан пол!

Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
► Одна из классных фишек Thief: некоторые поверхности по-разному звучат — герою тише бегать по ковру, чем по кафелю.

При таком обилии информации к размышлению карта хороша именно как абстракция. Она отсекает банальное и лишнее, оставляя самую суть. Она рисует действительно цельную картину. Вместо отображения мебели, по которой игроку следует догадаться о назначении комнаты, карта экономит на деталях и выдает метку: спальня, кабинет, библиотека, атриум.

Подробная карта заставляет игрока мыслить от частностей к общему (если в комнате есть кровать, значит, это спальня), абстрактная — наоборот (найдутся ли в спальне ценности — вещи или сведения; может, нужный вам ключ; как насчет охраны?). То, что мы называем уровнями в серии Thief, существует где-то между физическими препятствиями и их абстрактным представлением. Уровни оживают в уме игрока.

Такое противопоставление карты и территории поднимает и другие вопросы. Что делает здание домом, а не конторой, не фабрикой? Что определяет комнату как библиотеку, кабинет или спальню, если во всех них есть книжные полки? Эти метки описывают или предписывают надлежащее поведение? Как в них закодировано личное пространство (почему вторжение в спальню ощущается сильнее, чем вторжение в главный зал)?

Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
► Поместье намного больше, чем предполагает нарисованная от руки карта.
Своровать и не заблудиться: дизайн уровней Thief
► Уровни в старых играх были не только комплексными, но и с кучей тайников.

И оказывается, что воровство — не просто преодоление физических препятствий, но понимание социальных ценностей, отраженных в архитектуре: класса, влияния, секретности, разделения пространства на общее и личное. Конечно, такие глубины доступны для понимания только в привычных структурах: домах, городах, фабриках, соборах. Более экзотические уровни — гробницы, пещеры, лабиринты и развалины — зачастую оказываются слишком чуждыми, на них Thief снова становится в основном стелс-игрой.

Разумеется, карты есть во многих играх, но часто они просто повторяют локацию или берутся прямо из редактора уровней. Как и в упомянутой Rainbow Six, в Splinter Cell: Chaos Theory карта — по большому счету, контурное отображение строения уровня, даже когда по сюжету нам таких подробностей знать не положено. Эти карты непредвзяты, лишены ошибок, зачастую слишком подробны... и не оставляют игроку никаких тайн, никакой радости от исследования уровней, как в Thief. Из разночтений между картой и территорией мы узнаем о создателе или создателях карты, о том, что они сочли важным и что — не заслуживающим внимания. — mclogeblog.wordpress.com

Комментарии
Загрузка комментариев  
Игры в материале
Thief (2014)
Thief (2014)
Thief: The Dark Project
Thief: The Dark Project
Thief: Deadly Shadows
Thief: Deadly Shadows
Thief 2: The Metal Age
Thief 2: The Metal Age